El quinto episodio de la segunda temporada de The Last of Us ha terminado de cimentar una preocupación que llevaba varias semanas rondándome.
Titulado "Siente su amor", el capítulo continúa la historia de venganza de Ellie (y Dina) en las calles arrasadas de Seattle.
El episodio llega a picos de intensidad que resuenan de cerca con aquellos que vimos en el videojuego, a la vez que introduce elementos de su propia cosecha para ayudarnos a conectar con los personajes.
Es una rutina ya habitual.
Cada semana, los jugadores nos sentamos a desgranar las diferencias y novedades de una adaptación más o menos fiel y los espectadores primerizos (juzgando por la multitud de reacciones que pueblan internet) se sorprenden, ríen, se asustan y se frustran cuando toca.
Incluso si un jugador no viese esta segunda temporada, es fácil imaginar reacciones concretas a un esqueleto argumental que se mantiene mayormente invariable, pese a bifurcaciones, recortes y remixes que hay por el camino.
En Xataka Ucrania ha capturado el nuevo misil de crucero de Rusia.
Su sorpresa ha sido mayúscula al abrirlo: lo hicieron los "aliados" Sobre el papel todo esto debería funcionar sin problemas, más siguiendo una primera temporada aclamada por crítica y público, y sin embargo hay una extraña sensación que no me quito de la cabeza.
La de sentir que estoy viendo una imitación deslucida de la obra original.
Una que sabe sonar y lucir como el juego sonaba y lucía cuando quiere hacerlo, pero que a la vez es incapaz de replicar las sensaciones de un videojuego complejo, desgarrador y gris.
Más allá de la cinemáticaDesde 2013, The Last of Us es uno de los juegos más influyentes y celebrados del medio.
El múltiples veces ganador a juego del año en prensa y premios de todo el mundo (hazaña que repitió su secuela por todo lo alto con la estatuilla proporcionada por Geoff Keighley) era un cambio de rumbo para Naughty Dog y un ambicioso action-horror de corte narrativo que subió el listón en cómo podían contarse las historias en el videojuego, inspirando de forma innegable a otros Triples A como los recientes God of War.
Esta fama ha ido arrastrando también una corriente de jugadores poco impresionados que insistían que tras la propuesta no había nada especial.
Una mera "película interactiva" que podría haber funcionado mejor directamente como película.
Es una opinión con la que me cuesta empatizar, sobre todo teniendo en cuenta que tanto a nivel estructural como mecánico, The Last of Us tiene mucho más en común con el juego medio de acción en tercera persona que con otras obras aparentemente más pasivas como las visual novels o las aventuras tipo Telltale.
En su exhaustivo análisis, Tim Rogers decretó que aproximadamente solo un 16% de la experiencia eran cinemáticas.
El porcentaje es incluso menor en el segundo juego si hacemos las cuentas, aproximadamente un 12% que se extrae de las recopilaciones de todas las cinemáticas frente a la duración media (28 horas según HowLongToBeat).
Y sin embargo, aquí estamos en 2025, en el destino aparentemente "natural" de The Last of Us (no pudo ser película, pero sí serie) y teniendo como resultado una adaptación que aunque a ratos convence y emociona, también se siente torpe y a menudo coja.
Parte de ello es una obligatoria traslación a otro medio y las concesiones que conlleva, pero otra parte es resultado de eliminar por completo lo que transmitían los ingredientes jugables de la ecuación.
Eso es porque contrario a la opinión de cierto sector, The Last of Us se justificaba por completo con el mando en la mano.
Era una hazaña en el medio a la hora de casar forma y fondo, ficción y función.
Su secuela, The Last of Us Parte II, no solo era una buena historia sobre venganza y redención llena de giros más o menos interesantes; era una visceral e inmersiva epopeya que brillaba por su conexión con lo puramente interactivo.
Si la primera temporada ya se quedó corta en algunos aspectos por esto mismo, la brecha se siente aún más grave en esta segunda.
Pese a dividir el videojuego en dos temporadas (puede que hasta en tres), los capítulos no pueden evitar sino sentirse apresurados.
En el final del quinto episodio, una amenazante Ellie le planta cara a una Nora a la que está dispuesta a torturar por la ubicación de Abby.
En el juego la escena llega después de unas tres angustiosas horas de gameplay recorriendo barrios enteros en una Seattle húmeda y solitaria.
Como Ellie el hospital se siente imposiblemente distante, y en el camino hay mucho espacio para diálogos internos, pero también para una determinación y oscuridad que se va ebullendo a fuego lento.
La serie no tiene ni la paciencia ni el espacio para lidiar con todo esto, y resume estos mismos hechos en unos treinta minutos que también se ocupan en otras dinámicas, como un tranquilo paseo en el que Dina cuenta la historia de cómo fue la primera vez que mató a alguien o un flirteo introductorio entre ambas en el teatro.
Es evidente que los tiempos funcionan diferente en los dos medios y compararlos directamente es injusto, pero también que el impacto emocional de algo no es el mismo cuando no se ha anticipado de la misma manera.
En su intento por no perderse los momentos más emblemáticos del juego, a la serie a veces le toca hacer speedrun por ellos, y es un truco que no siempre funciona.
Algunas escenas dramáticamente merecidas del juego (como esa cover de Take on Me con la guitarra o la jirafa en la primera temporada) aquí se sienten más de pegote.
Entre los mayores afectados en la adaptación están también un tono y una atmósfera que sencillamente no se sienten de la misma manera.
Lo cual es extraño porque el tono de The Last of Us tiene una fuerte inspiración cinematográfica.
Películas como No es país para viejos o Hijos de los hombres ayudaron a forjar su tono y ritmo, y sin embargo es en el trasvase de vuelta al audiovisual con la serie cuando se pierden cosas por el camino.
Parte de esto es intencional, Craig Mazin apuesta en su versión por un tono más suave, más cómico.
El título original era una aventura opresiva y por largos trechos incómoda, pero en la serie Mazin parece tener miedo de no dosificar más los elementos luminosos.
Avatarización emocionalHay otra lectura de todo esto un poco más decepcionante, y es la de que Mazin no ha terminado de entender el potencial de la obra que está adaptando.
Como prueba queda su intervención en el primer capítulo del podcast oficial de la serie.
Justificando el por qué del proyecto, Mazin le explica a Troy Baker que si bien disfrutó la jugabilidad de The Last of Us, sintió que completamente separado de eso, estaba viendo una historia muy especial.
Es un modo de pensar peligroso que casi se acerca más al discurso de los detractores hablando de "película interactiva" que al de los fans del juego.
Es también un tanto chocante, porque es un discurso totalmente contrario al que Druckmann lleva prodigando desde el primer juego.
Ese que habla de que en The Last of Us todo es historia, no solo lo que se cuenta en las cinemáticas.
Por volver momentáneamente a las estadísticas de Tim Rogers del primer juego.
Detectó que pasó jugando un 43% del tiempo en acciones violentas (es decir, bloques de acción o sigilo puros y duros) frente a un 57% en acciones no violentas.
Estos son momentos en los que el jugador está explorando el nivel en busca de recursos, interactuando con los personajes, resolviendo puzles ambientales o sencillamente absorbiendo el entorno.
Es una apuesta de diseño que se dobla en la secuela, con niveles más sofisticados que recorrer y entornos más amplios que incluyen un pequeño mundo abierto que el jugador puede explorar en su propia medida.
Esta brecha estricta que establece Mazin entre lo "dramático" frente a lo "jugable" ha causado estragos en otros aspectos de la temporada.
El segundo episodio nos mostraba a una Abby interpretada por Kaitlyn Dever que, al contrario que en el juego, carecía de su complexión musculada y tenía un cuerpo más normativo de mujer delgada.
¿La razón según los creadores? El personaje no necesitaba esa dimensión física ya que no era un videojuego, por lo que no era necesario introducirla en tantas secuencias de acción ni diferenciarla del otro personaje jugable.
En el juego, sin embargo, la fisicalidad de Abby suponía un elemento indudablemente dramático.
Y era uno de esos detalles silenciosos que ayudaban a caracterizar a una mujer tan obsesionada con la venganza que había moldeado su cuerpo para ese único propósito.
Su brutalidad con los infectados (a los que podía vencer a puñetazos y patadas) reforzaban la sensación de alguien sin miedo que solo se concebía a sí misma a través de la violencia.
La defensa de The Last of Us como una obra eminentemente narrativa en todas sus facetas no es solo un discurso marketiniano.
La narrativa del juego es algo mucho más complejo de lo que se puede contar en sus cinemáticas.
De la caracterización física de sus avatares al uso de narrativa ambiental, al concienzudo diseño de sus mecánicas (con detalles como que solo puedes fabricar objetos en tiempo real), o a la presencia de altos modos de dificultad en los que cada bala cuenta y el jugador es muy vulnerable, todo en el juego está orientado a sentirte como sus personajes, y a sumergirte en esos espacios y en la cruenta historia que cuentan.
Es algo que también se transmitía a través de la estructura misma.
De cómo el juego espaciaba los niveles y los hallazgos narrativos.
El punto de vista era un aspecto crucial de por qué The Last of Us Parte II funcionaba.
La estructura del juego era muy particular con qué personaje te ponía a los mandos en qué momento dado, y era muy consciente de las sensaciones que evocaba con ello.
Es un delicado ejercicio de empatía a través de mecánicas que se desdibuja en una serie de televisión con un enfoque más coral, y por lo tanto también más descentrado.
Esa filosofía de la serie de alejarse de la acción del videojuego crea una adaptación que a menudo se siente totalmente desubicada de lo que hacía especial a la obra original.
En su intento por hacer de The Last of Us un drama prestige de HBO Mazin parece creer que su guion es lo más importante.
Esto no solo elimina los disparos de la ecuación, también gran parte de los espacios negativos y los silencios, que son sustituidos en su mayoría por incesantes diálogos que tienen la necesidad de explicarnos algo que, como obviamente no puede expresarse de manera interactiva, podría expresarse visualmente.
Pasando casi desapercibido antes de la traca final del quinto episodio, Jesse aparece para revelar que Tommy también ha venido tras Ellie y Dina, poniendo previsiblemente a todos los personajes en el mismo status quo que en el juego para futuros episodios de la temporada.
Tras marearnos con bifurcaciones argumentales, la serie parece en última instancia confiar en los instintos narrativos de un juego que a menudo se siente más confiado no solo con lo que cuenta sino con cómo lo cuenta.
Es difícil imaginar que The Last of Us hubiera podido ser una mejor serie de basarse en una historia original.
Es un ejercicio que en Fallout desde luego ha funcionado, y que fuerza a los guionistas a buscar el corazón del material que se adapta fuera de la mera trama, pero también es cierto que gran parte del corazón del juego de Naughty Dog radica en contar una historia muy concreta con personajes muy concretos.
Con un guionista a la cabeza del proyecto televisivo claramente enamorado de la historia que se cuenta, es una pena que no tenga esa misma apreciación por entender el medio original en el que se cuenta.
En 3DJuegos | Entiendo muchos de los cambios que la serie de The Last of Us está haciendo al juego, pero hay uno importantísimo que me mantiene muy escépticoEn 3DJuegos | PlayStation quiere que vivas otra vez la historia de The Last of Us, pero ahora con un nuevo e inesperado pack.
La obra de Naughty Dog vuelve con TLOU: Complete (function() { window.
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Lo mejor de la aventura post-apocalíptica de Naughty Dog es jugarla fue publicada originalmente en 3DJuegos por Miguel Solo .
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