José Antonio Andújar, un desarrollador que también se dedica a la publicación y el port de juegos Vandal

José Antonio Andújar, un desarrollador que también se dedica a la publicación y el port de juegos. Noticias en tiempo real 15 de Julio, 2023 10:34

Es propietario de Jandusoft, uno de los pocos editores españoles, y socio del estudio Grimorio of Games.
En España no ha habido tradicionalmente muchas empresas dedicadas a la publicación de juegos, aunque actualmente sí hay caso como los de Abylight, Another Indie, 2Awesome, Jandusoft o Dolores Entertainment.
Al frente de una de ellas, Jandusoft, está José Antonio Andújar, que hace unos años decidió dar un paso al frente para cubrir un hueco en la industria española y que también participa en el estudio desarrollador Grimorio of Games (Sword of the Necromancer).
 Cuando comenzamos a repasar su trayectoria relacionada con los videojuegos durante una videollamada recuerda cuando era pequeño y se iba al mercado de San Antonio, en Barcelona, donde intercambiaba juegos de Master System y Super Nintendo.
Aunque se define como jugón desde pequeño, no entró al desarrollo de videojuegos hasta cerca de la treintena.
 Estudió Ingeniería Informática en la Universidad Politécnica de Cataluña y empezó a trabajar primero en la propia universidad y luego en una empresa de tragaperras ?que para mí fue lo más parecido a trabajar en videojuegos, porque yo trabajaba en la parte visual de la máquina.
Quizás no era lo más correcto pero para mí era hacer videojuegos para otro público?.
Éxito con la versión de iPad de Guess The CharacterAhí comenzó a interesarse por el desarrollo de videojuegos y estuvo trabajando durante un año en su tiempo libre para hacer una versión para móvil de  Guess The Character, el famoso Quién es quién, ?No tenía nociones de programación para Apple ni nada y tampoco había Unity como ahora, había que hacerlo a pelo y yo quería un juego sencillito, que pudiera hacer.
Al principio, como no tenía iPhone pero sí un iPad, lo hice para iPad?, explica.
Durante un año lo estuvo actualizando y mejorando: ?la primera interfaz esta hecha en Paint por mí, los gráficos eran horrorosos?, afirma.
En los primeros meses el juego recaudó mil dólares y se le planteó la disyuntiva de si invertir ese dinero en comprar un iPhone o pagar a un artista ?y lo que hice fue contratar a un Vietnamita por 500 dólares para rehacer todos los gráficos del juego y adquirir un iPhone de 2º mano para poder sacar la versión para el teléfono de Apple?, dice.
Cuando miró los datos analíticos del juego se llevó una sorpresa: se estaban produciendo unas 300.
000 descargas diarias gracias a que Apple había destacado su juego en 34 países.
Explica Andújar: ?Empecé a tener millones y millones de descargas yo, como el juego iba con publicidad, automáticamente empecé a generar muchos ingresos, pero muchísimos.
Creo que llegué a generar 200.
000 euros.
Tuve que montar la empresa deprisa y corriendo porque si me ingresaban ese dinero me quitaban el 70% o algo así.
Le puse de nombre Jandusoft porque no se me había ocurrido nada mejor en ese momento.
Jandu, por cierto, es un diminutivo de José Antonio Andújar, la gente me suele llamar Jandu porque en mi vida siempre ha habido muchos José Antonios y la gente me llamaba Andújar y, al final, hubo un momento en que me llamaron Jandu y se quedó así".
Decidió dejar el trabajo en la empresa de tragaperras para dedicarse al desarrollo de videojuegos con el dinero ganado, pero el golpe de suerte con Guess the Character no tuvo continuidad: montó un equipo para crear el siguiente juego, Runemals, gratis para móvil, que consistía en capturar criaturas, luchas con ellas y hacerlas evolucionar.
"Se me fue la cabeza y lo quisimos hacer online, toda la lógica se hacía en el servidor, todo eso llevó a unos retrasos infinitos.
Éramos cuatro personas en ese momento, me quedé sin dinero, tuve que despedir a toda la plantilla, algunos se fueron porque vieron que el banco se hundía".
Invirtió todo el dinero que había ganado.
Durante un tiempo estuvo probando a hacer juegos para móvil con desarrollos cortos de un mes pero, dice, "ya me di cuenta de que en el mercado de móvil no se podía hacer nada si no tenías mucho dinero para comprar usuarios.
Estamos hablando de 2012-2014, si comprabas usuarios te ponías en el Top 10 y, a partir de ahí, hacías orgánicamente".
Un último cartucho con un créditoAndújar decidió utilizar un último cartucho con un juego para consola y PC, Caveman Warriors, para lo que pidió un crédito al ICEC (Institut Català de les Empreses Culturals), que concede préstamos sin aval para emprendedores.
Estuvo un año intentando que Nintendo le vendiese un kit de desarrollo para Switch, algo que era bastante complicado en aquel momento, y al final lo consiguió pidiendo primero uno de Wii U -aunque reconoce que nunca lo ha usado- y luego, cuando ya estaba abierta la relación con la empresa, uno de Switch.
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net/m/7-2023/20237157331954_11.
jpgTampoco fue un desarrollo tranquilo; Caveman Warriors sufrió tres cambios en los gráficos debido a la inexperiencia de Andújar: el primero cuando Ramón Nafria vio el prototipo y le dijo que el juego era malo "eso me hizo pensar que, si sacaba el juego así, estaba muerto", recuerda Andújar.
Contrató a un grafista pero no le respondió como esperaba de modo que buscó a otro, Stephen Hausdorf, "que era una persona profesional, quedó muy bien, muy chulo, pero como el juego se había retrasado tanto, me quedé sin dinero.
Llegó la etapa final del desarrollo y tuve que despedir a todo el mundo sin terminar el desarrollo.
Les pedí que me ayudaran y les pagaría con los primeros ingresos que tuviera.
Gracias a que me ayudaron un par de meses se acabó el juego y ya pude publicarlo.
Me quedé solo para hacer los ports a consola, a la Play 4, Nintendo Switch, a Xbox.
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y pude sacar el juego a todas las plataformas.
Gracias a eso y a que Nintendo me destacó, por cierto, salimos en un Direct, el juego vendió no exageradamente pero sí lo suficiente para recuperar lo invertido y generar un poquito más de beneficio.
Ahí comencé a hacer otros desarrollos", afirma.
Andújar asistió a numerosas ferias en busca de publishers en estos años como desarrollador exclusivamente y se dio cuenta de que no era fácil acceder a las editoras "puede que fuera que no tenían la calidad que esperaban o que no era el tipo de juego que creían que podía vender, pero no me dieron ninguna oportunidad", por lo que se planteó que había un hueco en el mercado para ser editora.
A esto se une el hecho de que Andújar es profesor desde que comenzó la carrera en los videojuegos.
Actualmente realiza tutorías en ENTI.
Explica: "Siempre me gusta ayudar a los alumnos a desarrollarse.
Unos tenían un juego de realidad virtual, Neonwall y les propuse ayudarles a sacarlo.
Aquel fue mi primer juego como publisher, con un juego que se podía mejorar y lanzar.
Salimos en Nintendo Switch, en PS4, en Steam, en VR, en Occulus.
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en todo.
Les pagué un pico y les di una oportunidad que nadie les hubiese dado como a mí ningún publisher me la dio.
Gracias a eso todos están trabajando en la industria del videojuego, incluso alguno en empresas grandes.
Me di cuenta de que el tema de publishing también está bien porque no tengo que hacer una inversión de tanto dinero como en el desarrollo".
Jandusoft, una empresa para publicar juegos y llevarlos a varias plataformasJandusoft se dedica en buena medida a editar juegos de otros estudios, aunque nunca los financia totalmente, "pero sí hago un 30 o un 40%.
Como publisher tenía una experiencia en publicación en consolas que mucha gente no tenía entonces.
Empecé a publicar juegos de pequeños desarrolladores a los que no les daba nadie ninguna oportunidad.
Algunos tuvieron bastante éxito".
Uno de los más conocidos y que mejor ha vendido es Sword of the Necromancer, que superó con éxito sobresaliente Kickstarter y fue tan bien que Andújar se asoció con los fundadores del estudio Víctor Pedreño y Javier Gilo, por lo que forma parte de Grimorio of Games.
El entrevistado crea juegos propios con Grimorio of Games (que tiene 10 trabajadores) y publica y realiza ports para juegos de terceros con Jandusoft, donde trabajan 7 personas.
Sword of the Necromancer no es el único juego de estudiantes al que ha contribuido: "suelo ver sus proyectos de ciclo o de grado y alguna vez he publicado un juego de alumnos porque veo que se lo han currado y se merecen que alguien les ayude.
De vez en cuando verás algún juego de Jandusoft que está bien pero no va a vender mucho y yo lo sé, soy consciente.
Por ejemplo, hace poco sacamos Hyper Shapes que era un juego muy sencillito pero que estaba muy bien acabado, fue como mi premio al equipo por haber hecho un juego vendible.
Me gusta dar esa ayuda y luego a esta gente le es mucho más fácil encontrar trabajo porque ya han publicado un juego en consola", expone Andújar.
En la Gamescom que se celebrará dentro de unos días Andújar aprovechará para buscar nuevos juegos y habrá un estand con cinco títulos que va a publiar Jandusoft y uno que está desarrollando Grimorio of Games para el que desea contactar con publishers más grandes "porque necesitamos un millón de inversión y eso yo, como Jandusoft, no lo puedo ofrecer.
Espero que algún día sí, pero de momento, no", especifica.
Hacer ports ayuda a la estabilidad del equipoNo esa aventurada la apuesta, visto que Jandusoft va creciendo año tras año tanto publicando y haciendo versiones de distintas plataformas, "el porting nos ayuda a mantener el equipo y no tener que bajar y subir de número de personas, tener una estabilidad para poder jugárnosla en publishing porque hay juegos que no venden lo suficiente para mantener un equipo, aunque poco a poco vamos metiendo dinero en marketing, en Facebook Ads, Google Ads, streamers, etcétera pero no movemos unos volúmenes como, por ejemplo, Devolver, que tiene un marketing de 200.
000 euros, nosotros tenemos 10.
000 o 15.
000 de budget, a veces da solo para que te vean y recuperar y poco más", apunta Andújar.
Jandusoft tiene ya un buen catálogo, que incluye el port de juegos indies españoles de los últimos años como The Longest Road of Earth (TLR), Mail Mole (Undercoders / Talpa Games) o Rise & Shine (Super Mega Team).
Entre sus últimos trabajos está la publicación de City Limits (SpaceMyFriend) y el porting de Planet Cube Edge (Firestoke).
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net/m/7-2023/20237157331954_12.
jpgDice Andújar: "No me arrepiento de haber contratado hace un año y pico a Javier Larrea.
No tenía experiencia en videojuegos y trabajaba para Devuego pero me ha ayudado mucho con el tema de redes y publicación.
Y hemos tenido juegos de éxito como Evil Inside, que vendió muchísimo en PlayStation o Waifu Impact, que era un juego erótico de un extrabajador mío, una prueba a ver cómo funcionaba y, sorprendentemente, le fue bien en Steam y me ofreció publicarlo en consola (censurado, porque había cosas que no se podían publicar) y funcionó bastante bien, no sé si fue el mejor del año pasado.
Vamos probando de todo un poco.
Este año estoy cogiendo juegos de mejor calidad, los cinco que llevamos a la Gamescom son de una calidad increíble".
Farlands, una granja que Jandusoft desarrolla con el streamer EricrodUno de los proyectos en los que trabaja es Farlands, un desarrollo junto al streamer.
Eric Ericrod Rodríguez.
"Conozco a Eric por Twitter y por haber coincidido alguna vez por Barcelona y una vez, viendo uno de sus vídeos, estaba haciendo un estudio de un juego de granja erótico, sin que se viese nada, y comentó que la economía estaba bien equilibrada y otras cosas, y le envié un mensaje por Twitter preguntándole si, ya que le gustaban tanto los juegos de granja, no le gustaría hacer uno conmigo.
Acto seguido me llamó y me dijo que lo hiciéramos ya.
Montamos un equipo y calculo que el año que viene ya tendremos el early access y esta Gamescom vamos a enseñarlo con alguna exclusividad", afirma Andújar.
Además de Farlands, Andújar lleva a la feria alemana los metroidvania que va a publicar Jandusoft Revel Transmute y Jett Riders, Aureole ("es como si fuera un Sonic, es un equipo muy joven pero ya está trabajando en dos juegos y tenemos los dos firmados con ellos, el segundo se lo vamos a financiar y estamos seguros de que los dos van a funcionar bien", describe Andújar) y Abathor (que está funcionando muy bien en las redes, yo le llamo El Clonan el bárbaro, dice) y, como producción de Grimorio of Games, Sword of the Necromancer: Revenant.
Añade el entrevistado: "este año vamos a ser de los pocos que vamos a tener en la Gamescom máquinas de Nintendo, va a ser la primera vez y yo creo que ayudará".
Uno de los problemas que tienen estas editoras modestas, en opinión de Andújar, es la saturación de títulos en el mercado: "Ahora mismo la que menos vende en Nintendo Switch porque cada día salen cien juegos y hay mil y pico en descuento, juegazos al 70 o el 90%.
Si yo tengo un juego que tiene problemas de tracción de gente a 10 ? y está el Blasphemous a 5 ? la gente va a comprar Blasphemous porque ya sabe que está bien.
Es algo que nos está pasando a todos los publishers pequeñitos, no tenemos el poder que tienen los grandes de hacer campañas de marketing y, por tanto, no tenemos la comunidad suficientemente grande para que nos apoye en el lanzamiento, streamers o lo que sea, y nuestras ventas son mucho menores.
Sí hay excepciones, por ejemplo, nosotros, el último juego del que vendimos bastante fue Astronite, otro metroidvania en blanco y negro", que ha sido criticado por su elevada dificultad, "y eso que conseguimos que el desarrollador la bajara, él decía que se pasaba el juego en tres horas y recuerdo que nos pasamos todo el equipo dos horas para pasar el primer boss, lo que era en diez minutos.
El juego nos encantaba pero era extremadamente difícil.
Es un juego con muchos detalles, se nota que está hecho por una persona que le puso mucho cariño durante muchos años y se nota que es su niño mimado.
Nosotros lo pudimos fichar por suerte.
Tuvo edición física en todas las consolas.
Es uno de los juegos por los que apostamos el año pasado", puntualiza Andújar.
Labores de producción y gestión de empresaEn Grimorio of Games Andújar se encarga de la parte de empresa y en Jandusoft su tarea es tanto ejercer de productor de los juegos que va a publicar Jandusoft como la gestión, preparar el entorno para consolas de esos títulos y buscar la financiación necesaria mediante acuerdos como el que firmó con Opera para que Sword of the Necromancer estuviera gratis durante unas semanas en el navegador del mismo nombre, "la gente podía jugarlo desde el navegador y tenerlo para siempre", explica Andújar.
Este acuerdo nace cuando Opera compró Yoyo Games, que fue el desarrollador de GameMaker Studio y con el que Andújar tenía tan buena relación que cuando un estudio tenía que realizar algún port que utilizaba este motor de juego recomendaba a Jandusoft para la tarea.
"Lo solemos hacer cuando el juego ya lleva lanzado una temporada y tampoco afecta a las ventas.
Normalmente la gente no juega en el navegador, juega en Steam o en consola, pero sí hay un pequeño público que juega en el navegador; por ejemplo, niños de hasta 12 o 13 años que no tienen consola ni Steam y a lo mejor se convierten en fans tuyos de cara a los siguientes juegos", explica Andújar.
La parte del trabajo que menos le gusta es la relacionada con la gestión de las empresas "que yo llamo burrocracia, que no le gusta a nadie, y a mí tampoco, pero alguien la tiene que hacer.
Yo podría hacer el porting de todos los juegos, pero es que no me da, tengo que contratar a gente.
Tengo un equipo que les he enseñado yo, porque casi todos mis trabajadores son gente que ha hecho prácticas conmigo porque siempre he dado oportunidad a gente joven, a estudiantes a los que les he dado clase, sé cómo trabajan, que tienen esas actitudes que me gustan y que de un perfil externo no puedo asegurar.
Les doy una oportunidad y, si funcionan bien, me los quedo.
Uno de mis trabajadores lo tuve que despedir cuando Caveman Warriors y a los dos años, cuando pude, le pregunté si se quería venir y se vino otra vez y está trabajando con Scholar's Mate.
Desde el punto de vista empresarial quizás sea mejor contratar a alguien que sea experto que alguien más joven sin experiencia.
Depende mucho de mí, que soy el senior de la empresa, pero mientras me siga funcionando.
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ahora casi todos son mid-junior", afirma.
En Jandusoft trabajan ahora en remoto "porque todo el mundo trabaja más a gusto, como mucho vamos un día a la semana a la oficina para vernos las caras", sostiene.
El teletrabajo empezó durante el confinamiento, aunque Andújar tuvo tiempo de prepararse: "ya lo vi venir y preparé todo para que se pudiera trabajar en remoto.
Eso me salvó porque llegó el confinamiento y todo estaba preparado para funcionar, eso fue lo que me salvó porque si no tener a siete personas y que no hubieran podido trabajar hubiese sido un fracaso para mí.
Ahora tengo un rack y la gente desde su ordenador se conecta a una máquina en la oficina y ahí tiene todo el entorno", apunta.
En las próximas semanas, además de participar en Gamescom, Jandusoft va a formar parte de IndieDevDay como patrocinador y mostrará casi 10 juegos en el evento que se celebrará entre el 8 y el 10 de septiembre en Barcelona.
José Antonio Andújar en 5 preguntas1.
¿Qué características tiene que tener un juego para que decidas publicarlo con Jandusoft? En el catálogo hay de todo.
Básicamente, que el juego me guste y que sea para un mercado que no esté muy saturado.
Intento evitar los juegos de puzles o los juegos en cooperativo sin online porque es un mercado en el que es muy difícil entrar.
La gente se fija en juegos que lo han petado pero les digo: "mira cuántos han salido como ese que no han hecho nada".
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net/m/7-2023/20237157331954_1.
jpgA mí me gustan especialmente los metroidvania, por eso tenemos muchos, pero también los de terror no porque me guste jugarlos sino porque venden bien, la gente a la que le gustan los juegos de terror se pasan uno, se compran otro y siguen, es un público que suele comprar bastante bien juegos de entre 4 y 8 horas.
También depende de lo que me pidan porque hay gente que me pide porting, publishing y algo de marketing y gente que me pide medio millón de euros y no puedo invertir eso en un juego.
Actualmente, no.
2.
¿Cómo ves a Jandusoft y a Grimorio of Games dentro de un tiempo?Mis planes de futuro son haber crecido lo suficiente para mantener a un equipo de 20 o 30 personas en cada una de las empresas, multiplicar el número de trabajadores y el revenue.
Grimorio lo veo como un desarrollador de calidad español.
En este juego estamos haciendo una inversión más o menos de medio millón de euros y el siguiente será de un millón o lo que sea.
Queremos convertirnos en un, bueno, Tequila es demasiado de momento, pero sí un Petoons o un Piccolo.
A Jandusoft sí lo veo como un referente de publishers español.
No sé cuántos más hay así, no muchos más, pero que mueva tantos juegos como nosotros.
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3.
¿Cómo es tu colección de videojuegos de Dragon Ball?Tengo más de cien juegos.
No recuerdo cuándo comencé la colección.
Los últimos ya los he dejado porque ya no me caben en casa.
Tengo todos los juegos debajo del somier, en una caja, porque no tengo sitio donde colocarlos.
Sí tengo algunos bastante difíciles de encontrar como el primero que salió, de Super Cassette Vision, que es una cinta, y luego otro que es una cinta VHS para Telerico, que era una consola con una cinta VHS que se reproducía y tenías opciones y en función del botón que le dabas se rebobinaba o adelantaba 10 o 20 segundos.
Era un juego bastante raro.
También tengo dos placas de recreativa que no sé dónde meterlo.
Cuando nacieron mis hijas mi despacho se convirtió en su habitación.
4.
¿Hasta qué punto es importante participar en las ferias o saber elegir en cuáles se interviene?Para mí hay que saber elegirlas, depende del momento en el que estés como desarrollador.
Si eres un desarrollador que no te conoce nadie y estás buscando publisher, por decir algo, quizás no te hace falta ir a ferias porque con un mail el publisher te quiere ver, pero si quieres feedback de verdad yo, como desarrollador y sobre todo a nivel nacional, te recomiendo el IndieDevDay porque allí está todo el mundo.
El año pasado era exagerado, se comió todas las ferias.
Yo he ido a muchas ferias y para mí el referente español antes era el Barcelona Games World, pero eso ha muerto, y ahora es el IndieDev, que ha cogido ese testigo actualmente.
A nivel europeo es la Gamescom, porque por un módico precio te vas a la mayor feria de videojuegos de Europa.
Un vuelo a Düsseldorf o a Colonia vale, si lo miras con tiempo, ciento y poco euros, la entrada de Business son otros 100 euros, por 300 más dormir en algún sitio que puedes cogerte con tiempo algún hotel barato si lo miras en febrero o marzo y por menos de 1000 euros te vas a la mayor feria de Europa.
A nivel americano no he pisado América, porque no me gusta, pero me han hablado bien de la Pax East y Pax West pero ya más a nivel de consumo, si ya tienes el producto para enseñar a la gente.
Para buscar publisher lo mejor es un e-mail con un pitch diciendo: "soy esto, tengo este juego, pruébalo, necesito este dinero o estas condiciones".
Los publishers reciben todos los días tropecientos mil mails, yo recibo todos los días 3 o 4.
Intento responder a todos, algunos los descarto porque me piden un budget que yo no puedo, me han llegado a pedir dos millones, y otros que no me gustan.
Es difícil porque el publisher te va a elegir entre muchas opciones y cuanto más dinero pidas, más opciones buenas va a haber.
Hay que hacer un ejercicio de autocrítica de, con tu proyecto y tu precio, a qué optas.
No puedes pedir un millón de euros por un juego que alguien ha hecho por cien mil.
Estuve haciendo una ponencia de una semana en Arabia Saudí y recuerdo que unos desarrolladores de videojuegos de ahí me hicieron un pitch y era de un plataformas muy sencillito y pedían como medio millón de euros.
Empecé a mirar los desgloses y tenían un sueldo cada uno de unos 4.
000 euros al mes.
En España por mil euros hay muchos desarrolladores que incluso tienen experiencia les pregunté y dijeron que es lo que ganaban, que si no no se metían a desarrollar videojuegos, y me enteré de que en Arabia Saudí el gobierno tiene como a la mitad de la población trabajando por ese sueldo.
La gente que quiere hacer videojuegos pero está trabajando para el gobierno o se pone ese sueldo o no le interesa.
Les dije que o metía dinero alguien de su país o no iban a hacer el juego y creo que están intentando hacer una comunidad de desarrolladores de videojuegos.
Claro, si comparas los juegos tan buenos españoles que se están sacando, como The Knight Witch, que no sé cuánto habrá costado, me invento que, por ejemplo, medio millón, y lo que querían hacer ellos, no había color.
5.
¿A quién te gustaría que entrevistásemos?Depende, si quieres otro publisher, Daniel [Navarro], de Dolores Entertainment, que es también pequeñito, una empresa parecida a la mía y si quieres a alguien que monta eventos, a Daniel [Santigosa], de IndieDev, o a Laura.


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