Muy pocas veces nos llegamos a enterar de lo que hacen los departamentos legales de las compañías de videojuegos.
En cada gran editora se aloja un verdadero ejército de abogados que se encarga de asegurar la propiedad intelectual en la que sus compañías invierten muchas veces cientos de millones.
Su trabajo es fundamental para que se genere una industria sana donde se ejerza una competición leal, sin atajos ni trampas que puedan otorgar ventajas indebidas a actores de mala fe.
Más allá de las marcas, que más o menos todos podemos entender y en torno a las que existe un amplio consenso, no es baladí el lugar que ocupan las patentes en un medio que fusiona creatividad y tecnología como ningún otro.
Buena parte del progreso como medio recala en los avances informáticos que programadores y diseñadores son capaces de concretar.
Porque, y esto es importante, lo que se protege no son ideas, sino diseños muy específicos que se describen en detalle, como el caso de los ya desaparecidos Monolith y su sistema Nemesis o la curiosa historia que hay permite que otros usen la patente de la rueda de diálogos de Mass Effect.
{"videoId":"x84cp8c","autoplay":true,"title":"Shepard optimizado y remasterizado: tráiler de lanzamiento de Mass Effect: Legendary Edition", "tag":"", "duration":"30"} Fuente de ingresosHace varios meses, en enero de este año, tuvo lugar una conferencia en Japón donde varios expertos de empresas japonesas del sector se dieron cita para tratar el asunto de las patentes.
Según Automaton, el abogado de SEGA, Kikuo Matsumoto, explicó que la compañía se dedica de manera activa a registrar patentes para nuevas soluciones tecnológicas que surgen durante el desarrollo de videojuegos en buena parte para compensar el altísimo coste que esos desarrollos llevan aparejado.
Es decir, que la intención de SEGA no es la de registrar patentes para monopolizar ciertos avances tecnológicos y usarlos de manera exclusiva, sino la de abrir potenciales fuentes de ingresos nuevas al invitar a otras compañías a pedirles una licencia y pagarles así un precio acordado.
De esta manera, la compañía japonesa puede conseguir ingresos más allá de las ventas de un juego concreto, adoptando un cariz de empresa tecnológica más tradicional.
Lo valioso no es pensar en un coche volador, sino en los planos que lo hacen posible En ocasiones anteriores, ya hemos hablado de los enormes desafíos a los que se enfrenta la industria del videojuego con los costes de producción tan disparados y los enormes riesgos que asumen las compañías al fiarlo todo a las ventas directas.
Con este esquema, los estudios pueden diversificar sus fuentes de ingresos y escapar, al menos en parte, de un ciclo vicioso que les lleva a jugárselo todo a una carta.
En estos tiempos de soluciones tecnológicas masivas y de middleware estandarizado, las fases de investigación y desarrollo no son tan ambiciosas y prolongadas como antaño, pero siguen teniendo una importancia vital, sobre todo cuando se intenta generar una IP desde cero.
Herramientas como Unreal Engine, SpeedTree, Wwise y similares simplifican la vida de los estudios una barbaridad, pero si realmente quieren significarse con una mecánica muy innovadora o una funcionalidad que llame la atención por sí misma, lo más probable es que tengan que invertir en un desarrollo desde cero.
The Medium Es el caso, por ejemplo, de Bloober Team y su jugabilidad de realidad duplicada, una funcionalidad que patentaron durante el desarrollo de The Medium.
En el juego podíamos manejar al personaje protagonista por dos mundos paralelos al mismo tiempo separados por una pantalla partida.
Es una perspectiva única que el juego sabe manejar con muchísimo acierto y forma parte fundamental de la identidad visual y mecánica del título.
¿Es un concepto demasiado amplio para ser protegido por ley? Puede que sí, pero lo que tenemos que tener en cuenta, de nuevo, es que no se protege una idea que alguien tenga en un momento concreto.
Ideas podemos tener todos.
Lo importante es desarrollar un sistema tecnológico que pueda llevar a cabo esa idea.
Es decir, lo valioso no es pensar en un coche volador, sino en los planos que lo hacen posible.
En teoría, si otra compañía fuera capaz de pergeñar un sistema completamente diferente para llegar al mismo fin, podría sortear la protección de esa patente.
En 3D Juegos La carrera armamentística de la dificultad en los juegos de FromSoftware Fuente de abusosTodos los que contamos ya con unas cuántas décadas jugando a videojuegos podemos establecer una detallada genealogía de mecánicas, conceptos e identidades visuales a lo largo de la historia del videojuego.
Si algo convierte esta industria en una escena creativa absolutamente vibrante es la concatenación de pequeños triunfos, innovaciones geniales y momentos de clarividencia transformadores.
Todo forma parte de la misma carrera de relevos, de Oriente a Occidente, que tiene lugar a lo largo del tiempo.
Los estudios, salvo algunas honrosas excepciones, no tienden a desarrollar sus juegos de espaldas a los demás, sino que aprenden unos de otros.
Suelen enfrentarse a los mismos problemas y hoy en día incluso trabajan con las mismas herramientas.
Un lanzamiento reciente puede iluminar a un estudio que estaba desesperado con un problema concreto, o inspirarle para encontrar una solución a la que el juego meramente apuntaba.
Todo confluye en un proceso aditivo comunal donde el conocimiento fluye con libertad para construir el corpus común que hace que el medio avance.
Mass Effect: Legendary Edition Sin embargo, no todas las empresas comparten la misma vocación de apertura y buen rollo.
Tan cierto como que algunas empresas busquen licencias para soportar los altos costes de sus desarrollos es que otras demuestran un exceso de celo al perseguir judicialmente a sus competidores, abusando su posición dominante o las diferencias entre países en lo referente a la protección que otorgan las patentes.
Este es un punto importante.
Cada país tiene su sensibilidad específica en este asunto, y lo que uno puede aceptar, en otro el sistema lo puede rechazar de plano, creando disparidades entre mercados y enturbiándolo todo.
Es probable que todos tengamos en mente algún caso especialmente flagrante, pero estoy convencido de que la mayoría de estos conflictos no llegan a trascender a la opinión pública.
Los mayores navajazos se cometen entre bambalinas, ya sea con cartas de desistimiento o con amenazas monetarias más grotescas.
Que algunos actores de mala fe abusen del sistema no significa que haya que acabar con todo el sistema de patentes en el diseño de videojuegos El hecho de que algunos actores de mala fe abusen del sistema no significa que haya que acabar con todo el sistema de patentes en el diseño de videojuegos.
Últimamente, arrecian las críticas por parte de los jugadores a una hornada de títulos que quizá no hacen lo suficiente para diferenciarse unos de otros.
Juegos que van a lo seguro, explotando conceptos que las publishers identifican como populares a través de encuestas o focus groups, que se manejan de la misma forma, que utilizan el mismo perfil de personajes, con paletas de colores similares y mecánicas indistinguibles.
Desarrollar sistemas innovadores es algo muy difícil y muy costoso.
Quizá podemos apreciar el resultado final, pero los miles de horas de prueba y error, de esbozos incompletos y caminos sin salida a los que sus artífices se han tenido que enfrentar para llegar a él.
Todo ese esfuerzo tiene un valor y si cualquier empresa pudiera llegar en el último momento y copiar el concepto con un simple proceso de ingeniería inversa, se eliminaría por completo el incentivo para innovar.
Además, es importante recordar que las patentes se protegen durante un tiempo limitado, por lo que nunca son a perpetuidad, otorgando un periodo de gracia en el que explotar financieramente el producto sin cerrar caminos para siempre.
No es una cuestión sencilla.
Tan cierto es que es un sistema que incentiva la innovación y que protege a las compañías que se esfuerzan en hacer progresar al medio de los copiones de medio pelo, como que algunas buscan proteger conceptos tan excesivamente amplios y básicos que incurren en abusos injustificables.
Es ahí donde entra la sensibilidad de los jueces y su conocimiento de la materia, pero la disparidad entre países (y, por qué no decirlo, el chovinismo de algunos) puede provocar situaciones de agravio.
Y tú, ¿qué opinas al respecto?En 3DJuegos | ¿Estás dispuesto a pagar más dinero por un juego hecho 100% por humanos?En 3DJuegos | Este videojuego es el terrorífico testamento del coraje, talento y hasta de la locura de un estudio que no merecía desaparecerEn 3DJuegos | Los juegos eternos están matando la innovación en la industria (function() { window.
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appendChild(instagramScript); } })(); - La noticia La polémica de cómo se han tratado mecánicas como la rueda de diálogos de Mass Effect y el sistema Némesis de La Tierra Media fue publicada originalmente en 3DJuegos por Borja Vaz .
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