Uno de los creadores de los IDBA, tuvo su propio estudio y trabajó en Skara y Arise y ahora está en Smilegate.
Sin Joan Albero no existirían los Indie Developers Burger Awards (IDBA), los premios más divertidos y gamberros del videojuego a nivel mundial y punto de reunión de los desarrolladores indies nacionales, pero en su curriculum hay más historias interesantes que le han llevado a formar parte ahora del estudio que tiene Smilegate en Barcelona.
Oriundo de Ontinyent (Valencia), nos cuenta en una videollamada que vivir en un pueblo grande condicionó su acceso a los videojuegos que, dice, "era difícil.
Tenía un compañero de clase que sus padres le habían comprado un PC y fuimos a verlo.
Tenía un juego llamado Block Out, como un Tetris en 3D y fue verlo y decir '¡Dios, esto es lo mío!'.
Era una fascinación doble, del mundo digital y del videojuego en general.
Era fantástico.
Por la tarde nos fuimos a casa de un primo suyo que tenía la Máster System con Alex Kidd.
Yo tenía unos 8 o 9 años, al llegar a casa se lo dije a mis padres", pero sus padres no eran muy amantes de las nuevas tecnologías y el ordenador tardó unos años en llegar a casa que, eso sí, llegó de la tienda con Doom y Alone in the Dark instalados.
El segundo de esos juegos no llamó nada la atención de Joan y de su hermano, pero Doom sí les atrapó y hasta lo jugaban en una especie de cooperativo en el que el entrevistado movía al personaje y su hermano disparaba.
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vandal.
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jpgCasi a mediados de la década de los 90 abrieron unos salones recreativos en Ontinyent, "fíjate el nivel de acceso que teníamos" a los videojuegos, apunta Albero, y en ellos descubrió Tekken 2.
Parte del local era uno de los incipientes cibercafés, pero para él era la parte menos atractiva porque estaba más oscuro y con pantallas CRT que llamaban menos la atención que las luces y los gráficos de las máquinas arcade.
Warcraft 2, Doom y Tekken 2, tres juegos que marcaron una carrera"Luego vino Warcraft 2 que, junto con Doom y Tekken, son los que me iniciaron en mi vida profesional.
Warcraft 2, después de disfrutar del juego entero estaba el editor de niveles, y decidí probar a hacer un nivel.
Ahí fueron mis primeras lecciones de game design y darme cuenta de que era bastante difícil porque fue abrir el mapa y te preguntaba de qué tamaño lo querías y tú decías que, obviamente, vamos a hacerlo grande, y te dabas cuenta de que llenarlo implicaba mucho trabajo y que quedase bien implicaba mucho trabajo.
Lo primero, que te das cuenta de que es injugable, que te faltan árboles, te falta la mina.
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todas esas cosas que das por sentado cuando estás jugando, pero que no es lo mismo cuando estás analizando o haciendo un juego, claro.
Fue una gran lección solo para descubrir que era muy malo", recuerda Albero.
Tras esta áspera toma de contacto con el diseño probó con Unreal, el primero, que era un first person shooter con la opción de crear nuevos niveles, "y eso sí ya fue otra historia.
Un amigo y yo decidimos recrear en el editor los landmarks del pueblo y empezamos a hacer cosillas que estaban chulas, ya parecía un juego porque podías usar los enemigos del juego, todas sus texturas y el modelador del escenario por defecto es bastante sencillo.
Ya molaba.
Fue justo antes de ir a la universidad y me dije que iba a estudiar informática para programar juegos".
La teoría estaba bien y ya sabía hacia dónde quería orientar su vida, pero la realidad de la carrera fue un poco diferente porque, explica, "me di cuenta de que programar no me gusta.
Mis amigos sí que tenían un punto más creativo, eran capaces de dibujar, pero yo no, la música se me da fatal, y pensé que programar sería mi vía de salida, para que las cosas interactivas se movieran.
Pero me aburría.
Los primeros años la carrera me estaba costando mucho porque programar no era lo mío.
Decidí centrarme en acabarla y olvidar un poco los videojuegos".
Pero cuando parecía que no iba a poder dedicarse a su vocación llegó un giro inesperado en la historia: "Me fui de Erasmus a Finlandia.
El plan educativo que tienen es muy libre.
Te enseñan la teoría, que es básicamente un vocabulario básico y un conocimiento para ser capaz de hablar con tus compañeros.
La experiencia de esa aplicación son las prácticas, con ese conocimiento que te han dado tienes que ejecutar lo que creas que puedes hacer y que representa el temario.
Por ejemplo, en la asignatura de Redes, yo empecé a hacer un ajedrez online, sencillo.
Al final acababa convirtiendo todas las prácticas en juegos, porque es lo que quería hacer.
Como hacía frío ?esto puede parecer un tópico pero es la realidad?, me puse a hacer juegos y cuando volví de Finlandia decidí ver cómo podía volver a hacer videojuegos.
La carrera la tenía casi, casi, y me puse a trabajar en medicina para contradecir lo que acabo de decir", afirma Albero.
Para ser más exactos, se dedicó a programar, diseñar la interfaz y realizar las pruebas de usabilidad de un par de proyectos de medicina electrónica como una bicicleta estática en la que según se pedaleaba se iba avanzando por un mundo virtual.
Hoy estamos acostumbrados a este concepto, pero en 2006 era una idea innovadora que tardó en comercializarse.
"Mis padres estaban contentos en el sentido de que era un trabajo estable con una profesión de verdad, ja ja ja, y, al mismo tiempo, estaba haciendo algo parecido a un videojuego", señala Albero.
A través de la ACUD y de Ramón Nafria se montó el CDV que trajo a gente como Ricard Pillosu, de Cryteck, y Felipe Busquets, jefe de cinemáticas de GTA IV, gente con mucho nivel, gente muy maja"Nace el Congreso de Desarrolladores de Videojuegos en ValenciaLa empresa en la que estaba, TSB, era una start-up de la Universidad Politécnica de Valencia, donde un grupo de estudiantes creó la Asociación de Creación Universitaria de Videojuegos.
Albero sintonizó muy bien con ellos, "fue muy bien, ellos tenían muchísimas ganas.
A través de ellos y de Ramón Nafria se montó el CDV [Congreso de Desarrolladores de Videojuegos] de Valencia, que trajo a gente como Ricard Pillosu, que entonces era programmer de Crytek y ahora es el jefe de programación de donde trabajo ahora, y Felipe Busquets, que era entonces jefe de cinemáticas de creo que GTA IV
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