Elden Nightreign pone patas arriba todo lo que conoces de los juegos de FromSoftware. Análisis de lo último de los autores de Dark Souls y Bloodborne 3d Juegos

Elden Nightreign pone patas arriba todo lo que conoces de los juegos de FromSoftware. Análisis de lo último de los autores de Dark Souls y Bloodborne. Noticias en tiempo real 28 de Mayo, 2025 08:07

Anunciar algo como Elden Ring: Nightreign no está al alcance de muchos estudios en la industria triple-A, desafortunadamente.
Quiero decir, eso de experimentar es justo lo contrario a lo que buscan los editores grandes en la era post-COVID.
Pero FromSoftware y Bandai Namco firmaron en 2022 un lanzamiento con nada menos que 29 millones de copias vendidas, que casi con total seguridad es una cifra histórica mucho más alta de lo que habían imaginado en su momento; y eso sí parece haberles dado cierto colchón para probar nuevas direcciones.
{"videoId":"x9kd76i","autoplay":true,"title":"ANALISIS ELDEN RING NIGHTREIGN", "tag":"elden ring nightreign", "duration":"712"} La que han elegido, eso sí, es una que generó mucha confusión (comprensible) en su momento: ¿es Nightreign un battle royale? ¿es un DLC del original, u otro juego completamente distinto? Todas estas cuestiones son fáciles de responder, pero también ponen en evidencia que a la gente veía este lanzamiento como algo alienígena.
Y tras más de 30 horas jugándolo, también me parece igual de raro.
No porque sea extraordinario o rompedor en ningún sentido, sino porque chirría bastante con todo lo que esperamos de un juego moderno de FromSoftware.
Los grandes éxitos que han cosechado Hidetaka Miyazaki y su equipo de talentos a lo largo de los últimos 15 años beben mucho de la exploración, el mazmorreo y de un diseño de niveles meticuloso en el que cada enemigo está colocado de manera estratégica para darte algo más o menos fresco o imprevisible.
Pero Elden Ring: Nightreign está en manos de otro director, Junya Ishizaki, y viene a poner patas arriba todo lo que uno espera en términos de ritmo, progresión o hábitos de diseño.
Se siente familiar porque los controles y los enemigos son casi idénticos a los de su predecesor, aunque en la práctica es algo del todo distinto.
Diferencias entre Elden Ring y NightreignDe manera muy resumida, es un spin-off de Elden Ring en clave de multijugador cooperativo (con opción para jugar en solitario) que se vende por separado.
Sus autores lo definen internamente como "un RPG corto", que no me parece muy alejado de lo que es en realidad; pero creo que es más preciso entenderlo como un roguelike de tomo y lomo con el sandbox del original.
No es un battle royale propiamente dicho.
De hecho, ni tiene opciones competitivas ni está planteado a modo de juego como servicio En lugar de un único avatar personalizado, en esta ocasión te dan una plantilla de ocho héroes, los Azotes de la Noche, cada uno de ellos con trasfondo, habilidades y especializaciones predefinidas que vas puliendo durante cada expedición.
Las expediciones o runs están estructuradas en dos días en los que tienes cierta libertad para moverte por el mapa —solo hay uno, pero con múltiples variantes semi aleatorias— en busca de armas, runas y potenciadores que te ayuden a lidiar con los jefes que aparecen cuando cae la noche.
Cierto es que también hay un elemento propio de los battle royale como es el típico círculo que se cierra poco a poco, pero aquí es una mecánica "prestada" que solo sirve para acercarte a cada encuentro: no es un BR propiamente dicho.
De hecho, ni tiene opciones competitivas ni está planteado a modo de juego como servicio.
Decir que Nightreign es un BR es decir que Portal es un shooter porque tienes pistolas y disparas con ellas.
No es mentira, pero tampoco es justo del todo.
Volviendo al asunto: si sobrevives a los dos ciclos de día-noche, te enfrentarás a un jefe nuevo y desafiante apodado Señor de la Noche.
Estos enemigos están diseñados con un prisma similar al de Radahn en el juego base: son grandes, rápidos y poderosos, y tienen modelados completamente distintos al de otros enemigos (p.
ej.
no son versiones más grandes de oponentes comunes).
Ganes o pierdas, al final de cada expedición te darán reliquias y recursos para desbloquear otras pasivas o mejoras complementarias al estilo de skins y gestos a través de un mercader situado en la Mesa Redonda que hace las veces de hub.
El "experimento" de FromSoftwareCon esto, deberías tener una visión más o menos precisa de qué es Elden Ring: Nightreign, pero como es lógico, habrás entrado al análisis para leer si nos parece bueno o malo.
En lo personal, te diré que a mí me llamaba la atención la idea de tener un estudio tan asentado como FromSoftware trabajando en algo de corte más alternativo por 40 euros en lugar de 70, especialmente en un momento en el que ningún estudio grande quiere correr riesgos a la hora de publicar.
Una vez a los mandos, lo que encuentro es que es un juego que no me veo alabando como hice con algunos de sus predecesores, pero al que sí me he enganchado y seguiré enganchado por un tiempo incluso después de haber entregado este análisis.
Más abajo te detallaré en profundidad por qué digo esto, pero la idea general es que Nightreign tiene un periodo de luna de miel muy adictivo que medio eclipsa algunas insuficiencias técnicas e impurezas de diseño.
Reconocerás armas, ítems y enemigos del Elden Ring anterior: cambia y añade poco.
Verás, el juego está construido directamente sobre el sandbox del juego anterior, lo que significa que los controles y otros elementos (enemigos, ítems, armas y magias) son idénticos a los de Elden Ring o sufren muy pocos cambios: ya sabes que FromSoftware acostumbra a reciclar esta clase de recursos, incluso si estas cosas no tienen muy buena acogida en general.
Nightreign tiene un periodo de luna de miel muy adictivo que medio eclipsa algunas insuficiencias técnicas e impurezas de diseño Con esto en mente, uno puede entrar a Nightreign con ciertos conocimientos transferidos o heredados de su predecesor; pero al mismo tiempo, también te obliga a aprender a jugar de nuevo si quieres tener alguna probabilidad de salir victorioso.
Es un juego más permisivo, ojo, porque (por ejemplo) todos los personajes son capaces de blandir cualquier arma siempre y cuando cumplan un simple requisito de nivel y no hay penalizaciones por peso de equipamiento.
A cambio, el desarrollador espera que tú traigas ciertas cosas "aprendidas de casa".
Quiere que te leas las debilidades de cada Señor de la Noche antes de darle caza, y que estudies los escalados de atributos de tus personajes y de las armas, hechizos y encantamientos.
Toda esta información está a tu alcance en un diario que hace las veces de códice y que se encuentra en la Mesa Redonda, donde también hay una arena personalizable para entrenar, y es importante implicarse.
Esta vez no te vale con seguir al pie de la letra una build de Seppukku que te hayan recomendado en YouTube, porque sencillamente no sabes si vas a tener acceso a ese arte durante la partida; así que está en tus manos juzgar sobre la marcha todo lo que te van soltando a modo de recompensa —como en cualquier roguelike— como también aprender a descifrar el mapa en busca de las actividades que te resulten más provechosas en cada momento de la expedición.
El mapa se genera de manera semi aleatoria entre expediciones.
Parte de la gracia está en aprender a predecir los jefes, los cofres y más Teniendo en cuenta que el mapa se genera de manera semi aleatoria, con el tiempo uno termina entendiendo cuál es el mejor momento para visitar tal o cual localización, cuándo es posible desafiar un poco al reloj para llegar a un sitio que pronto será invadido por la noche e incluso puede predecir el siguiente jefe en base a ciertos parámetros.
Creo que Elden Ring: Nightreign triunfa ahí.
El combate será casi idéntico, pero la manera en la que piensas durante la partida cambia mucho y francamente, pienso que el resultado no está nada mal.
¿Es mejor que el original? Ahí cada uno tendrá su propia opinión, pero tratando de ser lo más objetivo posible, diría que no: exceptuando solo a estos grandes Señores de la Noche, el resto de jefes y oponentes de Nightreign pierden respeto, peso, presencia, presentación.
Y eso es una pura cuestión de diseño.
La acción de Nightreign es más ágil y directa, con poco o nada de mazmorreo entre medias.
En alguna ocasión me he encontrado un jefe deambulando por el mundo y he podido derrotarlo a distancia con un arco aprovechando unas rocas a modo de cobertura, o me he turnado con compañeros para mantenerlo aturdido alternando las poderosas habilidades innatas de nuestros héroes.
Creo que el juego original de 2022 era más emocionante en este sentido, con aquellos muros de niebla cerrando los combates y enemigos colocados de manera estratégica para complementar la navegación por cada mazmorra.
Aquí, la mayor parte del tiempo ves a los enemigos como simples piñatas que te dan armas y runas para subir de nivel; y si alguno no te conviene porque no estés a la altura, puedes simplemente pasar de largo.
En 3D Juegos Los Óscar le han esquivado y ahora adaptará el GOTY de 2022 al cine.
Elden Ring tendrá película de uno de los mejores directores de ciencia ficción Pero como te digo, la cuestión es que las partidas de ambos juegos son distintas y a Nightreign no se le da mal eso de empujarte de una localización a otra ajustando muy bien los ritmos y el tiempo que tienes para pertrecharte antes de que llegue la noche.
Creo que esa dinámica la tiene bien dominada, pero está bien como el spin-off experimental que es; y no me gustaría nada si la saga evolucionase adoptando esta acción tan acelerada que tiene.
Persiguiendo a los Señores de la NocheSiendo un juego con una premisa más reducida, todo —historia, progresión y estructura de la partida— en Elden Ring: Nightreign orbita en torno a una idea simple y concreta como es "mata a los Señores de la Noche".
Todos los héroes que se reúnen en la Mesa Redonda comparten este mismo propósito, y llevarlo a cabo es justo lo que hace avanzar la campaña a través de misiones dedicadas a cada uno de estos personajes jugables.
La manera en la que se resuelve esto es que antes de iniciar una expedición se te despliega un menú preguntándote a por qué jefazo vas: todos ellos son nuevos y como decía más arriba, son enormes y desafiantes y tienen mecánicas, debilidades, modelados y animaciones propios (han invertido dinero ahí, vaya).
Pero ahí también es cuando empiezan algunas de las quejas que traigo apuntadas para el análisis.
La primera es una cuestión técnica, pero creo que va siendo hora de darle un tirón de orejas a FromSoftware y Bandai Namco: ¿cómo se come que un multijugador cooperativo de esta talla no tenga juego cruzado en pleno 2025? ¿Cómo se come que un multijugador cooperativo de esta talla no tenga juego cruzado en pleno 2025? Solo puedes jugar entre plataformas distintas de la misma marca (p.
ej.
Xbox One - Xbox Series) pero no entre PC y consolas de fabricantes diferentes, que se hace bastante anticuado.
Encima, tienes que volver a activar a mano el emparejamiento global desde el menú, y muchos problemas de conexión que llevamos teniendo desde Dark Souls 1 en 2011 aún siguen ahí.
Otra cosa que tampoco me cuadra mucho es que la interfaz no haga un buen trabajo a la hora de presentarte información que es importante para ganar.
Es una cuestión compleja, así que permíteme explicarme.
Decíamos que en Nightreign existe un códice en el que puedes consultar información clave sobre todas las armas y habilidades: ¿esta alabarda escala mejor en fuerza y fe, o solo en fuerza y destreza? Vas al librito de turno, y lo miras.
Las localizaciones no solo ocultan recompensas.
También hay mercaderes y más cosas.
Pero durante una expedición, el juego está dándote constantemente cosas sin contexto y en ocasiones (cuando hablamos de armas de rareza alta, sobre todo) el asunto resulta confuso porque no sabes si encaja bien con tu build actual.
Hay un pequeño icono que el juego te sugiere para expandir la descripción del ítem de turno, pero es un texto reducido que solo te describe cómo dispara o para qué se usa cada habilidad, hechizo o encantamiento; y si bien me gusta implicarme en aprender el sandbox, no creo que Nightreign sea precisamente un juego en el que la gente quiera memorizarse un códice como si fuera la Pokédex.
La dificultad de los Señores de la Noche es otro aspecto que me tiene un poco dividido porque creo que, si bien no lo tacharía de artificial, sí tiene algo de trampa porque depende en buena medida de lo que te haya tocado anteriormente.
Ganar o perder casi siempre se reduce a preguntarse, "¿he conseguido un daño saliente que me permita destrozar a este monstruo en menos de diez minutos?" y si la respuesta es negativa, terminará matándote por puro, simple y aburrido desgaste.
Estos jefes, decía, son rápidos y fuertes; algunos son capaces de poner en cola combos largos con unas cuantas acciones por segundo.
Incluso si se te da bien jugar, tarde o temprano terminas comiéndote uno de esos sopapos hercúleos que una única poción no es capaz de remediar por completo.
Y la nueva mecánica de revivir aliados está hecha de tal manera que, a menos que tengan una pasiva que diga lo contrario, te levantan al 50% de salud obligándote a gastar un brebaje tan pronto como vuelvas a la acción.
No creo que Nightreign sea precisamente un juego en el que la gente quiera memorizarse un códice como si fuera la Pokédex En mi experiencia, he terminado atascándome un par de días en algún jefe y cuando finalmente ha caído he pensado, "pero si esto ha sido muy fácil.
.
.
" solo porque me habían dado mejor equipamiento antes de llegar.
Hay una disparidad importante ahí que veo claramente que va a condicionar la manera en la que muchos disfrutan o se frustran con el juego y no sé cómo solucionaría.
Un último área que también encuentro mejorable es la de las recompensas: al acabar una expedición de Nightreign, tengas éxito o no, te dan varias reliquias de colores con efectos pasivos asociados que puedes insertar en las copas de tus personajes.
Si la copa de tu héroe actual tiene una ranura naranja y dos verdes, puedes meter una reliquia naranja y dos reliquias verdes.
Puedes comprar nuevas reliquias y algunas copas a un mercader de la Mesa Redonda.
La razón por la que no me gusta mucho cómo funciona el sistema de lanzamiento es que el jugador tiene un control absolutamente nulo de las reliquias: es un RNG salvaje, salvo unos casos muy contados predeterminados por el desarrollador.
Lo suyo hubiera sido poder gastar runas para cambiar un efecto de forma aleatoria o añadir otro más a las reliquias comunes que tienen pocos afijos, pero siento que en mi inventario solo tengo pura basura o cosas muy caóticas que a duras penas encajan con el estilo de juego de mi personaje o el jefazo final de la expedición.
Más allá de estas quejas, algo que sí me parece genuinamente interesante (incluso si no lo implementaría en un hipotético Elden Ring 2) es la narrativa.
Esto sigue siendo FromSoftware y al final del día, terminas tratando de darle sentido a fragmentos de texto o a diálogos algo crípticos, pero en esta ocasión los nipones han optado por ser un poco más directos para sus estándares y las misiones individuales se registran en un diario de viaje que puedes consultar en el hub; y en algunos casos, también revelan instancias separadas del mundo o cinemáticas.
Lo que hace, lo hace generalmente bien; pero también resta presencia, encanto y peso a muchos jefes Lo que más me ha gustado del tema es que cada personaje tiene un seguimiento separado y un poco más personal, y que esto a su vez te da una perspectiva distinta del universo de Elden Ring: aprendes más sobre razas que ni siquiera habías visto en el juego original, y ahora tienes material dedicado a personajes con nombre y trasfondo que no son jefazos.
Cada uno de estos héroes, por cierto, tienen artes únicas y en algunos casos están muy bien traídas.
Me gustó el Ejecutor, por ejemplo, un espadachín del Crisol que se transforma en bestia; pero que también blande una katana maldita que recupera el icónico parry de Sekiro.
Y la Maga también tiene una mecánica propia que absorbe los daños elementales que han sufrido los enemigos a su alrededor para crear nuevos hechizos con distintos efectos y funcionamiento a partir de las combinaciones elementales que hubiera absorbido.
Algunos, como ves, tienen profundidad.
De nuevo, conformista en lo técnicoCreo que todos estaremos de acuerdo en que FromSoftware nunca ha estado precisamente a la vanguardia de los gráficos, y Elden Ring: Nightreign es tan conservador que a grandes rasgos uno puede afirmar que luce igual que su predecesor.
Eso no me parece un problema grave, pero creo que su nuevo juego ni siquiera me ha resultado impactante en lo artístico o el a menudo ignorado apartado musical; aquí la banda sonora se va un poco a un segundo plano para darle prioridad a la comunicación propia de una propuesta cooperativa.
En lo que respecta al rendimiento, tanto la versión de PC como la de PS5 (que es donde han estado jugando mis compañeros de redacción) cumplen y no he experimentado aquellas inconsistencias que tuvo el juego de 2022 cada vez que visitabas una zona nueva porque no había fase de precarga de sombreadores.
Pero sí lamento que el tope de fotogramas vuelve a ser de 60 FPS, especialmente después de haber tenido Armored Core 6 a 120 FPS hace un par de años.
También puedes seguirnos en YoutubeTampoco tenemos trazado de rayos en esta ocasión, algo que creo que nadie echará de menos porque en el Elden Ring anterior planteaba un balance de gráficos y rendimiento que sencillamente no valía la pena y ocasionaba más bugs que otra cosa.
Pero sí es curioso ver que de alguna forma, hemos experimentado una devolución en el apartado técnico respecto a dos juegos del mismo estudio.
En el lado más neutral, tal vez quieras saber que de nuevo hablamos de un título que llega con un buen nivel de doblaje en inglés e interfaz/subtítulos en castellano; y que si juegas con ratón y teclado te alegrará saber que el mapeado que viene por defecto es considerablemente más digerible que en el pasado.
Probablemente, el Souls mejor planteado en este sentido.
Un buen experimento Elden Ring: Nightreign Por: Mario Gómez No estoy contento con todo lo que hace Elden Ring: Nightreign, pero reconozco que me ha enganchado lo suficiente como para recomendárselo a cualquiera que le tenga un mínimo de interés.
Es divertido y aunque no inventa la rueda, al menos sí logra darle un toque fresco a la fórmula que FromSoftware lleva más de una década machacando.
Un buen ejercicio de spin-off poco ortodoxo y un ejemplo del tipo de producciones de coste reducido que la industria triple-A necesita urgentemente para salir adelante.
5 cosas que debes saber: El objetivo es claro y directo: caza a los Señores de la Noche Aunque vengas de ER, tendrás que aprender nuevos sistemas El sandbox de enemigos, magia y equipo es casi idéntico Los nuevos héroes también cambian la narrativa del juego Que aún no tengamos juego cruzado es una verdadera pena Jugadores: 1-3 Idioma: Voces en inglés, textos en español Duración: Incalculable Ver ficha de Elden Ring: Nightreign ¿Cómo valoramos en 3djuegos? (function() { window.
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Análisis de lo último de los autores de Dark Souls y Bloodborne fue publicada originalmente en 3DJuegos por Mario Gómez .


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