La industria del videojuego ha aprendido la lección de que no hace falta adaptar cada película popular que se estrena.
Durante varias generaciones de consolas tuvimos que lidiar con malas adaptaciones de franquicias como Batman, Star Wars o Harry Potter, pero la verdadera filigrana era ver a los desarrolladores luchando por adaptar películas que claramente nunca fueron pensadas para ser videojuegos, como era el caso de obras de corte autoral como Reservoir Dogs.
Una adaptación que tampoco era para nada obvia era El club de la lucha.
El drama dirigido por David Fincher se mantiene como una de las películas más debatidas de los noventa, y lleva trayendo dolores de cabeza a su director desde entonces, con recientes declaraciones de que "no sabe cómo ayudar" a aquellos que admiran a su protagonista.
En 2004, los jugadores de PS2 y Xbox pudieron interpretar a su propio protagonista dentro del susodicho club underground gracias a una adaptación tardía que nadie había pedido.
Un proyecto que no tenía sentido desde el principioSi ya de por sí era fácil estar excéptico ante una adaptación de esta película en concreto, había más razones al descubrir que era, literalmente, un juego de lucha.
No solo eso, uno además bastante malo.
Desarrollado por Genuine Games y publicado (de milagro) por Vivendi, era un lejano reflejo de las grandes franquicias de lucha del momento como Tekken o Street Fighter.
Más allá de alguna filigrana con la que podía lucirse, como un sistema de rayos X similar al moderno de Mortal Kombat, a su jugabilidad le faltaba variedad, profundidad y un mínimo gancho.
La cosa no mejoraba con una presentación que resaltaba aún más su imagen de juego de tercera.
El modo historia, que debía haber sido su aliciente principal, era una aventurilla callejera olvidable narrada con imágenes estáticas, actuaciones que dejaban que desear y protagonistas que no se parecían ni un ápice a Norton o Pitt.
El argumento tampoco capturaba una milésima de los temas de la original, y veía a un protagonista anónimo escalando posiciones en el club a base de tortas hasta convertirse en la mano derecha de Tyler Durden.
Antes de que llegaran las esperables críticas de los fans, el equipo de Genuine Games tuvo que sortear las del propio Fincher.
Según cuentan desde Time Extension, la oposición tanto de él como de Edward Norton era absoluta.
No solo les impidieron usar el parecido a las caras reales, sino que lucharon con fuerza para que el juego no ocurriera.
Quizás el único reclamo para los jugadores era la sí reconocible cara de Fred Durst, cantante de Limp Bizkit, fan confeso de la película y que podía ser un personaje jugable.
Lo cierto es que hay mucho de razón en no querer que esta adaptación existiese.
Por mucho que sus desarrolladores pusieran mimo en hacer combates realistas y sucios, no parecían entender por qué estos existían en un principio en el material original.
El juego no solo no tuvo tiempo para pulir sus mecánicas, tampoco una historia en condiciones que justificara su existencia.
Vivendi les forzó a terminar el proyecto a toda prisa, y los jugadores se quedaron con un título de lucha mediocre enmarcado en un festival de cameos sin sentido.
En Xataka Ya nadie quiere pasar tres horas haciendo la compra un sábado.
Y por eso los hipermercados van a la baja Aunque la mirada nostálgica es muy potente, en este caso sí se trata de un juego que es genuinamente complicado echar de menos.
En la prensa fueron poco amables con él, resaltando lo raro de la adaptación y de una jugabilidad que no parecía aportar demasiado fuera de sentirse como un clon de Tekken.
Parece que solo sigue ocupando un lugar especial en los recuerdos de sus creadores, quienes se quedaron con el gusanillo de no poder hacer más con él.
En 3DJuegos | Las películas sobre videojuegos más taquilleras de la historia ordenadas de menor a mayor recaudaciónEn 3DJuegos | ¿Se puede adaptar un juego de éxito que dura 10 minutos en una película? Los padres de Godzilla tienen la respuesta (function() { window.
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Se trata de un infame proyecto del que reniega hasta David Fincher fue publicada originalmente en 3DJuegos por Miguel Solo .
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