Hemos sido engañados, amigos.
El marketing, los comunicados de prensa, las revistas de los 90 que alababan el cambio del píxel al polígono… Nos han engañado.
Nos han hecho creer que la mejor forma de valorar los gráficos de un videojuego era por cómo rompían con el pasado.
Y teniendo en cuenta que ese pasado estaba conformado por los abstractos píxeles, gráficos prerrenderizados, polígonos lowpoly, etc, esa ruptura siempre ha significado acercarse lo más posible al realismo.
{"videoId":"x84bqny","autoplay":true,"title":"LISA: Pre-Alpha Gameplay Footage", "tag":"", "duration":"60"} Y nos lo creímos.
Tragamos el anzuelo.
Las redes sociales se llenan de alabanzas a los gráficos que más se parecen a los de una peli, a las pieles que sudan, a las sandías que explotan con el impacto de las balas… Y hacen mofa de las gotas de agua que no se secan de forma coherente al caer al suelo, de la hierba que no se mueve bien.
Las desarrolladoras recogen el feedback, y eso ha condenado a los estudios a presupuestos de diseño y desarrollo desorbitados, y también a la aparición de nuevas versiones de motores gráficos que nos obligan a pagar una millonada para que nuestros equipos funcionen.
Lo mismo puede decirse de las teles que tenemos que tener.
Los videojuegos que peor envejecen son los que eran punteros técnicamente en su lanzamiento Lo peor es que esos detalles tan chiripitifláuticos dejan de importarnos tras los primeros veinte minutos de juego.
Nuestros ojos ni se fijan en todo eso al poquito de empezar la partida.
Lo que hace que sigamos jugando es el diseño de mecánicas, el estilo artístico, la coherencia, la narrativa… Y lo gracioso es que los videojuegos que peor envejecen son los que eran punteros técnicamente en su lanzamiento.
Lo que he contado en estos párrafos es cierto, sabes que lo es.
Entonces, ¿por qué seguimos valorando los videojuegos como nos obligaron a hacer las revistas de los 90? ¡Los píxeles son malos porque son el pasado! ¡Los polígonos son lo más porque es lo modernito! Lisa: The Painful Hay que analizar los gráficos de forma diferenteNo favorece a nadie que sigamos con este enfoque con respecto de los gráficos.
Encarece los desarrollos, aleja al videojuego de ser arte y lo acerca más a ser un producto, hace que los proyectos sean mucho más arriesgados y aleja el foco de lo que de verdad importa.
Pensando en esto, creo que tengo la solución.
Hemos de valorar los gráficos no por su potencia bruta, sino por su coherencia con la narrativa, la jugabilidad, el diseño de niveles y el ritmo de juego.
Los gráficos de Lisa se consideran malos.
Sin embargo, a mí me parecen magníficos Voy a explicarlo con ejemplos.
Ahora mismo estoy jugando a Lisa: The Painful.
La buena gente de Tesura Games lo saca en físico, así que es un momento estupendo para disfrutar otra vez de esta saga de RPG tan dura.
Los gráficos de Lisa se consideran malos.
Es un pixel art técnicamente cutre y escaso, no destaca nada.
Sin embargo, a mí me parecen magníficos.
Sus gráficos pixelados pobretones colaboran de una forma fantástica con la narrativa.
Ayudan a transmitir que el mundo está apagado, que está en las últimas, que es miserable y que es eso, feo.
Los píxeles no dejan ver bien las caras de los protagonistas, lo que nos cuenta así el juego es que los personajes están deshumanizados, pero los píxeles aportan una alta legibilidad a los escenarios, lo que es perfecto para calcular bien las caídas y los saltos, que es uno de los núcleos jugables de la aventura.
También ayuda al ritmo del juego, que es lento, pesado y sucio.
Es decir, los gráficos de Lisa son fantásticos porque son perfectos para transmitir el mensaje del juego, para jugarlo como quiere y para disfrutarlo como toca.
The Last of Us Remaster Cuando los graficotes hacen que el videojuego sea peorAhora pongamos el ejemplo opuesto.
No me gusta nada el remake de Demon"s Souls de Blue Point.
Sí, tiene unos gráficos espectaculares, pero su altísima definición, su necesidad viciosa de rellenar cada espacio, cada sitio y cada recoveco de cosas, se ha cargado parte de la narrativa del juego original.
Boletaria es un reino en ruinas, un sitio asediado en plena guerra.
El conflicto aún está caliente.
Es un mundo decadente en tensión, pero Blue Point llena las paredes de vegetación y enredaderas, ¿y cuándo la hierba ocupa las paredes? Pues cuando ya no hay tensión, cuando se ha acabado la guerra y le toca a la hiedra cubrirlo todo, como en The Last of Us.
La cosa se pone aún peor cuando decide cambiar las tipologías arquitectónicas de algunos edificios, cargándose la intención original del autor.
Y todo se hace para que los graficotes luzcan más.
Por no ser coherente con la narrativa y con lo que se tiene que transmitir, lo siento pero no me gustan los gráficos de Demon"s Souls Remake.
El análisis de los gráficos no puede ser una valoración aislada Es decir, el análisis de los gráficos no puede ser una valoración aislada, es una nota que tiene que llegar cuando nos hayamos terminado el juego y comprobemos que se han usado bien los píxeles, el low poly o los gráficos en alta resolución.
Por ejemplo, los gráficos de Silent Hill 2 Remake son estupendos, porque se ha modificado la narrativa y la acción para que encajen con ellos.
Yo prefiero cómo cuenta su historia el original, pero la narración del título de Bloober Team es mucho más clara, menos críptica, como sus gráficos.
Sin embargo, el juego original es mucho más misterioso.
Se apoya en la baja comunicabilidad de sus polígonos sucios para que todo sea coherente.
Silent Hill 2 Remake ¿Por qué es importante que pensemos así en los gráficos?Esto que os he contado en este texto os puede sonar a pura gafapastada tontorrona, pero no es mi intención.
Lo que yo quiero es que los desarrolladores y diseñadores puedan aprovechar al máximo cada euro que invierten en hacer sus juegos mejores.
¿Para qué querer tener unos gráficos a lo The Last of Us si queremos contar una historia como la cuenta Lisa? Si todo lo técnico fuese capaz de favorecer lo artístico, ¿no tendríamos juegos mejores?Puede parecer que no tenemos responsabilidad ni mano en esto, pero no es cierto.
Los videojuegos cada vez son proyectos con un riesgo más alto, lo que implica tener que hacer más informes de mercado y confiar más en ellos para reducir el riesgo.
Si los estudios detectan que lo que más importa son los gráficos brutos, ¿hacia dónde evolucionará la industria? Los gráficos no son solo para hacer bonito o feo un juego.
Afectan a la historia, a lo que sentimos y a cómo percibimos una experiencia.
Drop the graphics.
En 3DJuegos | La industria de los videojuegos grita y nadie (de los que toman decisiones) está escuchandoEn 3DJuegos | Xbox Game Pass ahora es mejor que ayer.
Todo es gracias a una novedad que llega gratis y que hará las delicias de los fans de lo retro (function() { window.
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appendChild(instagramScript); } })(); - La noticia Creo que la prensa de videojuegos y los jugadores llevamos 50 años analizando mal los gráficos en los videojuegos, y es hora de cambiar nuestro enfoque fue publicada originalmente en 3DJuegos por Adrián Suárez .
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