El director de Death Stranding y Metal Gear Solid reflexiona sobre los temas que trata el videojuego para PS5 y la influencia de la pandemia en su historia.
"¿Deberíamos haber conectado?" Esa pregunta aparece en la sinopsis de Death Stranding 2.
Es una cuestión que genera teorías y especulaciones sobre la historia de DS2 a cualquiera que haya jugado a Death Stranding, un videojuego en el que conectamos a gente aislada a una especie de internet futurista.
Es también un interrogante que, al proceder del director Hideo Kojima, impacta: el creador de Metal Gear es muy activo en las redes sociales, en podcasts, en programas de televisión y hasta en cubiertas de novelas (editoriales y distribuidoras de cine piden su reseña para promocionar otros productos culturales en Japón).
Por supuesto, es una frase que nos interpela a todos como sociedad.
La conexión global, internet, las redes sociales y las plataformas han traído cosas positivas, pero también injerencias políticas, bulos, toxicidad, un aumento de los trastornos mentales y otros tantos problemas.
Es, en definitiva, una pregunta sugerente, así que cuando tuvimos la oportunidad de participar en una entrevista grupal con Kojima a finales de abril en Kojima Productions, no pudimos evitar preguntarle: "¿Deberíamos haber conectado?"El director creativo evita ser explícito porque "podría destripar" la historia de Death Stranding 2.
En su respuesta no hay nada que señale directamente el argumento de DS2: On the Beach, así que creemos que lo mejor es representar sus reflexiones intactas a continuación:"Lanzamos Death Stranding antes de la pandemia del COVID-19.
El mundo se dirigía hacia el aislamiento y la visión, como el Reino Unido abandonando la Unión Europea.
Así que dije: "Conectemos.
Nos dirigimos al desastre si no conectamos".
Ese era el tema, la historia y la dinámica de juego de Death Stranding.
Después del lanzamiento, tan solo tres meses después, comenzó la pandemia, que me sorprendió realmente; en cierto modo parecía Death Stranding".
"En el mundo real, en el Siglo XXI, tenemos algo parecido a la Red Quiral: el internet.
Este [momento] era un poco diferente en comparación con el Siglo XIX, con la gripe española y similares.
Sobrevivimos a la pandemia gracias a internet y la gente que estaba conectada en línea".
"Lo que ocurrió llevó a que ahora haya gente en nuestro estudio que trabaja desde casa y aún no conozco sus caras.
Incluso los conciertos se cancelaron, y todo se convirtió en streaming en línea.
Entiendo que esto era inevitable en tiempos de la pandemia.
Lo mismo ocurrió en las escuelas: en lugar de jugar con tus amigos o aprender de profesores, tan solo miras a una pantalla en línea, lo que no es muy diferente de ver vídeos de YouTube".
"Sentí que nos dirigíamos hacia un camino terrible""Todo se dirigía al metaverso.
Cuando encendías la televisión, todos hablaban sobre cómo ahora era la época del metaverso y no había necesidad de interactuar con la gente.
Sentí que nos dirigíamos hacia un camino terrible.
La comunicación entre seres humanos no debe ser así.
Conoces a gente de casualidad o ves cosas que no esperas ver.
Por el camino al que nos dirigíamos perderíamos todo eso".
"Tenía la idea para Death Stranding 2: On the Beach antes de la pandemia, pero tras experimentar la pandemia, sentí que [el guion] no era correcto y lo reescribí.
Es de lo más extraño.
Después de crear un juego con el tema de "conectemos en lugar de dividirnos y aislarnos", tuvimos la pandemia y comencé a pensar: "Quizá no sea tan bueno haber conectado tanto".
"Se remonta a la teoría del palo y la cuerda [Kojima habló varias veces sobre este concepto en la promoción de Death Stranding y en el propio juego: resumiendo mucho, frente al palo que se usa para alejar el mal, habitual en los juegos, daba prioridad a la cuerda para atraer las cosas buenas, para conectar con los personajes del juego y los otros jugadores anónimos].
Hay mucha prefiguración en el juego, así que estoy seguro que lo comprenderéis cuando lo juguéis y lo sabréis al final.
Lo que sentí durante la pandemia, hay un personaje en el juego que expresa esos sentimientos".
"El logo es una pista: podéis ver en el logo de Death Stranding que hay cuerdas que salen de debajo del logo, con el tema: "Conectemos".
Esta vez, en Death Stranding 2: On the Beach, ves que las cuerdas proceden de la parte superior del logo.
Es casi como el logo de El Padrino.
Incluso a lo largo del juego, verás cuerdas procedentes de muchas personas, como Dollman y los soldados mecánicos.
Todo esto son pistas.
Cuando realmente comienzas a pensar sobre qué significa conectar, te empiezas a hacer preguntas.
.
.
Eso es todo lo que diré por ahora".
Una escena de DS2 iba a aparecer en DS: Director"s CutEn otro momento de la entrevista, Kojima vuelve a abordar cómo el COVID-19 alteró el desarrollo de DS2: On the Beach y desvela que una de las primeras escenas de la secuela iba a estar en la remasterización del primer título, Death Stranding: Director"s Cut.
"No fui solo yo, muchos creadores se sintieron del mismo modo", respondió al ser cuestionado sobre cómo la pandemia modificó su visión para esta secuela.
"El mundo entero lo experimentó.
Quién podría pensar que algo así iba a pasar".
"Al comienzo del videojuego visteis que Fragile visita a Sam y Lou en su guarida; ya tenía esa escena escrita cuando estaba haciendo [el primer] Death Stranding", confiesa el director japonés.
En enero de 2020, pregunté a Léa [Seydoux, la actriz de Fragile] si podría estar en la secuela.
Fue justo al principio del COVID".
"Dijo que sí a la secuela, así que originalmente planeé filmar la captura de rendimiento ese año para colocar esa escena al final del Director"s Cut.
Pero debido a que la pandemia comenzó en febrero, no pudimos hacer nada y al final nos retrasamos.
Sin embargo, fuimos capaces de sentarnos y concentrarnos en la Director"s Cut, así que al final funcionó".
Death Stranding 2: On the Beach se lanzará para PS5 el 26 de junio.
Aquí podéis leer nuestra impresiones tras 30 horas de partida y os instamos a pasaros por este enlace para estar al día de los contenidos que publiquemos procedentes de nuestra entrevista grupal con Hideo Kojima.
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