Nintendo siempre ha sido más de revoluciones que de adaptaciones.
Tanto, que cuando se propone hacer lo segundo irremediablemente le sale lo primero: el videojuego Brain Training del Dr.
Kawashima ¿Cuántos años tiene tu cerebro? es en realidad una sensacional versión interactiva del libro Brain Trainer, y pese a que fue uno de los pilares de la llamada Touch Generations! de la Gran N, ni siquiera el propio presidente Satoru Iwata sabía que lo que tenía entre manos -nunca mejor dicho- sería un éxito, un fracaso o una temeridad.
Lo que sí tenía claro es que, incluso si no funcionaba comercialmente, aquello era algo muy especial.
La saga Brain Training del Dr.
Kawashima nació en un momento absolutamente crucial para una Nintendo que afrontaba varias crisis de manera simultánea.
Como ya comentó el propio Iwata en su libro, el panorama de la compañía tras el cambio de milenio estaba lleno de incertidumbres y su manera de combatirlas fue a través de dos premisas sustanciales: reinventar la manera de jugar y ofrecer algo atractivo para todo el mundo, incluyendo a quienes tenían prejuicios con los propios videojuegos.
Por eso, durante esa época en Nintendo se rediseñó a Link.
En base a esa idea de crear obras para jugadores de cualquier edad, género y origen nacieron la Nintendo DS y la exitosa Wii (con su Wii Sports) y, entre ambas, un movimiento que ponía a prueba nuestra destreza, pero también habilitaba que hiciésemos ejercicio mental.
No para hacernos más inteligentes del mismo modo que quien levanta pesas gana músculo, que conste, sino para estimular el cerebro.
Y si promover eso ya era un reto, el verdadero desafío era que, incluso sabiendo que Brain Training del Dr.
Kawashima era genuinamente divertido, no pareciese justo lo contrario.
Brain Training y la revolución de la Touch Generations! de Nintendo {"videoId":"x9lud5e","autoplay":true,"title":"Brain training del Dr Kawashima para Nintendo Switch", "tag":"", "duration":"138"} En una entrevista dentro de la sección Iwata Pregunta, celebrada con motivo del lanzamiento de Brain Training Infernal del Dr.
Kawashima, el que fuese presidente de Nintendo ya sabía que convertir el libro Brain Trainer en un videojuego no era una apuesta segura, pero que merecería la pena.
De hecho, aquí hay que añadir una segunda capa de complejidad: pese a que la obra del Dr.
Ryuta Kawashima era ampliamente conocida en Japón, Iwata (siendo como él era) se atrevió a lanzar Brain Training del Dr.
Kawashima a nivel mundial.
Insisto, esto hay que verlo con perspectiva.
"Yo sabía que habíamos creado algo divertido, pero no tenía ni idea de cómo lo recibiría la gente que nunca había jugado a videojuegos.
Solo podíamos lanzar el software y ver qué pasaba.
Lo que es más, después del éxito de Brain Training en Japón, decidimos llevarlo también fuera.
En otoño de 2005 me di cuenta de que algo increíble estaba sucediendo en Japón.
Y entonces pensé: "¡Tenemos que vender esto por todo el mundo!".
Sentí que tenía una misión y llevé yo mismo el software a nuestros representantes de ventas en América y Europa, para explicar en qué consistía, ¡y cómo crear un mercado para él! (Risas)"Lo bonito del asunto es que Brain Training del Dr.
Kawashima: ¿Cuántos años tiene tu cerebro? no solo estaba predestinado a ser un éxito, sino también a liderar la Touch generations! el mismo día en el que se lanzó en Japón la Nintendo DS, el 2 de diciembre de 2004, el propio Iwata se encontraba reunido con el mismísimo Dr.
Kawashima mostrándole los prototipos.
Aquella fue la primera de muchas veces que ambos coincidirán, pero al ser del mismo año y tener tantas cosas en común no tardaron en entenderse, en encontrar puntos en común y en fraguar una iniciativa excepcional.
De hecho, la idea original era una primera reunión de apenas 30 minutos y ambos pasaron tres horas juntos.
Un videojuego que fuese para todos.
Sobre todo para quienes no les gustan videojuegosPero, ¿cómo comenzó todo? La historia contada en corto es que, según contó Iwata en la Keynote de Nintendo durante la GDC de 2006, durante una junta directiva un veterano director de Nintendo -sin dar nombres- que se empezó a quejar de que sus compañeros no jugaban videojuegos, con lo que se decidió explorar maneras de crear un juego que fuese para todas las edades.
Y entonces, el director financiero de la Gran N se acordó de un libro que le gustaba y quizás encajaba con aquel desafío: el Brain Trainer.
Uno que, por cierto, había ganado mucha popularidad en aquella época.
Pero, claro, ¿era posible convertir un libro de ejercicios mentales en un videojuego capaz de ganarse a aquellos que no son muy partidarios de los videojuegos? En cualquier otra consola de videojuegos eso era un desafío, dado el empleo de los mandos tradicionales y el muro que eso supone.
Pero en Nintendo DS esa barrera podía derribarse gracias a la pantalla táctil, el uso del stylus para escribir en ella y la capacidad de poder usarla volcada y abierta como si fuese un libro.
Según contó Iwata, aquello era un riesgo controlado.
Como ya comenté, su estreno inicial iba a ser en Japón y no fue hasta que se empezó a vender bien que se apostaría por un lanzamiento internacional.
Sin embargo, otra ventaja es que a diferencia de otras grandes sagas como Super Mario o The Legend of Zelda no se necesitaba mucho personal, recursos y tiempo para sacar adelante la iniciativa: el primer juego de la saga Brain Training del Dr.
Kawashima comenzó a tomar forma cuando Iwata reunió a tan solo nueve desarrolladores y les dijo que podrían terminar la primera versión jugable de Brain Training en 90 días.
¿Una locura? Quizás sí.
de hecho, en la misma conferencia Iwata bromeó afirmando que "¡Al menos no podían perder mucho tiempo quejándose!".
Pero claro, ni el presidente de Nintendo, ni los nueve desarrolladores iniciales y mucho menos el propio Dr.
Kawashima sabían el éxito que tenían entre manos.
En cualquier caso, la Gran N puso bien visible en la carátula del juego que Brain Training del Dr.
Kawashima también ofrecían aquellos Sudokus tan de moda.
La leyenda del Dr.
Kawashima.
.
.
y su métodoPese a que en occidente el Dr.
Kawashima es conocido por la saga de videojuegos que lleva su nombre, su popularidad comenzó en Japón a raíz de la publicación del libro Brain Trainer, desarrolla tu mente en 60 días.
No se trata ni de un ensayo, ni de una novela y tampoco un estudio científico sino de ejercicios diseñados para activar partes específicas de nuestro cerebro y planetados como una rutina diaria.
¿Pero eso tiene una base científica o es marketing?El propio Dr.
Kawashima verificó, utilizando indicadores psicológicos, que la gente mayor que juega a Brain Training presenta mejoras en varias funciones de su cerebro.
De hecho, la clave es que no se trata del típico programa de entrenamiento de la memoria, sino que se busca hacer trabajar con diferentes actividades área determinadas del cerebro, lo cual se puede medir con métodos como la topografía óptica, que te permite observar el flujo sanguíneo en el cerebro.
Es más, el Dr.
Kawashima tiene su propia hipótesis sobre por qué su método es diferente a otros.
"Mi hipótesis es que, si algo resulta fácil de hacer, no ejercita el cerebro y por lo tanto no ofrece los efectos de un entrenamiento.
Además, no puedes saber si algo está ejercitando una parte del cerebro si no mides la actividad cerebral, así que aunque estés haciendo cosas que te parece que, por lógica, deberían ser efectivas, no hay prueba alguna de que estén ejercitando tu cerebro.
" Con todo, y pese a la popularidad de su obra (y todos los libros que vinieron después) en occidente el Dr.
Kawashima no era tan conocido hasta el lanzamiento de Brain Training del Dr.
Kawashima.
Al punto que, para muchos jugadores de cualquier edad, no se sabía si quien nos daba la bienvenida era una persona real o un personaje creado por Nintendo como Super Mario o Kirby.
"Creo que llegué a ser bastante famoso.
Bueno, al menos la gente sabía quién era.
En una ocasión recibí la visita de un profesor de universidad que viajó desde Alemania solo para conocerme.
Cuando le pregunté por qué, me dijo que él y su hijo jugaban a Brain Training y por lo visto, ¡en su familia había debates sobre si el Dr.
Kawashima era o no una persona real! (Risas)Parece ser que tanto en su trabajo como en el colegio de su hijo, mi identidad era motivo de debate.
Había quien decía que era real y quien decía que era una personalidad virtual.
El profesor me dijo que estaba encantado de conocerme en persona.
Le dije: "Si el Dr.
Kawashima fuera virtual, ¿no cree que lo habrían hecho más.
.
.
guay?", ¡y estuvo de acuerdo! Eso hirió un poco mi amor propio, la verdad.
(Risas)".
Con todo, y siendo justos, pese a que el Dr.
Kawashima no nació de la imaginación de Miyamoto se convirtió en tiempo récord en uno de los máximos abanderados de la Nintendo DS y, a su vez, en un vendeconsolas por méritos propios.
Sirviendo, junto con juegos como el Profesor Layton o Sudoku Master como rompehielos para toda una generación de jugadores menos interesados en las propuestas convencionales y más en otro tipo de entretenimiento.
Más concretamente, la Touch Generations!Del papel al cartucho: el legado de Brain Training Pese a que Brain Training del Dr.
Kawashima no nos hacía más inteligentes, lograba que quienes los jugaban lo hiciesen por algo mucho mayor que el mero entretenimiento o resolver los desafíos propuestos: estaban ejercitando partes muy específicas de su mente en el sentido más literal.
Y lo estaban haciendo a través de un videojuego y una consola brillantemente sencillos de usar.
Sus menús eran tan sencillos e intuitivos como sus actividades.
Como es de esperar, en Nintendo no perdieron en tiempo y, al igual que el Dr.
Kawashima lanzó nuevos libros, tuvimos nuevos videojuegos para Nintendo DS, así como las portátiles y sobremesas que llegarán después con juegos como Más Brain Training del Dr.
Kawashima, el referido Brain Training Infernal e incluso diferentes variantes como English Training, cuyo propósito se explica solo, el Maths Training del Profesor Kageyama e incluso iniciativas tan curiosas como Training for your Eyes para entrenar y relajar la vista o Face Training: Ejercicios de Fumiko Inudo para fortalecer y relajar la cara.
Lo cierto es que las diferentes propuestas y sucedáneos a la saga Brain Training no igualaron su impacto y popularidad.
A fin de cuentas, la manera en la que en aquellos juegos se medían nuestros logros no era un puntaje o un coeficiente intelectual, sino que se planteaba cuántos años tenía nuestro cerebro.
Fomentando, como en el libro, y de manera muy efectiva y amena que regresásemos al día siguiente.
Estableciendo con la Nintendo DS y la Touch Generations! algo más que un salto generacional y de tecnología a partir de la anterior consola: una revolución, pero al estilo Nintendo.
En VidaExtra | ¿Y qué pasará ahora con mi Nintendo Switch? (function() { window.
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