
Hace algunos días se estrenó Grounded II: Making The Last of Us Part II, un documental producido por Naughty Dog que repasa cómo fue el desarrollo del aclamado título que salió en 2020 y que el mes pasado tuvo su remasterización para PlayStation 5, por lo que volvió a estar en el centro de la escena.
Lo primero que quiero mencionar es que se trata de una producción más que recomendable para todos aquellos que sientan interés por la industria de los videojuegos, aún sin ser fanáticos de The Last of Us, ya que menciona interesantes tópicos que se pueden ver reflejados en otros grandes videojuegos.

El documental se empezó a realizar en 2016 a la par del desarrollo del videojuego hasta que la pandemia del COVID 19 detuvo su evolución en diciembre de 2019. Por este motivo, hay testimonios que coinciden con la fecha de desarrollo y también entrevistas realizadas en 2023 recordando su lanzamiento y dándole un doble valor al documental, ya que no solamente se limita a su desarrollo, sino que también tiene un poco de lo que se denomina post mortem, un análisis de un videojuego años después de su lanzamiento.
Siempre a los documentales hay que tomarlos por lo que son: una producción editada y elaborada con una finalidad, por lo que no necesariamente presenta verdades absolutas, ya que siempre reflejan una mirada particular. Sin embargo, cuentan con material inédito que siempre está bueno conocer y abre el debate sobre un montón de situaciones que estas producciones presentan.

Así y todo, que existan estos materiales es una gran ventaja para toda la industria, ya que sirven para comprender, interpretar y conocer algunos apartados sobre cómo se desarrollan los videojuegos, cómo se vive internamente su proceso de creación y qué significa crear videojuegos. Todo lo que sirva para generar nuevos puntos de debate y análisis siempre será bienvenido.
Más allá de esto, Grounded II: Making The Last of Us Part II dio distintos datos reveladores que fueron muy comentados durante estos últimos días. Su mundo originalmente iba a estar basado en Bloodborne, por lo que iba a tratarse de un mapa grande, abierto e interconectado. Finalmente, decidieron que esto no era lo correcto, ya que les impedía desarrollar la narrativa del juego como querían.

Por otro lado (no voy a entrar en detalles por posibles spoilers), pero se conoció que el final del juego iba a ser diferente. Asimismo, Neil Druckmann, presidente de Naughty Dog, confirmó que The Last of Us Part II no será lo último de la franquicia. En primer lugar, comentó que ya tiene pensada una historia centrada en Tommy, aunque es muy pequeña, por lo que todavía no sabe si va a llegar en formato de videojuego o serie de televisión.
En este mismo sentido, el documental finaliza con Druckmann afirmando que queda un capítulo más por contar, ya que tiene pensado un concepto para desarrollar un nuevo videojuego de la saga. El primer The Last of Us se basa en el amor incondicional entre padre e hija, mientras que Parte II gira alrededor del concepto de justicia y los ciclos de violencia interminables. Obviamente, Druckmann no reveló cuál será el disparador de The Last of Us Part III pero sí que ya lo tiene pensado. Eso sí, para ver esto habrá que esperar mucho tiempo.

En esta nota no quiero centrarme en estos puntos mencionados, sino en destacar tres elementos que muestra el documental y que pueden trasladarse al resto de la industria de los videojuegos, ya que son problemáticas recurrentes y muy presentes.
Los Deadline como momentos de caos y toma de decisiones
Desarrollar cualquier producto audiovisual es muy difícil y requiere de mucho orden y buena articulación entre todas las áreas de la productora. En los videojuegos, esto se complejiza mucho más ya que son muchos elementos los que están en juego, aún más en las grandes producciones como The Last of Us.

Cómo se desarrolla la narrativa, cómo es el gameplay, sus mecánicas, el diseño de niveles, el diseño de personajes, la música, la ambientación, los sonidos de las armas e infectados, las actuaciones de voz, los movimientos de los personajes, absolutamente todo en los videojuegos está conectado y en grandes producciones es muy difícil saber cuándo parar. Incluso, Kurt Margenau, codirector del juego, comentó que hasta querían tener la mejor mecánica de estar tirado en el suelo de toda la industria.
Uno de los puntos en el que hace énfasis el documental es que Naughty Dog no contaba con productores, por lo que no había nadie que dijera cuándo parar, cuándo tomar la decisión de que el trabajo en cierta área estaba terminado. Por un lado, esto marca un continuo aumento de la ambición, ya que siempre hay algo para pulir, algo para mejorar. Sin embargo, en algún momento la decisión tiene que tomarse y acá es donde entran en juego los deadline.

Grounded II: Making The Last of Us Part II hace un gran trabajo mostrando cómo se vive internamente la cercanía a una fecha importante y que no necesariamente es la del lanzamiento del videojuego, sino el tráiler de su anuncio, las primeras imágenes de gameplay, su primera demo (que querían presentar en una E3) y la primera demo para la prensa. Todas estas situaciones externas obligaron a todos los trabajadores de Naughty Dog a tomar decisiones, a comprender lo que se podía hacer y lo que no.
Esto despierta ansiedad, temores, incertidumbres, que se traducen también en mayores tiempos de trabajo, y lo que se conoce como el crunch. Aún sabiendo todo lo malo que generan los deadline para los desarrolladores de videojuegos, también se lo presenta como un mal necesario, porque es en ese punto donde las decisiones finalmente se toman y el proyecto avanza.

Crunch: el denominador común de la industria
Muy relacionado al apartado anterior, al igual que en muchos casos de la industria, las semanas y meses anteriores al lanzamiento de los juegos son muy caóticos internamente. Es muy interesante ver en el documental la evolución de las entrevistas, cómo al comienzo todo era ilusión y felicidad y, al final, el cansancio, el miedo de no llegar y no ver el juego terminado comenzaba a acechar la mente de los desarrolladores.
En la producción se cuenta cómo ellos ya sabían que se venían semanas de muchas horas de trabajo. A tal punto que Naughty Dog comenzó a dejar comida para que los trabajadores puedan cenar ya sabiendo que se iban a quedar hasta largas horas de la noche. El desgaste mental de estas situaciones es indescriptible para quienes no lo vivimos, pero es algo que en los últimos años se comenzó a debatir y repudiar gracias a testimonios e investigaciones.

En las entrevistas posteriores al lanzamiento, se hace foco en este apartado y en los cambios internos que Naughty Dog implementó de cara al futuro, como la adopción del home office y la inclusión de nuevos puestos de trabajo: productores que tomen decisiones a lo largo del desarrollo y otros puestos centrados en la gestión de áreas particulares, para que lo que sucedió en los meses finales del desarrollo no vuelvan a ocurrir.
Habrá que esperar para saber si esto realmente funcionará y cambiará algo. Ojalá que sí, pero al mismo tiempo me cuesta creerlo, ya que el propio sistema de desarrollo de videojuegos te lleva a esos momentos. Siempre que haya deadlines y obligaciones impostergables, habrá juegos que salgan en mal estado, con crunch o sufran de retrasos.

Las filtraciones y la toxicidad
Para finalizar, no podía no mencionar uno de los apartados más fuertes de todo el documental. No caben dudas de que el desarrollo de The Last of Us Part II fue complicado, pero también existieron problemas externos, como la filtración de parte de su contenido en 2020. Esto ocurrió durante la pandemia, cuando la fecha de lanzamiento del juego había sido retrasada indefinidamente ya que no estaban preparados para trabajar de manera remota.
Esto desencadenó en una catarata de odio, violencia y amenazas contra los integrantes de Naughty Dog, The Last of Us Part II y todos aquellos que tengan que ver con su desarrollo, ya que las filtraciones incluían momentos importantes de la trama sin contexto. Neil Druckmann comentó las amenazas que sufrió y el dolor que sintió durante todo ese momento, situación similar a la de Ashley Johnson, la actriz que interpreta a Ellie.

Lo más repudiable de todo esto fue lo que sufrió Laura Bailey, la actriz que interpreta a Abby en el juego, ya que uno de los momentos más controversiales que se filtraron eran respecto a su personaje. Llorando, ella cuenta lo que sufrió y las amenazas de muerte que recibió no solo para ella sino también para su círculo íntimo, como su hijo recién nacido.
Lamentablemente, este no es el único caso de toxicidad en la industria de los videojuegos, ya que por más que para muchos, como yo, los videojuegos son una forma de vida y un producto cultural relevante social y culturalmente, también en él se esconde un sector de la sociedad mucho más extremo, mal llamados “fanáticos”, que cuenta con un peligroso discurso antipolítico, antifeminista y, claramente, violento.
En definitiva, Grounded II: Making The Last of Us Part II es una producción más que recomendable para todos los amantes de los videojuegos en general y de la saga The Last of Us. Además de los puntos señalados en esta nota, el documental hace un destacable trabajo mostrando la evolución y las discusiones internas durante el desarrollo de esta gran producción.
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