Si Skyrim es uno de los mejores RPG de mundo abierto de la historia lo es por cosas como esta. El día que Bethesda convirtió un fallo en una opción más de su juego

Si Skyrim es uno de los mejores RPG de mundo abierto de la historia lo es por cosas como esta. El día que Bethesda convirtió un fallo en una opción más de su juego . Noticias en tiempo real Ayer, 23:47

Lo hemos dicho mil veces, y buena parte de los jugadores es consciente de ello: Skyrim es uno de los juegos más influyentes de la historia.
La aventura del Sangre de Dragón está a punto de cumplir 15 años, pero los jugadores seguimos recordando el buen diseño de su mundo, su amplio abanico de habilidades y todas las posibilidades que brinda, desde convertirnos en un noble caballero hasta hacerse un ladronzuelo capaz de lanzar hechizos.
Son muchos los aspectos en los que destaca el gran juego de Bethesda, y los fans nos acordamos tanto de los detalles de la experiencia de juego como de los bugs icónicos que terminaron conservándose como una característica más.
Algunos de ellos, además, esconden una historia bastante más tierna de lo que cabría esperar.
{"videoId":"x85f66y","autoplay":false,"title":"The Elder Scrolls V: Skyrim Anniversary Edition presenta su tráiler de lanzamiento con una década de contenidos", "tag":"", "duration":"105"} Ejemplo de ello es el tremendo golpe que ejecutan los Gigantes de Skyrim, tal y como muestra el usuario Ultimate Luki en un breve vídeo de YouTube.
Si has jugado al RPG de Bethesda, es probable que se te haya escapado una carcajada al ver a tu personaje viajar hasta la estratosfera tras recibir un porrazo de estas criaturas.
De hecho, la comunidad ha terminado por ver este momento como una especie de rito de iniciación, porque no son pocos los valientes que, tras vencer a uno o dos dragones, se han enfrentado a un Gigante con este hilarante resultado.
Ahora bien, ¿es bug o feature? Pues, curiosamente, ha pasado por ambas fases.
Confieso que yo también he abrazado este error con los brazos abiertos.
Me ha tocado salir disparado a las inmensidades del espacio digital más veces de las que me gustaría admitir, casi siempre por acercarme a un campamento con más confianza que sentido común, y también he disfrutado de lo lindo cuando un disparo certero de mi arco ha catapultado al desafortunado falmer de turno hasta la Zona Negativa.
Hay algo en ese vuelo imposible que desarma cualquier frustración: te mata, sí, pero te mata con tanta gracia que es difícil enfadarse.
Y lo mejor es que, casi quince años después, empezamos a saber con bastante detalle por qué sigue ahí.
En Bethesda todos daban por hecho que The Elder Scrolls 6 llegaría justo después de Fallout 4, pero Todd Howard tenía otros planes Lo que empezó como un bug…Como ya te puedes imaginar por lo estrambótico de la situación, los desarrolladores nunca contemplaron esta particularidad.
A fin de cuentas, y aunque el sistema de combate de la quinta entrega de la saga The Elder Scrolls funcionaba bien en la gran mayoría de circunstancias, el equipo no pretendía otorgar una habilidad tan bestia a uno de los tantos enemigos del juego.
Lo que sí sabemos ahora es cuándo se dieron cuenta.
Jonah Lobe, artista de personajes en Bethesda entre 2005 y 2012 y responsable del modelo de los Gigantes, contó en su portfolio de ArtStation que el estudio identificó este fallo de física casi de inmediato.
Y, lejos de apresurarse a corregirlo, decidieron que era demasiado divertido para quitarlo.
Esta situación se produce porque la gran cantidad de fuerza que sobra tras acabar con el Sangre de Dragón se emplea para impulsar su cadáver por los aires Y decimos "habilidad" por referirnos a ello de alguna manera, porque la cosa dista mucho de ser una simple opción para la IA.
Tal y como recuerdan en un artículo de TheGamer, este rápido viaje a los cielos se produce porque los Gigantes usan muchísima fuerza al asestar sus topetazos.
Cuando el jugador se queda sin vida, el sistema utiliza la fuerza restante del golpe para mover el cadáver del personaje durante la killcam.
Como se trata de una cantidad de fuerza desproporcionada, el cuerpo de nuestro Sangre de Dragón sale disparado de forma cómica.
Es física pura, aplicada con la delicadeza de un martillo pilón.
Si has jugado a Skyrim en algún momento de los últimos años, sabrás de sobra que Bethesda ha decidido conservar este curioso fallo en la experiencia de juego.
No todas las partidas de la comunidad han vivido el exagerado garrotazo de los Gigantes, pero buena parte de los fans se ha topado con él a lo largo de estos casi quince años.
Y, para sorpresa de nadie, no son pocos los que celebran la decisión de los también creadores de Starfield de mantener la inusual fuerza de estas criaturas.
Pocas veces un error ha tenido tan buena prensa.
… se convirtió en una característica del juegoPero, ¿qué motivos tenía Bethesda para conservar un bug tan bestia? Pues nada más y nada menos que las risas.
Como era de esperar, algunos usuarios han resuelto el problema por iniciativa propia mediante la creación de mods.
Pero la intervención de la comunidad no termina aquí, porque hay quien ha abrazado la excéntrica situación llevando a cabo una venganza igual de bestia.
Hay mods que cambian las tornas y permiten al Sangre de Dragón ejecutar un ataque que, igual que el que ha sufrido en sus propias carnes, envía a cualquier Gigante a Nunca Jamás.
Porque, como bien sabe cualquier fan de Skyrim, la aventura cuenta con miles de modificaciones que van desde la mejora de texturas hasta mecánicas completamente inverosímiles.
Aun así, salir volando por culpa de un Gigante sigue siendo uno de los momentos más icónicos del juego, y la comunidad continúa dando la bienvenida a Skyrim a cualquier novato que comparte en redes su primer vuelo.
Sangre de Dragón tras recibir un garrotazo de un Gigante.
Fuente: TalnivarrLikesPvp en YouTube.
El Gigante que te lanza a la luna tiene la cara de un padreHay un detalle que muy poca gente conoce y que resulta tremendamente simpático.
Lobe explicó también que diseñó originalmente al Gigante inspirándose en su padre, el periodista Jim Lobe, con sus rasgos curtidos y su gesto cansado.
Su intención era transmitir la sensación de algo muy antiguo, de una vida larga vivida al sol, y que el jugador se sintiera otra vez como un niño pequeño que mira con asombro a sus padres moverse por casa.
Para lograrlo tomó como referencia el arte conceptual del añorado Adam Adamowicz, la piel arrugada de granjeros de todo el mundo y las escarificaciones tribales africanas mezcladas con influencias celtas.
El resultado es una criatura que impone por su presencia física sin resultar necesariamente monstruosa.
Años después, en un comentario en Reddit que conserva esta recopilación de The Imperial Library, el artista insistió en la misma idea.
No quería que atacásemos a los Gigantes porque parecieran agresivos, sino que los viéramos como pastores apacibles que han vivido más de 200 años y duermen bajo las estrellas, y aplicó el mismo mimo a sus mamuts, con las patas llenas de tierra y restos de saliva en la comisura de la boca.
Por eso el garrotazo orbital funciona tan bien.
Si los Gigantes fueran bestias sin más, el vuelo sería un simple error de física; como son esos abuelos enormes y tranquilos a los que nadie debería molestar, se convierte en una lección de humildad con final previsible.
Tú te lo has buscado, forastero.
Viajamos a Japón para probar Neo Geo AES+ y hemos resuelto prácticamente todas las dudas.
Ahora llega lo difícil "Podemos hacer cualquier cosa, pero no todo"Con los años, varios veteranos de Bethesda han ido poniendo contexto a este tipo de decisiones de conservar fallos puntuales de programación, y lo que cuentan encaja con la historia de los Gigantes.
Bruce Nesmith, diseñador principal de Skyrim, explicó en octubre de 2025 en el podcast de FRVR, que si intentas pulirlo todo y eliminar esas rarezas que la gente llama bugs acabas perdiendo parte de la magia.
Lo interesante es que él mismo matizó que no fue una decisión consciente, sino una cuestión de prioridades: hay comportamientos que no son ideales, pero con los que se puede vivir a cambio de todo lo que ofrece el juego.
El caso de los Gigantes va un paso más allá, porque ahí sí hubo una elección deliberada.
No se quedó por falta de tiempo, sino porque hacía gracia.
La comunidad ya observa esta situación como un "rito de iniciación" en el mundo de Skyrim Más reciente es el testimonio de Dennis Mejillones, antiguo artista sénior de Bethesda, en una entrevista de 2025 con Kiwi Talkz.
Según él, alrededor del 95% de los problemas que reportan los jugadores al lanzamiento de un juego de Bethesda ya estaban detectados internamente, y recordó una frase que Todd Howard repetía en las reuniones: "podemos hacer cualquier cosa, pero no podemos hacerlo todo".
Esa filosofía explica tanto los bugs entrañables como los que no tienen ninguna gracia.
Pero también explica por qué Skyrim (y en general los títulos de Bethesda) es como es, un mundo tan grande y tan lleno de sistemas cruzados que de vez en cuando se le escapa un Gigante con fuerza de catapulta.
Y, puestos a elegir, tal vez sea preferible un mundo imperfecto a uno impecable y sin alma.
a veces la aleatoriedad es muy divertida, como en la vida misma, pero que Talos nos libre de una muerte ridícula debido a un error de código.
Queda la gran pregunta, claro.
Bethesda sigue trabajando en The Elder Scrolls VI, y cualquiera que haya pasado por Carrera Blanca sabe que el deseo de un juego más pulido convive con el miedo a perder por el camino estas pequeñas locuras.
¿Tendrá la próxima entrega su propio Gigante con vocación de lanzador olímpico de martillo, o aprovechará el estudio para meter en cintura la física de la saga aprovechando un nuevo motor gráfico? Mi apuesta es que, si alguien vuelve a toparse con un fallo como esto, pasará lo mismo que entonces.
Ojalá sea así, es parte de la identidad de estos juegos.
En 3DJuegos | Es una de las escenas más recordadas de Skyrim, pero casi ni la vemos por culpa del bug más absurdo que puedas imaginarEn 3DJuegos | Casi 15 años después, ¿por qué seguimos jugando a Skyrim? El RPG de mundo abierto de Bethesda es inmortalEn 3DJuegos | "Yo solía ser un aventurero como tú.
Pero un día…".
La frase más icónica de Skyrim es un buen ejemplo del trabajo de documentación de Bethesda con su RPG - La noticia Si Skyrim es uno de los mejores RPG de mundo abierto de la historia lo es por cosas como esta.
El día que Bethesda convirtió un fallo en una opción más de su juego fue publicada originalmente en 3DJuegos por Brenda Giacconi Chema Mansilla .


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