Desarrollado casi en solitario por el creador autodidacta malagueño Iván Girón, con más de 30 juegos publicados en Switch, llegará el 25 de abril también a PC y más adelante a PlayStation.
Una mezcla de ideas original y unas inspiraciones claras pueden dar como resultado un juego interesante.
Es el caso de S.
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Search of Light, un título español que resulta cuanto menos curioso tanto en su concepto como en su ejecución, así como en su proceso de desarrollo, tal como noes explicó su director creativo, Iván Girón, en un evento de presentación en las oficinas de Nintendo Ibérica.
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aúna en un mismo juego géneros tan variopintos como la defensa de torres o tower defense, la exploración y la resolución de puzles de entorno, todo ello con una estructura roguelike.
El título transporta a los jugadores, quienes controlan un forastero sin nombre, a un mundo misterioso, donde se mezcla la fantasía oscura y el steampunk, con el objetivo de hacer crecer una aldea y defenderla de los monstruos.
De zapatero a trabajar en juegos de Dragon BallGirón es un desarrollador malagueño autodidacta que pasó de ser zapatero a trabajar en Bandai Namco en sagas como Dragon Ball y Naruto, y de ahí a hacer una gran cantidad de juegos pequeñitos: en 12 años ha publicado unos 30 en Switch.
Son obras publicadas, a excepción de China, en todo el mundo; alcanzó el top 10 de desarrolladores en el género lifestyle en la versión americana de la eShop y entre sus títulos destacan Wizard Hunter, Hack D.
y She's Not Here Anymore, una aventura narrativa sobre el trauma familiar centrada en temas de salud mental.
Tantos años de experiencia y de conocimiento de la industria le han valido para crear en solitario y en apenas un año y medio la obra que nos ocupa, tras un mes de preproducción donde colaboró con 10 desarrolladores del estudio granadino Trigger the Monster (un equipo donde hay personal que ha trabajado en Metroid, Dead Space, FIFA y otras superproducciones).
No solo la experiencia, también el conocimiento del medio le han valido para recoger ideas jugables en juegos independientes enormes en comparación con las pretensiones de este S.
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editado por Firenut Games.
Girón mencionó obras como FTL: Faster than Light y Kingdoms Two Crowns en cuanto a la inspiración mecánica, y guiños visuales de Inside, Don't Starve y las creaciones de Tim Burton.
Un concepto jugable curioso.
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El bucle jugable de esta aventura de desarrollo lateral suena apetecible: para hacer más grande la aldea hay que salir al exterior para buscar recursos minerales, lo que supone adentrarse en territorios inhóspitos donde hay que combatir a enemigos y resolver puzles.
De vuelta a la aldea, es más que probable que el portal con el que realizamos esos viajes comience a expulsar monstruos, por lo que hay que defender la villa.
Paulatinamente llegan nuevos habitantes a la aldea tras encontrarlos en las expediciones, lo que desbloquea la posibilidad de crear fortificaciones adicionales, desbloquear poderes para el protagonista u otorgar diferentes roles a los robots que pululan por la aldea con distintos oficios que les permiten construir, defender y otras labores.
Así, la idea es sumergirse en expediciones cada vez más profundas, siendo cada vez más poderosos, para vencer al jefe final.
Sin embargo, si el protagonista muere o la salud del núcleo de la aldea llega a cero, game over.
Aquí hay otra idea genial: el mismo recurso que se utiliza como salud propia y del núcleo también se utiliza para construir, desbloquear combos y poderes y otras acciones, así que hay que equilibrar el progreso con la vida.
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que se representan en un programa a medio cocerLa mezcolanza de elementos de diferentes géneros y el bucle jugable suenan apetecibles.
Sin embargo, desde que se ponen las manos en el mando se nota que es un videojuego creado por una sola persona en poco más de un año.
Nuestro primer contacto con una versión preliminar para Switch nos dejó ver que el juego estaba muy verde a pesar de que solo faltan unos días para el estreno, aunque algunos de los problemas que describiremos a continuación se pueden corregir con actualizaciones, y parte de las malas sensaciones con el juego en Switch quizá no se den en hardware más potente.
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nos lleva a un mundo decadente, gris.
Un posapocalipsis representado con modelados 3D low-poly que se esfuerzan por recordar a la estética popularizada por Inside.
Pero se aprecia, por un lado, una falta de identidad visual y una repetición excesiva del decorado en los escenarios procedimentales que exploramos cuando nos adentramos en la grieta que nos permite escoger qué bifurcación tomar (puzles, combates, etc.
) en la incursión.
Por otro lado, es un juego tosco.
En todo: los movimientos del personaje, al golpear enemigos, en la ausencia de impacto de los ataques de los monstruos, en la interacción con las tiendas, en los menús (donde se ve la "X" para cerrar las ventanas a pesar de jugar en consola).
Y especialmente en los rompecabezas, basados en mover, con un guantelete que otorga poderes telequinéticos, vigas, cajas y otros elementos para cruzar precipicios.
Conforme se profundiza en la grieta aparecen versiones más complejas del puzle, pero cada versión se repite varias veces en una misma partida.
A la vez, el mover y colocar esos elementos es habitualmente impreciso, y otras errático.
De nuevo, hablamos de una versión en desarrollo para la máquina menos potente de en las que se lanza S.
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, pero las ideas buenas y/o curiosas que plantea se emborronan en cuanto comenzamos a controlar el personaje.
Da la sensación de estar ante un prototipo, un vertical slice (secciones breves, representativas y relativamente cuidadas de un videojuego que las desarrolladoras muestran a las editoras para buscar financiación) más desarrollado de la cuenta en lugar de ante un título terminado y preparado para su comercialización.
Nuestra partida a S.
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Search of Light, que sale el 25 de abril (con textos en español) para PC (Steam), Switch, PlayStation 5 y PS4, no terminó, como la de otros compañeros presentes en el evento, con un game over.
Al volver de una de nuestras incursiones, la grieta cambió de color, indicando que los monstruos atacarían la aldea de un momento a otro, e impidiendo adentrarnos de nuevo en la falla.
Nuestro personaje se quedó minutos esperándolos, quizá horas después de soltar el mando, en ese mundo inerte carente de sol.
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