02 de Junio, 2024 01:06 Son muchos los jugadores que aplauden GTA 3, GTA: San Andreas y GTA: Vice City por sus misiones, sus personajes memorables y lo divertido de sus localizaciones.
Sin embargo, estas entregas de Grand Theft Auto también destacan desde un punto de vista técnico por ser capaces de superar algunos de los problemas más complejos de PS2; al fin y al cabo, Rockstar apuntaba tan alto con su trilogía de videojuegos que las consolas de sexta generación, incluido el dispositivo de PlayStation, eran incapaces de ejecutar algunas de las grandes ideas del equipo de desarrollo.
¿Qué sucedía entonces? ¿Se prescindía de tales ocurrencias? Para nada, pues los creadores se las ingeniaron para sortear las dificultades de cada sistema a través de trucos muy inteligentes.
Y uno de ellos se observa en el tráfico del mundo abierto.
{"videoId":"x84bgsy","autoplay":true,"title":"Trailer de Lanzamiento", "tag":""} Los coches, un gran problema en el mundo abierto de Grand Theft AutoAunque hablamos de títulos con más de 20 años a sus espaldas, es ahora cuando podemos profundizar en las vicisitudes más particulares en lo que respecta a sus desarrollos.
Todo esto es gracias a Obbe Vermeij, exmiembro de Rockstar que, durante los últimos meses, ha estado compartiendo información de lo más interesante sobre la producción de GTA 3, GTA: San Andreas y GTA: Vice City.
Y, en una de sus últimas publicaciones de X sobre el tema, el profesional ha desvelado un detalle que muchos jugadores pasamos por alto: los mundos abiertos de esta trilogía sólo presentaban 8 modelos de coches alrededor del protagonista.
Aquí es importante destacar que hablamos exclusivamente de diseños, no de número de vehículos; las calles de Liberty City, San Andreas y Vice City, como muchos recordamos, podían estar plagadas de automóviles.
El código de Vermeij se adaptaba a las limitaciones de memoria de PS2.
"Para GTA 3, Vice City y San Andreas, la memoria de PS2 era escasa.
Tuvimos que limitar el número de modelos de vehículos usados a 8", empieza el profesional en su post.
"Ocasionalmente, mi código escogía un modelo de coche que se eliminaría gradualmente.
En cuanto no había ninguno en el mapa, este modelo se eliminaba y así se podía cargar un nuevo modelo".
Cabe destacar, claro está, que esta estrategia se perfilaba según la localización en la que se situaba el jugador.
"El código solía escoger un modelo que fuera apropiado para el área (coches de deportes en el distrito de los negocios, coches viejos en áreas deterioradas, etc)", continúa Vermeij.
En otras palabras, y como recordaréis tras experimentar cada una de estas aventuras, Rockstar preparó un buen puñado de diseños de vehículos para utilizar en las zonas que conforman cada juego.
Pero, con las limitaciones de PS2, sólo podía reproducir 8 tipos de automóviles alrededor del protagonista; una selección que variaba introduciendo/quitando los muchos modelos que tenía en la recámara.
Y lo más curioso es que nadie se dio cuenta de este truco en más de 20 años.
Fuente: monomer_man en Reddit.
Una idea que, a pesar de las limitaciones del sistema, se adaptaba a las acciones del jugadorEvidentemente, el código de Vermeij no era extremadamente estricto y solía adaptarse a las acciones del jugador para mantener la inmersión en el mundo abierto.
"Algunas cosas podían complicar el proceso: Si el jugador había elevado el Nivel de búsqueda [las estrellas], alguno de los 8 espacios serían ocupados por coches policía, FBI, furgonetas SWAT y el helicóptero de la policía", continúa el exRockstar en su publicación.
"Las ambulancias y los camiones de bomberos podrían necesitarse si había un accidente", añade el profesional.
Además, todo esto se gestionaba junto a otras necesidades específicas de la experiencia.
Por un lado, "los diseñadores de niveles, a veces, cargaban modelos de coches específicos para misiones.
A menudo, estos [modelos] no eran apropiados para usarse en tráfico de ambiente", explica Vermeij.
Por si esto fuera poco, el sistema también tenía en cuenta el vehículo utilizado por el propio usuario: "Si el jugador viajaba a un área diferente del mapa; algunos de los coches cargados se verían fuera de lugar y no podrían ser usados.
Tomaba un tiempo para que se cargaran los modelos de reemplazo.
El juego mantenía el último coche conducido por el jugador, ya que sería discordante si el jugador regresaba y no estaba ahí".
En 3D Juegos Una de las cosas que más me ilusionan de GTA 6 es un escenario que se descartó en Vice City y llevo soñando con él desde entonces, Gator Keys Y este conjunto de condiciones, al final, podía afectar al funcionamiento habitual del código original: "A veces, sólo podía haber 1-2 modelos de coches disponibles para tráfico de ambiente.
Esta ausencia de variación era particularmente notable si el jugador estaba conduciendo uno de los coches que tenían que ser usados", continúa Vermeij.
"Para aliviar el problema, los garajes eliminaban los coches de su interior en cuanto la puerta se cerraba.
De esta manera, el modelo podía ser eliminado.
Cuando el jugador abría la puerta, los coches se creaban nuevamente en el mismo lugar".
¿Te diste cuenta de este truco? Por si esto fuera poco, Vermeij concluye su post diciendo que el tráfico de coches no era lo único que se beneficiaba de su código: "Los modelos de NPC se cargaban/eliminaban de la misma forma.
Simplemente no se notaba tanto si había ausencia de variedad".
Lo que, en resumidas cuentas, evidencia que los desarrolladores de Rockstar hicieron magia con los mundos de GTA 3, GTA: San Andreas y GTA: Vice City.
Vía | GameStarEn 3DJuegos | Las tres peores horas de toda la saga Grand Theft Auto están en GTA San Andreas y ya había olvidado esa parte: el infierno de la guerra de bandasEn 3DJuegos | Los mapas de las ciudades de GTA comparados por tamaño (function() { window.
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appendChild(instagramScript); } })(); - La noticia GTA 3 usó hace 23 años un truco muy inteligente para resolver uno de los grandes problemas de los mundos abiertos al estilo Grand Theft Auto, el tráfico fue publicada originalmente en 3DJuegos por Brenda Giacconi .
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