Hace unos días tuvimos el placer, no solo de probar la primera hora de Visions of Mana, la nueva entrega de la legendaria serie, sino también de hablar con su productor Masaru Oyamada.
Pudimos charlar con él sobre el recorrido de la licencia Mana, así como de el lugar que ocupa ésta en el ecosistema actual del RPG.
Los datos de ventas de las últimas revisiones de la serie Mana han sido más que satisfactorios para Square-Enix, por lo que no es de extrañar que Visions of Mana vaya a ser una de las primeras entregas que llegue a las nuevas generaciones de jugadores.
En esta línea, quisimos preguntar a Oyamada-sensei sobre cuál cree que es la identidad de Mana, y cómo ésta se ve reflejada en los juegos.
{"videoId":"x8rq343","autoplay":true,"title":"Vídeo gameplay de Visions of Mana en el Xbox Developer Direct 2024", "tag":"Visions of Mana"} Los diseños de los monstruos y criaturas realizados por Koichi Ishii-sensei son misteriosos, pero a la vez monos y encantadores "Hay varios elementos nucleares a la serie Mana, como el propio árbol de Mana o la espada, y la historia debe centrarse en ellos en algún punto.
Como grandes temas de sus historias, suelen hablar del encuentro, el viaje y el crecimiento personal de los miembros del grupo", comenta el creativo japonés.
Además de estos factores argumentales, Mana siempre ha contado con un apartado visual muy reconocible, algo que Visions of Mana también replica, como nos matizó Oyamada-sensei.
"A nivel personal, hay algo que quería incluir, y que creo que no puede quedarse fuera de Visions of Mana, y son los diseños de los monstruos y criaturas realizados por Koichi Ishii-sensei (creador original de Mana): misteriosos, pero a la vez monos y encantadores (…).
Son parte de la identidad de Mana".
La renovación de un referente del géneroVisions of Mana es el primer título principal de la marca en más de 15 años; sin embargo, sus creadores no son ajenos a la gran evolución que han experimentado los RPG y más concretamente los Action RPG en los últimos años.
"Hemos observado en los juegos de este tipo que han lanzado otras compañías lo pulidas que están la acción y las sensaciones a los mandos; son cada vez mejores, así que por supuesto que tenemos que ver lo que hacen otros desarrolladores.
(…) Buscamos que los controles y la experiencia jugable no se sintieran raros o fuera de lugar, sino que fueran parecidos a los de estos títulos referentes, para que puedan disfrutarse de la misma manera.
También fue importante en el desarrollo saber encontrar un equilibrio entre los elementos de acción y los de RPG, pero siempre sintiéndose como un juego perteneciente a Mana".
Una de las principales novedades de Visions of Mana ha sido la inclusión de un mundo semi-abierto que explorar.
Explicándonos los motivos para decantarse por este tipo de acercamiento, Oyamada-sensei comentaba que "era lo que más se acercaba al tipo de juego que querían hacer (.
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), uno que recreara la sensación de los RPGs de antaño de realizar un viaje por localizaciones muy variadas".
El aspecto que Oyamada-sensei quería para sus escenarios era uno que provocara unas sensaciones parecidas a lo que podíamos ver en la portada de Secret of Mana: un universo que transmitiera una gran sensación de escala, con una estructura que ayudara al jugador a sentirse inmerso en él, que se percibiera como vivo gracias a la naturaleza y los seres que lo pueblan".
No es necesario haber jugado a otros juegos de Mana para disfrutar de Visions of Mana Dada la trayectoria de Oyamada-sensei dentro del desarrollo de títulos de Mana, ¿cuál es su entrega favorita, aquella que ha podido ser una fuente de inspiración importante para el desarrollo de Visions of Mana? El creativo nipón nos regaló a este respecto una anécdota de su infancia que lo unió para siempre a la marca: "cuando era pequeño, tuvimos una mudanza de casa mientras estaba jugando al primer juego de la saga Mana, Mystic Quest (más conocido como Final Fantasy Gaiden); recuerdo que completé el juego el mismo día que tuve que abandonar mi casa.
Esa experiencia personal hizo al juego muy memorable para mí, porque también fue el día que tuve que despedirme de mis amigos.
Era algo muy parecido a lo que tenía que vivir el héroe, y resonó con lo que estaba pasando en mi vida en ese momento; creo que por eso este primer Mana fue el que más me ha marcado.
" Un RPG amigable y accesible para todos los jugadores"Todos los juegos de la serie tienen historias independientes, aunque compartan elementos comunes, como el árbol o la espada de Mana.
Se puede empezar directamente por esta entrega sin ningún problema, ya que más allá de referencias puntuales en las conversaciones de los personajes o en el mundo que puedan resultar familiares a los mas veteranos, no es necesario haber jugado a otras iteraciones de Mana", remarca Oyamada durante nuestra charla.
Square Enix, Juego Visions of Mana, PS5 Hoy en Amazon — 66,99 € * Algún precio puede haber cambiado desde la última revisión Otro de los atractivos de Visions of Mana es la participación de Koichi Ishii-sensei en el título como creador y supervisor de los diseños de los monstruos que aparecen.
Por ejemplo, la montura principal del juego, el monísimo pikul, ha sido creada por él para la ocasión.
Oyamada-sensei relataba lo cómodo que había sido trabajar con una leyenda como él.
Aportaba sugerencias al proyecto, y la experiencia fue muy buena gracias a que respetaba y apoyaba las ideas de Oyamada-sensei en todo momento.
Para Koichi Ishii-sensei, cada nuevo título de Mana tiene que aportar nuevos desafíos e intentar nuevas cosas; en Visions of Mana fue importante a este respecto rescatar elementos de juegos clásicos de la marca, pero haciéndolos a la vez fáciles y accesibles para los recién llegados.
"La identidad visual de Mana es producto de la mente de Ishii-sensei, por lo que quise respetar su visión de la forma más pura posible, tanto en el aspecto de los monstruos y personajes como en el de su mundo".
"Aunque tengo ideas y deseos sobre cómo continuar la saga, de momento prefiero centrarme en Visions of Mana, y en cómo reaccionan los fans a él".
De esta forma, Oyamada-sensei nos mostraba su compromiso con la marca, a pesar de la enorme cantidad de videojuegos de otras IPs en los que ha participado.
Teniendo en cuenta su colaboración en proyectos como Harvestella o Valkyrie Elysium, le preguntamos sobre cómo había influido en los desarrollos de Mana su participación en proyectos tan diferentes; sin embargo, según sus palabras, "la mayor parte de influencias utilizadas para Visions of Mana vienen de la propia marca más que de otras IPs y franquicias(.
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), aunque sí que me han servido a la hora de refinar aspectos técnicos y para explorar herramientas de desarrollo modernas, para facilitar procesos, más que en el aspecto creativo".
Por último, le invitamos a contarnos a qué estaba jugando últimamente.
Como fan del género, su respuesta no decepcionó: estaba jugando en estos momentos a Final Fantasy VII Rebirth; aunque aún no lo había terminado, le estaba gustando mucho.
También reparte su tiempo con el longevo Final Fantasy XIV.
En 3Djuegos | Los creadores de Trials of Mana explican cómo han convertido al clásico en un juego actualEn 3Djuegos | Square Enix necesitó 10 años de remasters y remakes para convencerse de que los fans de los JRPG celebrarían el anuncio de Visions of Mana (function() { window.
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