En 1991 se desafiaron todas las normas, y nadie lo entendió mejor que SEGA en su particular guerra contra Nintendo

En 1991 se desafiaron todas las normas, y nadie lo entendió mejor que SEGA en su particular guerra contra Nintendo . Noticias en tiempo real 01:15

Solemos decir que año nuevo, vida nueva.
Perdonad, es una frase muy tópica -demasiado- para hablar de un año en el que comenzó una de las batallas más encarnizadas en el mundo de los videojuegos, y que, a su lado, las actual "guerra de consolas" parece una pelea de patio de colegio.
Frases fáciles y chistes baratos aparte, el segundo año de la década de los noventa fue el año en el que SEGA comenzó a toserle de verdad a Nintendo, y no solo con las capacidades de su consola; desde luego, más potente que la Nintendo Entertainment System clásica o NES, y en algunos aspectos podía rivalizar frente a la SNES incluso.
Pero no fue el único gran hito de 1991.
Cambios políticos estaban sacudiendo al mundo, los blockbusters o grandes estrenos de cine se habían estandarizado y se iniciaban sagas míticas que hoy perduran, y en el terreno musical, se vieron temazos que seguro que muchos de vosotros aún ponéis en vuestros reproductores cuando trabajáis o salir a dar una vuelta.
Esto es lo que aquel año dio de sí.
El inicio de la Guerra de los 16 bits, y el final definitivo de otras realesEmpezando por lo que nos interesa, es curioso pensar en 1991 como una época de cambios para la humanidad en general.
Básicamente, podríamos decir que el mundo había dejado de ser para "niños", y no lo digo porque sea del 83, y el año que nos ocupa, muchos de los que nacimos 8 años antes y en otros cercanos, empezábamos a tomar consciencia del mundo en el que vivíamos.
 Claro, un niño de aquella época lo veía en las cosas que le llamaban la atención.
En mi caso -y de nuevo, para muchos otros- el mejor escaparate eran los videojuegos.
Los 90 fueron el rito de madurez del hobby.
Después de casi una década de recuperación "capitaneada" por Nintendo después del descalabro de Atari, llegaba SEGA con ganas de comerle la tostada.
Si bien en Japón ya hacía tiempo que disfrutaban de su enorme potencial, pues allí Megadrive se estrenó en 1988,  el resto del mundo seguía viendo los videojuegos como sinónimo de Super Mario o Nintendo; algo para niños, y cuando esta nueva consola de 16 bits comenzó a llegar a EE.
UU y Europa, se comenzó a fraguar un cambio.
  El principal eslogan de SEGA contra Nintendo, acompañado de algunos juegos de peso en una revista de la época SEGA se decidió a acabar con esa imagen presentando tres cosas: una nueva consola de 16 Bits, Mega Drive -Génesis en EE.
UU-, una mascota oficial que sería el abanderado del feudo que sostendría contra Nintendo durante los próximos 10 años hasta su fin como first party, y una de las campañas de marketing más agresivas y recordadas de toda la historia con eslóganes tan pegadizos como "Sega does what Nintendon"t" (juego de palabras que ejemplifica la frase de Sega hace lo que Nintendo no puede pero que no tiene tanta solera en castellano al no haber un equivalente real).
  Juegos como Altered Beast, Golden Axe, y  Sonic the Hedgehog eran una declaración de intenciones acerca de a quién pertenecería el gaming a partir de 1991 La Mega Drive era una consola pensada para un público adolescente o incluso adulto, y eso se nota en todo su catálogo de juegos y especialmente en la "line-up" inicial de la consola.
Juegos como Altered Beast, Golden Axe, y por supuesto el debut de Sonic en su primer juego eran una declaración de intenciones acerca de a quién pertenecería el gaming a partir de 1991.
Todo, desde la presentación y diseño de sus juegos, hasta el marketing más básico para cada título estaba pensado para señalar a Nintendo como un juguete, y a la Mega Drive como la consola de los adultos (táctica que Atari intentaría copiar con su línea de consolas, en particular la Jaguar, pero que fracasó estrepitosamente).
Y evidentemente, el público lo reconoció.
Si bien Nintendo había disfrutado de un cierto monopolio en el terreno del gaming doméstico -pese a que el PC llevaba muchos años establecido como alternativa, aunque no apuntaban al mismo público ni ofrecían los mismos juegos- el éxito primero de Master System y luego del incontestable debut de la Mega Drive demostraba que los aficionados habían crecido y querían experiencias más maduras, más intensas, más viscerales.
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"más SEGA" como rezaba la línea de programas publicitarios que estrenó la compañía en años posteriores con el "Canal Pirata Sega".
El propio concepto (pirata) ya denotaba que el que jugaba a SEGA y no a Nintendo era el "molón" del barrio, el malote que todos quieren copiar.
La prueba es que, lo que en 1991 empezó como un intento de alcanzar a Nintendo en popularidad y difusión, lo conseguirían muy poco después, en enero del años siguiente.
En menos de un año, SEGA había conseguido un 65% de la cuota de mercado de consolas de 16 bits; por primera vez desde 1985, alguien le había plantado cara a Nintendo y la había superado.
Se dice pronto.
Pero volviendo a la realidad, este cambio de mentalidad de los fans -y de la cultura pop en muchos aspectos- hay que mirarlo no como algo aislado sino como el reflejo de otras "batallas" que se habían librado hasta entonces.
Barricadas frente a la Casa Blanca de Moscú durante el golpe de agosto de 1991- Imagen: David Broad (Wikimedia Commons CC BY-SA 3.
0) 1991 fue también el año en el que dos grandes conflictos verían su fin, o al menos comenzaría su "desaparición".
El más comentado en todo el mundo fue la caída definitiva del bloque soviético de la U.
R.
S.
S.
En aquel momento, muchos de los que jugábamos a videojuegos no lo entendíamos del todo pero el mundo había dado un tremendo volantazo al caer el Muro de Berlín y con Mikhail Gorbachev firmando el fin del Union Soviética para dar paso a la Federación Rusa en la navidad de 1991.
Y otro igualmente importante fue el fin del Apartheid, que ya venía gestándose desde verano del año que estamos recorriendo, cuando el Parlamento de Sudáfrica derogo las leyes de segregación racial y preparando el regreso de Nelson Mandela.
Por desgracia, otros campos de batalla y conflictos ocuparon su lugar, y menos "amables" que la agresiva contienda que Nintendo y SEGA llevaban para ver quien sería el "Boss" en el gaming.
 La Guerra del Golfo surgida a raíz de la invasión de Kuwait por parte de Iraq y del régimen de Sadam Hussein fue y siempre será recordada, aparte por lo crudo del conflicto (no lo digo por el petróleo).
Especialmente impactantes fueron las imágenes de la operación Tormenta del Desierto, que mostraban una faceta más desagradable de las guerras; los últimos instantes en los que un edificio y las personas que habían en él existían, con aquellas imágenes que las bombas guiadas por láser retransmitían para poder comprobar cómo hacían blanco en sus objetivos.
Por otro lado, otro frente se abría, el digital.
  Un grupo de soldados norteamericanos durante la Guerra dle Golfo.
- Imagen: Wikimedia Commons (dominio público) Tim Berners-Lee presentaba públicamente la WWW el 6 de agosto de 1991, sentando las bases de lo que sería internet tal como lo conocemos.
El proyecto estrella del CERN dejaba de ser una aplicación privada para compartir información, y dentro de poco encontraría su primera versión doméstica, llamada a cambiar la forma en la que el ser humano concebía y consumía la información.
Con estos elementos en mente, no es de extrañar que 1991 fuera un año en el que el gaming, y el entretenimiento en general dejara de ser "cosa" de niños.
Pero esa metamorfosis se prolongó en el resto de medios, como el cine o la música.
Un año de evoluciones y despertares creativosMuchas de las tecnologías que disfrutamos en los videojuegos hoy en día no nacieron únicamente de la creatividad de sus programadores y diseñadores.
El cine tenía mucho que decir en ese aspecto.
1991 también fue el estreno de un film que ayudaría a desmontar un poco el mito de que segundas partes nunca fueron buenas, y una verdadera revolución en el terreno de los efectos especiales.
James Cameron estrenaba Terminator 2: El Juicio Final.
  Los efectos visuales de Terminator 2 supusieron una revolución en el terreno de los SFX - Imagen: Gamestar.
de El primer film de esta saga ya había sido duro, pero lo conseguido a nivel de temática, mensaje, y sobre todo presentación por el segundo fue un verdadero hito.
Las secuencias en las que el T-1000 (Robert Patrick) demostraba su capacidad de alterar su forma y composición son el mejor ejemplo de cómo la tecnología al servicio del espectáculo podía conseguir, aunque siendo justos, la primera muestra de aquello ya lo vimos en Abyss.
Pero no será que no vimos ese alucinante efecto en comerciales de la época, y en 1996 lo veríamos a modo de "cameo" con Metallic Mario en Nintendo 64.
  Otro hito que confirmaría que muchas cosas que antes se consideraban para niños pero dejaron de serlo fue la nominación de la Bella y la Bestia a Mejor Película Otro hito que también confirmaría que muchas cosas que antes se consideraban para niños pero dejaron de serlo, también ocurrió en el cine.
En 1991, La Bella y la Bestia de Disney se estrenaba, aunque no sería hasta la siguiente gala de los Óscar en la que conseguiría algo que ninguna película de dibujos había logrado hasta entonces: ser nominada a Mejor Película.
Galardón que se llevaría otra película que, igualmente, también hizo algo revolucionario.
Presentar a su villano no solo como una figura retorcida, sino que intenta explicar (que no justificar) sus motivos, El Silencio de los Corderos.
  Incluso películas de animación tiraban de efectos por ordenador para ofrecer un mejor espectáculo, como el plano de la secuencia del baile en La Bella y la Bestia de Disney.
Y en el terreno musical también se puede ver ese cambio de ser algo "para niños" a algo para más adultos.
El cambio de década hacía que el pop  de los 80 comenzara a percibirse como infantil.
Nirvana, con su "Nevermind" revitalizó el género con uno de los temas más icónicos de toda la historia discográfica.
Y a él le siguió "Blood Sugar Sex Magik", de Red Hot Chili Peppers, haciendo que comenzara el "boom del grunge", el género que durante los próximos cinco años sería tendencia.
Aunque sería injusto no mencionar el "Black Album" de Metallica, o el punto álgido de grupos como Guns N"Roses con sus "Use Your Ilussions" I y II.
Y si hay que recordar un tema, el "(Everything I Do) I Do It for You"de Bryan Adams, que curiosamente surgió del cine: era el tema de balada principal de Robin Hood: Príncipe de los Ladrones.
  Blizzard ha triunfado con prácticamente todo lo que ha hecho en sus 35 años de historia.
Este juego de Warcraft es la excepción Y viendo todas estas nuevas "modas" o tendencias en perspectiva, no es de extrañar que 1991 fuera el año en el que SEGA superó a Nintendo.
El mundo estaba cambiando.
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y aún le quedaba mucho por cambiar y de hecho a día de hoy sigue haciéndolo.
Pero quienes vivimos aquel año, incluso cuando éramos muy jóvenes para poder entenderlo como es debido, notábamos que todo lo que conocíamos iba a cambiar.
¿Hacia dónde y que polvos nos legaron aquellos lodos? Eso es un una historia para otro día.
 En 3DJuegos | Tuvo que ser James Bond el protagonista de uno de los videojuegos más importantes de la historia.
Y eso que parecía una misión imposibleEn 3DJuegos | He vuelto a mi infancia con este remake, pero 40 años después podría haber estado algo mejor ejecutado.
Análisis de Defender of the Crown - La noticia En 1991 se desafiaron todas las normas, y nadie lo entendió mejor que SEGA en su particular guerra contra Nintendo fue publicada originalmente en 3DJuegos por Alberto Moral .


3d Juegos
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