Akira Toriyama rehizo con su estilo la ilustración del manual de D&D para Dragon Quest, y tiene mucho sentido Vida Extra

Akira Toriyama rehizo con su estilo la ilustración del manual de D&D para Dragon Quest, y tiene mucho sentido. Noticias en tiempo real 29 de Junio, 2025 12:31

La influencia de Dungeons & Dragons en los mejores JRPGs clásicos es tan profunda como fascinante.
Su manera de abordar la fantasía, ofrecer aventura o plantear los combates es parte del ADN de sagas enteras, en especial de Dragon Quest, y sus manuales definieron la identidad y la jugabilidad de los primeros Final Fantasy.
De hecho, bastaba con mirar las ilustraciones de Akira Toriyama, autor de Dragon Ball, para ver hasta qué punto el Rey de los RPGs se inspiró en el juego de rol más importante del mundo.
Las cosas como son: el motivo por el que Akira Toriyama empezó a trabajar en la saga Dragon Quest fue por diversión y ganarse un dinerito extra.
Su editor en la Shonen Jump, Kazuhiko Torishima le propuso diseñar los personajes de un RPG para la NES japonesa y el papá de Goku y Arale no sabía ni qué tipo de juego era ese.
Siendo justos, hasta entonces ese tipo de videojuegos eran considerados de nicho, pero el éxito de aquel cartucho lo cambió absolutamente todo.
"Estaba tan ocupado con las series que apenas tenía tiempo de dormir.
De hecho, estuve pensando en declinar la oferta, pero a Torishima le interesaba experimentar con cosas nuevas y no dejó de insistir argumentando que podía ser divertido y que me vendría bien ganar algún dinero extra.
"Sobra decir que, además de los monstruos y los diseños de los héroes y todas las referencias visuales, Toriyama hizo la icónica portada del primer Dragon Quest, el JRPG que lo petó a lo grande en Japón.
Sin embargo, pese a que su estilo es totalmente reconocible, lo que en realidad hizo fue copiar con extraordinario descaro el Manual del Jugador de Dungeons & Dragons de 1983.
Tanto la composición, como los elementos y la temática.
Dándole una capa al protagonista y  haciéndole adoptar en el proceso una pose mucho más "Toriyama".
Algo que puedes ver a continuación.
¿Cómo reaccionó la editora Tactical Studies Rules (TSR, Inc.
) al respecto? Bueno, de entrada entonces Dungeons & Dragons no era el titán que es hoy, y a eso hay que sumar que Dragon Quest se convirtió en la obsesión de los Japoneses, pero tardará dos décadas en llegar a Europa y al aterrizar el juego en Estados Unidos le cambiaron el nombre y, ya puestos, suprimieron todas las ilustraciones de Toriyama.
Hoy borrar el arte y el nombre de Akira Toriyama de un videojuego podría parecer sacrilegio, porque lo es, pero entonces no era ese autor archiconocido a este lado del mundo y su estilo tampoco casaba con la imagen que los enamorados de la fantasía tenían en occidente.
Sin embargo, aquella ilustración era tan solo la punta del iceberg.
La colosal influencia de D&D en Dragon QuestLa identidad visual de la saga Dragon Quest se la debemos a Akira Toriyama, pero el equivalente a Gary Gygax (padre de Dungeons & Dragons) de la saga rolera de Enix era y sigue siendo Yuji Horii.
Y el modo en el que éste último se inspiró en el juego de rol de papel y dados viene tanto de manera directa como indirecta: además de incluir enormes mecánicas, estructuras de mapas o bestiario extraídas directamente de los manuales de las ediciones de D&D la época, sus juegos de referencia eran Wizardry y Ultima, y ambos también estaban fuertemente inspirados en el juego de rol más importante del mundo.
¿Hasta qué punto Dragon Quest bebe de los manuales de D&D? El punto de partida lo tenemos en el sistema de clases, siendo el protagonista del juego de un tipo muy específico llamado Héroe que recuerda con mucho descaro a los tiempos de Chainmail previos a la edición cero de Dragon Quest.
En torno a él nos encontramos las figuras del guerrero, el mago o el clérigo que no solo serán adaptadas con enorme fidelidad, sino también el sistema de experiencia, niveles y obtención de recompensas.
{"videoId":"x9k9k04","autoplay":true,"title":"Dragon Quest I & II HD-2D Remake - Teaser Tráiler", "tag":"", "duration":"86"} Por otro lado, merece la pena recordar que el Dragon Quest original empleaba los combates por turnos, pero en éstos solo se mostraban a los enemigos y de frente.
De modo que el desarrollo de una batalla era muy similar al del juego de papel y dados, con todas las capas de profundidad derivadas de los equipamientos y armadura, aunque las tiradas estaban implícitas y automatizadas.
Dicho de otro modo: la sensación que buscaba el juego de Enix era la de llevar los enfrentamientos de D&D a la NES, adaptándolos a los jugadores de videojuegos.
Finalmente, y pese a que las ilustraciones de Toriyama siempre le dieron una identidad única a la saga a través de las portadas o los manuales, la estética de Dungeons & Dragons y su esquema narrativa es puro D&D.
El concepto de exploración, incluyendo los encuentros aleatorios de los Wandering Monsters que ya estaban en la edición cero de los manuales, o el diseño de las mazmorras muy parecidas a las dibujadas por los Directores de juego y, por supuesto, las temáticas de las obras de fantasía aplicadas a las herramientas de los manuales de juego reflejan lo mucho que Yuji Horii se inspiró en aquellos manuales de las primeras ediciones y su universo.
De hecho, resulta muy curioso como buena parte del bestiario de Dragon Quest (incluyendo sus dragones) fue tomado prestado de los manuales de Monstruos de Dungeons & Dragons, aunque brillantemente adaptados al estilo visual de Toriyama.
Siendo otro nexo en común entre las dos sagas de rol fantasía que, pese a desenvolverse en medios diferentes, no han parado de evolucionar siguiendo sus propios rumbos durante décadas.
Como detalle adicional, por cierto, Dragon Quest tuvo que cambiar de nombre en EE.
UU.
y pasó a llamarse Dragon Warrior en occidente durante años debido a que ni Enix ni la propia Nintendo deseaban un conflicto con una marca que ya estaba en uso: un juego de mesa llamado DragonQuest que, de hecho, formaba parte de la línea de licencias de la propia TSR, editora de las ediciones originales de D&D.
Una muestra más de lo conectadas que estaban ambas sagas.
El juego de rol de Dungeons & Dragons no solo inspiró mecánicas, sino que sembró la semilla de la fantasía interactiva en Japón.
Al punto en el que sin D&D y sus manuales, es muy probable que Dragon Quest o los primeros Final Fantasy -para muchos los mejores- no hubieran existido.
Y si se hubiesen creado, definitivamente no se parecerían a los que conocemos y tanto nos gustan.
Como mínimo, en lo que respecta a la icónica portada de Akira Toriyama.
En VidaExtra | Estimados amigos de Dungeons & Dragons: tenemos que hablar de la app para móviles y todo lo que hay que cambiar en ella (function() { window.
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