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Análisis de Death Stranding 2. Me ha recordado a mis peores experiencias con Kojima pero al final del viaje, me quedo con lo bueno

Análisis de Death Stranding 2. Me ha recordado a mis peores experiencias con Kojima pero al final del viaje, me quedo con lo bueno . Noticias en tiempo real 23 de Junio, 2025 06:10

No creo que estuviera aquí escribiendo esto (o incluso jugando tanto a videojuegos) si no fuera por Hideo Kojima.
Y, sin embargo, creo que el autor japonés, como todos, es humano y es falible.
Algunos momentos en sus juegos me han hecho pensar así, lo que pasa es que el resultado final siempre suele golpear con fuerza.
Esto es lo que me ha pasado en todos sus juegos menos en The Phantom Pain, un título que a nivel jugable puede ser de los mejores, pero que en términos narrativos no me convenció demasiado.
Ya sabéis, aquello de "Buen videojuego, mal Metal Gear".
{"videoId":"x9lrade","autoplay":true,"title":"Análisis de Death Stranding 2", "tag":"Death Stranding 2", "duration":"1464"} Digo esto porque es la mejor forma de explicar lo que he sentido con Death Stranding 2.
Su primera entrega me pareció una loca genialidad o una genial locura, como quieras verlo.
Había momentos estrambóticos, pero su mensaje y su final me golpearon con fuerza, mientras iba descubriendo las bases de este mundo distópico que giraba menos en torno a las decisiones del hombre y más a las de la naturaleza de la inevitable extinción.
Y, sin embargo, jugando esta segunda entrega no he conseguido conectar como lo hice hace cinco años por una historia que me ha parecido menos centrada y sorprendente, menos inspirada y más previsible.
Donde el histrionismo y la sorpresa por la sorpresa a veces me han pasado demasiada factura.
Quizá podría decir, aún no estoy seguro del todo, que, para mí, Death Stranding 2 es un buen videojuego, y un mal Death Stranding.
Eso solo el tiempo lo dirá.
De momento, vamos por partes.
Una secuela en fondo y formaDeath Stranding 2 es claramente una secuela.
Es, de hecho, de las más conservadoras que he visto en bastante tiempo.
Todas las animaciones, estructura y forma del diseño original está presente.
Kojima Productions ha aprovechado todo lo posible para poder construir desde esta base.
Se nota sobre todo en el mapa, un diseño mucho más interesante, que esta vez nos lleva al territorio de Australia tras un previo paso por México, que conforma un camino con más posibilidades al ser un viaje circular en vez de costa a costa.
Esto hace que los encargos y sobre todo los secundarios, tengan más probabilidades de variar al poder elegir tus rutas bordeando la montaña central y evitando los diversos peligros, humanos y del terreno, que guarda en todos los puntos cardinales.
No hay duda de que este mapa no solo sorprende visualmente, sino que es muy variado y tan pronto estás en la montaña como en el desierto, en un bosque o en un cráter.
El equipo ha conseguido que, quien quiera sacarle provecho y no centrarse solo en la misión principal, tenga aquí decenas de horas para acumular recursos, hacer encargos, restaurar carreteras y monorraíles y conectar todos los puntos secundarios del mapa.
Todo para seguir reconectando el mundo, ya que la premisa de este juego es, en parte, doble: Sam Porter Bridges (interpretado por Norman Reedus) recibe la visita de Fragile (Lea Seydoux) para seguir conectando los continentes, ya que al hacerlo surge un extraño portal que permite el viaje entre estas grandes masas de tierra.
Pero Sam tendrá otra motivación personal, tras los eventos sufridos antes de su viaje por Australia, en los que es atacado por una misteriosa organización y que le llevan a investigar más a fondo el pasado de BB-28.
La famosa mecánica de incinerar cuerpos a riesgo de que formen cráteres sigue ahí, oculta en alguna parte Ahora bien, ¿cuáles son las novedades jugables? Kojima dice que no es el combate, que este sigue siendo opcional.
Pero lo cierto es que se antoja mucho, mucho más obligatorio que el juego original.
Hay misiones que están completamente pensadas para acabar con enemigos e incluso con los famosos EVs, de los que ahora no solo escapamos, sino que podemos enfrentar con todo nuestro arsenal.
La famosa mecánica de incinerar cuerpos a riesgo de que formen cráteres sigue ahí, oculta en alguna parte, pero es más anecdótica que nunca.
Estas mecánicas de más acción y más sigilo se debatieron mucho en su momento porque en el primer Death Stranding eran escasas.
En un juego que iba sobre cuerdas que nos unen frente a palos que nos separan basado en la filosofía del escritor japonés Kobo Abe, el mensaje de Kojima parecía claro: quiero hacer un triple A en el que no quieras matar.
Esto ha cambiado, como dice el propio lema de Drawbridge, la formación de Fragile a la que ahora perteneces: "palos y cuerdas unidos para proteger y conectar".
Curioso cambio de rumbo, que no sé si obedece a la atracción de Kojima por el género de la acción, a una visión menos idealista y más cínica del mundo, o a ambas.
El caso es que la acción recuerda a la saga Metal Gear e inequívocamente, sobre todo a The Phantom Pain.
Pero lo cierto es que ya las vimos en su Director"s Cut y más cierto aún es que no han evolucionado demasiado, la verdad.
Sí, tenemos muchísimas armas distintas y eso ayuda a aproximarnos más o menos directamente, pero la forma de desenvolverse en combate parece no haber evolucionado ni del primer juego o incluso desde el último Metal Gear.
Una confrontación muy directa, sin apenas aprovechar el entorno y que se apoya como el juego de Venom en esas cámaras lentas cada vez que acabas con un enemigo.
La acción recuerda a la saga Metal Gear e inequívocamente, sobre todo a The Phantom Pain ¿Y el sigilo? Creo que aunque tenemos algunas herramientas para él, como armas silenciadas, no hay las suficientes habilidades para tener una experiencia profunda, aparte de que la movilidad de Sam no está demasiado hecha para ello.
El propio sigilo de The Phantom Pain, un juego de hace 10 años, sigue siendo mucho mejor que este ya no solo por poder arrastrarse, apoyarse en paredes, esconderse mejor en el entorno, sino por alternar el mundo abierto con los interiores, mientras que Death Stranding sigue siendo un título profundamente abierto al que puedes contar con los dedos de la mano las veces que tendrás un techo encima de ti.
Y le habría sentado bien, sin duda.
De hecho, el mejor ejemplo de ello es el propio Director"s Cut, que incluía algunas misiones nuevas como la fábrica en ruinas y me ha sorprendido mucho que el equipo de Kojima haya decidido no incluir muchos escenarios interiores donde desarrollar mejor estas mecánicas.
El resultado es que las incursiones en silencio son extremadamente difíciles de hacer bien al apenas tener cobertura y casi siempre derivarán a la acción.
Una pena porque había posibilidades aquí: la creación de accesos con escaleras, cuerdas y todas las herramientas de transportista habrían creados formas de infiltración únicas, pero pocas veces se aprovechan.
Con un poco de dolor en el corazón por lo que supuso para mí la obra de este autor en el género, tengo que decir que juegos de hace cinco años como The Last of Us Parte 2 están a otro nivel en cuanto a acción y sigilo.
Volver a conectarLa cuestión es: ¿qué género es Death Stranding 2? Kojima lo define no como acción o sigilo, sino como un juego de transporte y yo también quiero que sea esto.
Puedes planificar tus rutas para que lo sea, aunque te costará más que nunca eludir las otras partes.
Lo que me hace preguntarme.
.
.
¿no habría sido mejor profundizar en las mecánicas de transporte y sus misiones? Para ser justos, el juego lo hace.
Hay nuevas herramientas que podemos construir y que son más locas que nunca.
Tenemos por ejemplo el monorraíl para transportar ingentes cantidades de materiales, minas para acelerar los procesos y formas de hacer los vehículos más efectivos.
Pero también artilugios que se incorporan de la Director"s Cut como una rampa que hace sortear acantilados, una catapulta para lanzar carga (o incluso a ti mismo) y que caiga segura, y aún más locas como una especie de tabla de surf con forma de ataúd con la que ir muy rápido por cualquier superficie.
Lo que más ha empañado la parte jugable ha sido darme cuenta de que los vehículos están completamente rotos Pero, a su vez, me sorprende que en una secuela con una estructura tan similar, el equipo de Kojima no haya apostado por hacer misiones secundarias algo más elaboradas, por ejemplo.
El primer juego tenía muchas cosas que hacer de cero y se entiende, pero aquí es ya deliberado, y es una pena porque entregar carga de punto a punto se llevaría mejor con una narrativa que lo acompañara.
Sin embargo, para mí lo que más ha empañado la parte jugable ha sido darme cuenta de que los vehículos están completamente rotos.
Subirse a uno es ir de seguro a cualquier punto porque son capaces de sortear cualquier obstáculo.
¿Recordáis la montaña del primer Death Stranding? Aquí hay otra y más escarpada, y la he subido hasta arriba del todo con una moto sin despeinarse.
Incluso sin las mejoras de clavos que te dan mucho más adelante en la aventura.
Esto le ha quitado toda la gracia al camino, que antes era un verdadero desafío.
En el primer juego me pasó de todo al cruzar un río o subir y bajar alturas.
Aquí, todo me ha resultado mucho más sencillo y he tenido a veces que forzarme a no usar vehículos para hacer las cosas más interesantes.
El mapa del original estaba diseñado para tener cañones, formaciones rocosas y físicas más duras que te obligaban a aparcar el vehículo hasta que no construyas la carretera, algo que aquí no pasa.
Y esto es una de las cosas que saco de este juego, que hay dos capas en él.
Puedes ir a lo directo, a la historia principal y apenas rascar su superficie.
O puedes detenerte en cada cuadrante y tratar de sacarle todo el partido y todas las posibilidades.
Es algo que el juego no te impone y a veces ni siquiera incentiva, debes hacerlo por ti mismo.
Y cuando vi que no todo me estaba funcionando, es lo que hice.
Me detuve, me bajé del vehículo y me puse a caminar.
Fue en esos momentos cuando, a nivel jugable, volví a conectar con esa experiencia de hace cinco años que me conquistó.
Cuando dedicas tiempo al camino, conectas tu ruta de tirolinas con paisajes increíbles, mejoras algunas carreteras o tratas de llevar mucha carga a la vez por sitios impracticables.
Death Stranding es un juego de ir despacio.
De perderse y encontrarse de nuevo Dice Kojima que puedes terminar Death Stranding 2 en 30 horas, pero si lo hubiera hecho así no habría podido disfrutar de todo lo que tiene que ofrecer.
He ido a puntos secundarios con los que he tenido que planificar mi ruta como si fuera un puzle, he aprovechado la curvatura de las tirolinas para crear caminos imposibles y me he metido en las zonas más recónditas del mapa para descubrir a los jefes secundarios más complicados del juego.
Y así, este viaje por toda Australia ha merecido mucho la pena, porque, como su primera entrega, Death Stranding es un juego de ir despacio.
De perderse y encontrarse de nuevo.
Además, hay otro incentivo que no hay que tomar a la ligera.
Y es que el juego se ve alucinante.
De verdad que algunos paisajes me han dejado verdaderamente impactado hasta el punto de que quería detenerme en la zona a hacer más encargos.
El hiperrealismo que ha alcanzado este título es sorprendente, con algunas superficies rocosas, montañosas o desérticas que son un espectáculo.
Y sí, ya lo era en el primer juego, pero al ponerme a comparar es cuando me di cuenta de que ha ido mucho más allá.
Todo además, con un ciclo de día y noche del que carecía el anterior juego para por la necesidad de renderizar la escena sin luz dinámica.
Aquí, en cambio, el clima es drásticamente variable.
Me sigue sorprendiendo incluso cómo cambia el terreno ya transitado formándose caminos allanados a tu paso constante.
Ah, ¿y los derrumbes, terremotos, y avalanchas? Están ahí, pero lo cierto es que no he tenido muchos problemas con ellos y más allá del que se produce en la intro, no me han parecido que tengan demasiado impacto, al menos en mi partida.
La propia recreación de los personajes y sus animaciones también están a otro nivel.
Particularmente el de los personajes principales es verdaderamente alucinante y en muchas ocasiones ya no piensas en ellos como si fueran un modelado 3D, sino actores, que supongo que es en el fondo el objetivo real de Kojima.
Todos ellos, además, con una interpretación excelente y un tratamiento de la luz según la escena que es de primer nivel.
El juego sigue estando doblado al español y es de agradecer, pero yo lo siento, me parece un título que, si puedes, es muy recomendable jugarlo con las voces de los propios actores en inglés.
Es uno de los grandes aciertos de Death Stranding, le ha dado al equipo la oportunidad de lucirse y traer algunos de los momentos más surrealistas, pero espectaculares, que puedes ver en un videojuego.
Lo cual me lleva a una extraña conclusión.
Y es que sí, Death Stranding 2 es una obra muy personal y, como dice el dicho, no es para todo el mundo, pero la verdad es que es uno de esos casos en los que, aunque no te motive mucho, merece la pena aunque sea solo por lo técnico, por los graficotes.
Y por la música, como no, esta vez compartiendo partituras entre Woodkid y Ludvig Forssel, recuperando algunos de los temas más emblemáticos del original que siguen sonando con mucha fuerza, uniéndose otros también muy potentes desde el principio y, por supuesto, con su música licenciada por grupos nuevos y conocidos del primer juego como Low Roar o Silent Poets.
¿Debería haber conectado?El slogan de esta secuela es: ¿deberíamos haber conectado?, en una alusión a si el mundo es mejor o peor ante esta globalización.
Pero yo me pregunto lo mismo, ¿debería haber conectado con este juego? Y lo cierto es que si bien a nivel de juego, con los peros que le he puesto, lo he hecho, en esta ocasión no lo he conseguido a nivel narrativo como sí lo hice con su primera entrega, que me pareció mucho más redonda, con más empuje y con un mensaje más claro y valioso.
Death Stranding 2 hace lo mismo que el original en toda su estructura mediante tres vertientes: quiere contar su trama principal, la que suele contener un mensaje de la visión de Kojima; la personal de Sam que suele ser la encargada de dar un gran impacto emocional; y la de un personaje secundario del pasado que viene acompañado de sorpresas, como en el primer juego fue la trama de Cliff y sus revelaciones.
El problema es que ninguna de estas tramas me ha parecido tan especial como en el primer juego.
Muchas se sienten previsibles y poco inspiradas, o incluso menos relevantes, pero en especial la trama principal me ha parecido excesivamente convulsa.
El problema no es nuevo y es uno con el que el autor japonés siempre lidia: quiere esconder tantas sorpresas para que después todo llegue con fuerza, que a veces puedes forzar demasiado la máquina.
Ojo, no es mala fórmula y, de hecho, mi juego favorito del año, Clair Obscur: Expedition 33, la utiliza, pero ya lo dije en su análisis, con este tipo de estructura corres el riesgo de desconectar al jugador.
Y aquí a mí me ha pasado.
Las revelaciones se presentan de la peor manera posible, con muchísima exposición, haciendo alusiones a personajes que ni siquiera recordaba y con una mezcla de rareza e histrionismo que me terminó sacando de la ficción.
Hay mensaje, sí, y es interesante de la misma manera que en el primero tuvimos esa alegoría de Internet, pero todo sucede tan rápido y con tanto fuego de artificio excéntrico a su alrededor, que no cala.
Aunque la acción ha mejorado un poco, estos enfrentamientos son muy parecidos a los del primer juego, muy espectaculares, pero normalitos en diseño Algo parecido me ha pasado con sus otras dos tramas, más personales, más bonitas sin duda y mejor llevadas, pero que tampoco me han golpeado demasiado.
El personaje de Neil Vana interpretado por Luca Marinelli, es el que hace las veces del de Mads Mikkelsen, hasta el punto de que toda su estructura es exactamente igual.
De hecho, abro un paréntesis aquí para decir que, aunque la acción ha mejorado un poco, en general estos enfrentamientos son muy parecidos a los del primer juego, muy espectaculares visualmente, pero normalitos en cuanto a diseño.
Esto es algo que comparten casi todos los bosses del juego, que tampoco han mejorado tanto como pensaba.
La historia de este personaje está bien, pero me parece menos relevante y menos impactante que la de Cliff y cae en los peores hábitos de Kojima, con retro construcción del canon para encajar y forzar cosas en las secuelas.
La historia personal de Sam no hay duda que es la mejor.
Empieza interesante y aunque casi todas las respuestas están al final, es la que más interés creo que tendrás como jugador y la que más lleva el peso.
Es la que más me ha gustado, pero también con reservas.
Principalmente por lo que decía al principio, lo previsible que era incluso antes de haber jugado y, sobre todo porque la interpretación de Norman Reedus de Sam en esta secuela es.
.
.
complicada.
Tiene un rol mucho más traumático, depresivo, pero el actor se muestra tan distante con el resto de personajes que cuesta construir un buen arco así.
En especial, el juego pierde muchísimas oportunidades de construir una relación entre dos personajes que es clave para la historia y que habría conseguido que su final tuviera más pegada.
Nunca, en todos mis años de jugador, me han molestado las kojimadas Y esto es algo que pasa un poco con todos los secundarios: son personajes increíblemente atractivos en la forma en que están diseñados, en sus características especiales, pero no se aprovechan como personajes.
Son prácticamente, vertederos de información que se presentan, te cuentan su historia del pasado y sirven para inundarte a datos.
No hay desarrollo.
No hay conflicto.
Y, por lo tanto, no hay humanidad.
Nunca, en todos mis años de jugador, me han molestado las kojimadas.
Las abrazo como rarezas de un autor único que hace lo que nadie se atreve a hacer.
Pero reconozco que, en esta ocasión, ha habido algunos momentos que no estaban tan equilibradas y terminaban por robar el protagonismo a la escena.
Ha habido cinemáticas importantísimas que solo podría explicar, por poner un ejemplo, como una mezcla entre el soporífero monólogo del arquitecto de Matrix mezclado con el baile de Alan Wake 2.
¿Llama la atención? Sin duda, pero no sé cuánto favor le hace a la trama.
Mención especial, por cierto, para Higgs, un villano que ya me pareció el lado más flojo del primer juego y aquí se me ha hecho completamente insoportable, pero es que más allá de su personalidad, nunca me ha logrado transmitir el miedo, el respeto, la incertidumbre y la intranquilidad de un antagonista de verdad.
Mientras escribía este análisis, leía una noticia muy curiosa sobre Kojima.
Decía que tras las pruebas de testeo el juego era "demasiado bueno".
Que todo el mundo estaba encantadísimo con él y él veía eso como algo negativo, porque significaba que era demasiado mainstream, demasiado fácil de digerir.
Y acto seguido, se puso a cambiar buena parte de su guión para ser más polarizante, porque él busca que su obra sea desafiante e incluso que no guste de primeras.
Y quizá en lo narrativo es lo que me haya pasado a mí, que me ha tocado esta vez no conectar tanto como lo hice con el primer videojuego.
Pero también quiero decir algo: no le cambiaría ni una coma.
Debemos celebrar que haya autores atrevidos que expresen sus manías y su visión del mundo a través del arte y la ficción.
Y si a mí me ha tocado que haya conectado menos, es muy probable que haya muchos otros jugadores que, precisamente por ello, les guste más.
Y me alegro y me dan envidia a partes iguales.
Porque un nuevo juego de Kojima es una celebración, en el fondo, de una industria que no es solo sota, caballo y rey.
En 3D Juegos Como a muchos les gustó Death Stranding 2, Kojima ha empeorado el juego para que no sea "mainstream" Me quedo con una sensación agridulce tras jugar Death Stranding 2.
No hay duda de que sigue haciendo divertido lo que aparentemente no lo es: transportar carga de un lugar a otro de un gigantesco mapa.
Y a nivel técnico es un despliegue mayúsculo, con una ambientación que te invita a explorar cada rincón del mapa, más variado, grande y bonito que nunca.
El ciclo de día y noche, los cambios de clima y la evolución del terreno hacen que el mundo se sienta vivo, y la música sigue siendo uno de los puntos fuertes, con colaboraciones que le dan un toque único.
Aunque con las mecánicas que hay es una buena experiencia, el juego no ha sabido aprovechar todo su potencial Sin embargo, tengo la sensación de que, aunque con las mecánicas que hay es una buena experiencia, el juego no ha sabido aprovechar todo su potencial.
La estructura es la misma que en el original, pero las novedades jugables, aunque divertidas y locas, no terminan de evolucionar lo suficiente y a veces van en contra de su espíritu.
El combate y el sigilo siguen siendo bastante planos, y los vehículos están tan rotos que le quitan todo el reto al viaje.
Las misiones secundarias se mantienen simples y no incentivan lo suficiente a profundizar.
Con todo, es innegable que he pasado 45 horas disfrutando mucho de conectar todos sus puntos y recorriendo un entorno tan único.
A nivel narrativo, personalmente no me ha funcionado.
Las tramas principales y secundarias me han parecido menos inspiradas y más previsibles, con mucha exposición y poco desarrollo de los personajes, que terminan siendo meros transmisores de información.
Aunque la historia personal de Sam es la mejor llevada, incluso ahí echo de menos más humanidad y conflicto.
Para mí, Death Stranding 2 es un buen juego, pero no tan buen Death Stranding.
Algo parecido a lo que me sucedió con The Phantom Pain.
Y por eso mismo creo que es un título recomendado con todos los matices que he intentado aclarar.
En lo jugable, no deja de ser una experiencia muy divertida e increíblemente espectacular.
Puede que se sienta menos especial que el original, que construyó todo este mundo, toda esta mitología tan diferente a todo lo que conocíamos, mientras construía a su vez un relato muy humano sobre el valor de conectar.
Quizá es que, en definitiva, y en este juego, prefiero las cuerdas a los palos.
Igual de personal y único, pero menos inspirado Death Stranding Por: Alejandro Pascual En definitiva, Death Stranding 2 es un buen videojuego, recomendable incluso, pero para mí, no tan buen Death Stranding, y eso es lo que más me duele.
Y, aunque celebro la autoría y valor de Kojima y como juego me ha gustado, en lo narrativo que para mí siempre es donde ha destacado el autor, me ha costado conectar con él como lo hice con el primero.
Comprar Death Stranding 5 cosas que debes saber Más conservador de lo que parece en estructura, pero con un mapa mucho más variado e impresionante que el original.
El juego potencia la acción y el sigilo, aunque estas mecánicas no han evolucionado tanto como se esperaba.
Visualmente es espectacular, tanto en su mundo abierto como en los personajes principales.
La historia que propone es menos inspirada, más previsible y a veces excesivamente expositiva.
Sigue logrando que hacer algo tan sencillo como entregar paquetes sea muy divertido.
Jugadores: 1 Idioma: Español e Inglés Duración: 30-35 horas Ver requisitos del sistema Ver ficha de Death Stranding ¿Cómo valoramos en 3djuegos? (function() { window.
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Me ha recordado a mis peores experiencias con Kojima pero al final del viaje, me quedo con lo bueno fue publicada originalmente en 3DJuegos por Alejandro Pascual .


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