Desde que me enamoré de los juegos de rol, lo hice por esa magia inasible que no está en los efectos de partículas ni en las texturas en alta resolución.
Lo que me atrajo fue esa vibración invisible que emite un buen mapa, esa sensación de que cada rincón del mundo jugable esconde una historia, un secreto o una ruina olvidada.
Por eso, cuando CD Projekt Red nos mostró la demo técnica de The Witcher 4, con sus brillantes efectos visuales en Unreal Engine 5, los caballos increíblemente detallados y los aldeanos bailando como si la moción fuera más real que la vida, yo no sentí el más mínimo escalofrío.
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hasta que me confirmaron un nuevo mapa.
No me malinterpretes: la tecnología me parece alucinante.
Pero no es lo que me mueve.
Lo que me sacude, lo que me invita a soñar y me hace querer desenfundar mis espadas una vez más, es la posibilidad de perderme.
Y en este caso, de perderme por Kovir.
{"videoId":"x9kq220","autoplay":true,"title":"Tráiler State of Unreal de The Witcher 4", "tag":"The Witcher 4", "duration":"127"} El regreso del "Skyrim Moment": ir al norte lo cambia todoAquel primer vistazo a Kovir en la demo de The Witcher 4 ha sido, para mí, un déjà vu glorioso.
Me llevó directo a los días en que Bethesda nos regaló Skyrim y nos arrojó a una región montañosa, helada y rebosante de historias esperando ser vividas.
Parece que ha pasado una vida desde entonces… En realidad no hace tanto, pero yo sí he vivido una cuántas vidas en ese juego.
No sé qué tienen esos pasajes helados que me hacen sentir como en casa.
Soy un poco como el Lex Luthor de la peli de Richard Donner: "¡Al norte!".
¿Será que tengo sangre Stark? El caso es que CD Projekt Red ha hecho algo parecido a lo que hizo Bethesda, jugando con una carta que llevaba mucho tiempo sobre la mesa sin usarse: el misterioso y poderoso reino de Kovir.
En 3D Juegos La saga The Witcher tiene un serio problema con sus libros en España, y los fans ya están hartos Es una jugada maestra, porque Kovir no es un simple añadido geográfico.
Es una promesa.
Es el reino más rico del mundo conocido del universo Witcher, con una interesante tradición política, económica y social que apenas había sido rozada en las anteriores entregas y que en los libros también se toca algo tangencialmente.
Y, por tanto, es un terreno fértil para aventuras completamente nuevas.
La comparación con Skyrim no es gratuita: igual que aquella vez que nos adentramos en el norte de Tamriel sin saber muy bien qué esperar, ahora espero poder escalar las Montañas del Dragón, a navegar por el Golfo de Praxeda, y a perderme entre las intrigas de Lan Exeter y Pont Vanis.
Mapa de Poviss y Kovir realizado por Darknesskilla, vía Reddit Kovir: un país por descubrirKovir es, para muchos fans de The Witcher, ese lugar con el que los fans llevan especulando mucho tiempo como escenario virgen para acompañar a Geralt en una nueva aventura.
Pero claro, ha pasado el tiempo y al final la industria pide evolución, y junto al salto técnico resulta que haremos este viaje junto a Ciri.
Eso es genial, porque no solo voy a conocer una nueva región, lo voy a hacer junto a un personaje que si bien es una vieja conocida, ha pasado mucho tiempo desde la última vez que nos vimos.
Ya no es la mera aprendiz de Geralt, ahora es toda una profesional de la cacería de monstruos de pleno derecho, y esta es una oportunidad de lujo para reencontrarme con ella.
Es como cuando te pones al día con un amigo al que hace tiempo que no ves, ¿verdad? Hacerlo explorando un paisaje al nunca se ha viajado me ilusiona tremendamente.
Un buen RPG necesita lugares que no solo sean bonitos, sino significativos.
Kovir lo es Kovir es un reino de minas y de erudición, de artesanía dedicada al cristal, un punto de encuentro entre lo salvaje y lo refinado, entre el oro y la nieve.
En los libros de Sapkowski, Kovir y Poviss siempre se presentan como tierras ricas, políticamente estables y extrañamente aisladas del caos del resto de los Reinos del Norte.
Un lugar que permanecía neutral incluso cuando Nilfgaard avanzaba como un vendaval.
Claro, entiendo que eso no seguirá así mucho tiempo en el juego y que se nos viene una considerable cantidad de drama e intrigas políticas.
Faltaría más.
El potencial narrativo de este territorio es inmenso.
La capital de invierno, Lan Exeter, es un puerto sin calles, donde la vida se organiza a lo largo de un Gran Canal que conecta la ciudad con el Palacio Ensenada.
Imagínate eso llevado al lenguaje interactivo del RPG al estilo de CD Projekt RED: navegando en barca entre palacios, de conspiración en conspiración, investigando en las mansiones estrechas que se apiñan junto al canal, esperando en cualquier momento una puñalada trapera desde cualquier esquina.
Y al otro extremo, Pont Vanis, la capital de verano, donde la nobleza se retira buscando el clima y las vistas montañosas.
Ambos escenarios prometen dos ambientaciones radicalmente distintas dentro del mismo reino, perfectos para sacar provecho de las bondades técnicas de Unreal.
Estoy deseando ver amanecer en un sitio donde nunca he estado Kovir no solo es un entorno visualmente atractivo, sino un crisol narrativo.
Un buen RPG necesita lugares que no solo sean bonitos, sino significativos.
Y Kovir lo es.
Porque es el hogar de reyes como Esterad Thyssen, que decidieron mantenerse al margen del conflicto mientras se enriquecían comerciando con ferroauro, dimerita y oro.
Porque es tierra de magos como Stregobor y Vilgefortz, quienes en algún momento de su vida pasaron por aquí.
Y porque es un lugar donde muchos personajes decidieron empezar de nuevo, huyendo del sur para establecerse en un norte que prometía más que guerras: prometía oportunidades.
Cuando pienso en Kovir como mapa jugable, no imagino una sucesión de misiones secundarias.
Imagino itinerarios.
Caminos que conectan pueblos perdidos en la nieve, antiguas minas infestadas de horrores, fortalezas ocultas donde resisten las últimas ramas de linajes olvidados.
Imagino recorrer senderos que no aparecen en el mapa, y elegir adentrarme por un bosque helado simplemente porque me llama la atención y no solo porque me lo exige un contrato de brujo.
El frío norte como catalizador de libertadSiempre he sentido una atracción especial por los escenarios nórdicos en los videojuegos.
Hay algo en el clima gélido, en las montañas que se pierden en la niebla, en los pueblos pequeños con grandes fuegos encendidos en mitad de la oscuridad, que me hace querer estar allí.
Y ahora, The Witcher 4 nos lleva justo a ese tipo de entorno, pero con la madurez narrativa de la que hace este estudio y que en la saga The Witcher parece brillar especialmente.
He pasado tantas horas recorriendo cada rincón de The Witcher 3 que el cuerpo me pide un cambio de aires.
He cruzado los campos de Velen a caballo bajo la lluvia, me he perdido en las callejuelas de Novigrado al atardecer y he escalado los acantilados de Skellige solo para ver el mar romper contra las rocas.
Bueno, también para cazar algún bicho.
Por eso, la idea de volver a perderme en un mundo nuevo me emociona más que cualquier otra promesa tecnológica.
Creo que lo del señor al que se le caen las manzanas está muy bien, pero lo que yo estoy deseando es ver amanecer en un sitio donde nunca he estado.
Mientras otros celebran el número de NPCs en pantalla o la densidad del follaje en Unreal Engine, yo no puedo evitar imaginar lo que se esconde más allá de esa colina que asoma al final de la demo.
Me pregunto qué historia me aguarda tras la puerta de una cabaña solitaria en mitad del bosque.
Si ese sendero nevado que se insinúa entre los árboles llevará a un asentamiento olvidado o, quizás, a un cementerio de dragones cubierto por siglos de leyendas.
Imagino que a todos vosotros os pasa algo parecido, ¿no? La emoción de un nuevo viaje, de un nuevo viaje.
Unreal Engine tiene un potencial inmenso, eso está claro.
Pero lo que realmente quiero ver es cómo se traduce ese potencial en una experiencia jugable Para mí es ahí donde reside el verdadero salto generacional: es una emoción que se vive muy puntualmente.
Me pasó con mi primera partida de Skyrim o la primera vez que jugué a Red Dead Redemption 2.
Y claro, con The Witcher 3 y Cyberpunk 2077 también, porque estos polacos son tremendos a la hora crear mundos vivos que responden a esa necesidad de la que os hablaba de perderme.
De poder caminar sin rumbo fijo y encontrarme con lo inesperado.
En descubrir, poco a poco, un territorio virgen que no solo sea hermoso, sino que respire vida, historia y alma en cada rincón.
Claro, los gráficos locos, la iluminación dinámica y la IA de los NPC ayuda a reforzar la experiencia, eso es evidente.
Claro, el evento donde hemos visto esta presentación en realidad giraba en torno a una sola cosa: potencia bruta.
Que si resolución 4K, texturas ultrarrealistas, ray tracing que deja ciego de lo bien que refleja el agua o relaciones con los NPC más naturales que las que tienes con tus colegas.
Y ojo, todo eso está genial, insisto.
Suma.
Mejora.
Eleva la experiencia.
Pero cuando pienso en lo que de verdad me engancha de este tipo de juegos, no solo es lo que reluce en la superficie, sino lo que late debajo, me ha pasado muy recientemente con Tainted Grail: The Fall of Avalon, que técnicamente es muy justito, pero tiene una tremenda personalidad gracias a su escenario narrativo.
También tengo que decir que la demo técnica me supo a poco.
Sé que estaba pensada para ser un escaparate de funcionalidades, una prueba de músculo del Unreal Engine, y en ese sentido no decepcionó.
Pero no puedo evitar pensar que me habría gustado ver algo más de juego real.
Menos presentación corporativa, menos NPCs haciendo coreografías y más juego de verdad.
Ya me entendéis.
Claro, queda bastante tiempo hasta que el juego se ponga a la venta, por lo que nos vamos a hinchar a ver diferentes avances, como pasó con Cyberpunk 2007, no pasa nada.
Pero un recorrido más orgánico, menos dirigido, ver cómo fluye la acción real, cómo responde el mundo a mis acciones sin filtros, habría sido incluso más espectacular me parece.
Me dan igual los niños que roban manzanas o las parejas que bailan en las fiestas de su pueblo.
Quiero un mundo que me invite a perderme Porque Unreal Engine tiene un potencial inmenso, eso está claro.
Pero lo que realmente quiero ver es cómo se traduce ese potencial en una experiencia jugable, cómo se transforma en narrativa ambiental.
The Witcher 4 no necesita lucir espectacular para que todo el mundo quiera jugarlo: seguramente sea el mundo abierto más esperado por la comunidad después de GTA 6.
Así que sí, respeto y admiro el trabajo técnico de CD Projekt Red y Epic Games: Me parece asombroso lo que han logrado con Unreal.
Pero si hay algo que realmente me ha emocionado de este primer vistazo a The Witcher 4, ha sido el mapa, y de eso me han dado muy poco.
En 3D Juegos El nuevo vídeo de The Witcher 4 es un escándalo.
CD Projekt RED sorprende con una demo técnica de su nuevo RPG de mundo abierto que deja sin palabras La idea de un Kovir jugable con diferentes biomas y la promesa de adentrarnos en un lugar que solo conocíamos por referencias es tremenda.
Ahora mismo me dan igual los niños que roban manzanas, los caballos con pelajes perfectamente animados o las parejas que bailan en las fiestas de su pueblo.
Quiero un mundo que me invite a perderme.
Quiero sentir que cada paso que doy en Kovir puede llevarme a un descubrimiento.
Porque al final, esa es la verdadera magia de estos juegos.
Si The Witcher 4 cumple esa promesa, pienso recorrer cada rincón de este reino helado junto a Ciri hasta que no quede más por contar.
De la mejora del combate, hablamos otro día.
En 3DJuegos | Parece que CD Projekt RED no ha aprendido nada tras Cyberpunk 2077, pero en realidad el nuevo gameplay de The Witcher 4 dice lo contrarioEn 3DJuegos | "Siento que volví a ser un niño".
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