
—¿Qué es REAL? —preguntó el Conejo un día, mientras estaban tumbados uno al lado del otro cerca de la chimenea de la habitación de los niños.
—Ser real no se define por cómo estás hecho —respondió el Caballo—. Es algo que te sucede. Cuando un niño te quiere durante mucho, mucho tiempo, no solo para jugar contigo, sino que te quiere de verdad, entonces te conviertes en real.
Esta es una de las conversaciones centrales de la fábula El conejo de terciopelo, que Margery Williams publicó en 1922. El Caballo habla de lo que sucede entre un niño y su juguete, de una relación afectiva, de cómo un objeto llega a tener un lugar singular en esa vida.
Un siglo después, los objetos y los escenarios del juego se han multiplicado. Los niños siguen jugando con muñecos, cajas, telas, pelotas, trasvasan agua y amasan tierra, pero también entran y salen de mundos digitales, crean personajes, construyen escenarios, casas, mundos, juegan con otros a quienes no necesariamente tienen enfrente de forma presencial, a veces ni conocen, y mantienen amistades, algunas, solo dentro de una pantalla.

“Me están esperando mis amigos para jugar” ya no remite, como antes, a la puerta de casa, a la cancha, al club o a la escuela. Muchas veces ese encuentro ocurre en un espacio virtual.
Lo virtual hace tiempo dejó de ser simplemente lo contrario de la realidad. Allí se juega con otros, se construyen vínculos y ocurren experiencias que tienen efectos concretos en la vida de niños, niñas y adolescentes.
Mucho antes de que pudiéramos imaginar estas formas de existencia, Freud se preguntó si no debíamos buscar en el niño las primeras huellas del quehacer poético. En El creador literario y el fantaseo escribió: “La ocupación preferida y más intensa del niño es el juego. Acaso tendríamos derecho a decir: todo niño que juega se comporta como un poeta, pues se crea un mundo propio o, mejor dicho, inserta las cosas de su mundo en un nuevo orden que le agrada”.

No siempre le agrada, pero es cierto que jugar es poesía y se puede jugar toda la vida.
Los niños y niñas crean sus mundos y aunque saben bien que una caja sigue siendo una caja, al mismo tiempo, puede convertirse en una casa, en un auto o un avión.
En el consultorio también los muñecos pueden enfermar, morir, revivir, convertirse en hijo, pelear con feroces enemigos, ser monstruosos o fieles compañeros. Un mismo muñeco puede ocupar, hasta en la misma sesión, posiciones y roles distintos según se lo necesite para contar algo.

Hace tiempo, escuchar y observar clínicamente también tiene lugar cuando nos muestra el personaje con el que juega en línea y nos cuenta sus aventuras. El nombre que eligió, las skins con las que modifica su apariencia —su ropa, sus colores—, las habilidades de su personaje —skills— y los objetos que utiliza —ítems, como herramientas, armas o pociones— hablan de él.
También las estrategias que inventa para resolver un desafío, con quiénes juega, cómo se organizan y qué le pasa cuando gana, pierde o queda afuera. Escuchar cómo habita el juego mientras nos lo presenta permite acercarnos a sus maneras de crear mundos, metabolizar, elaborar y transformar algo de lo que vive y siente.
Winnicott situó el jugar justamente en ese espacio intermedio entre la realidad psíquica y el mundo exterior, un territorio que no pertenece enteramente a uno ni al otro y en el que el niño puede encontrarse con algo que viene de afuera sin quedar sometido a ello. En ese sentido, jugar es una de las primeras maneras de entrar en la realidad sin ser devorado por ella.
Hoy ese mundo exterior es híbrido: los encuentros, las conversaciones y los juegos transcurren entre lo presencial y lo digital, con una continuidad que desborda los estados de conexión y desconexión.

Lo que sucede en línea puede seguir formando parte del juego después de apagar la pantalla, así como las experiencias de la vida cotidiana entran en los mundos digitales y los transforman. Ese ir y venir nos invita a pensar cómo se despliega el espacio del jugar en estas nuevas condiciones.
Los niños y adolescentes se apropian de lenguajes digitales, inventan estrategias, crean personajes, modifican usos, establecen códigos entre pares y producen sentidos que pueden exceder aquello que quienes diseñaron el juego habían previsto.
La pantalla tampoco consigue encerrar completamente la experiencia. “Farmear aura” ofrece una escena interesante de este pasaje. La expresión reúne el lenguaje de los videojuegos con una acumulación imaginaria de presencia, estilo, o prestigio. Ese código se recrea entre adolescentes en una plaza, se vuelve cuerpo, complicidad, vergüenza, exhibición y risa. En esa escena se advierte que hay algo que excede lo que contiene la pantalla, algo de lo humano que necesita derramarse en el encuentro con el otro presencial. Lo busca, lo necesita.

Hoy los niños, niñas y adolescentes circulan entre esos mundos, los mezclan y transportan fragmentos de uno hacia el otro, transformándolos. Sin embargo, reconocer la potencia creativa del juego digital no obliga a considerar equivalentes todas las experiencias de juego.
Existe una dimensión del jugar que nace del encuentro del cuerpo con la materia y que no puede ser sustituida completamente por su representación. Tocar, apretar, amasar, romper, llenar, vaciar, mojarse, ensuciarse, hacer rebalsar un recipiente son experiencias en las que el niño descubre que el mundo tiene consistencia. Niños y niñas transforman la materia, pero al mismo tiempo la materia los obliga a modificar sus movimientos, calcular su fuerza, esperar, insistir o renunciar. Todo eso habla de cómo va conformándose su carácter.
Los primeros juegos están llenos de esas experiencias: introducir, sacar, llenar, vaciar, aparecer y desaparecer, construir y destruir. El bebé y el niño pequeño necesitan conocer y comprender primero con el cuerpo y con sus sentidos.

La diferencia está en la relación corporal con aquello que ocurre. Hacer deslizar un dedo para que un personaje salte y saltar con el propio cuerpo son experiencias distintas, en las que el cuerpo y la mente participan de maneras diferentes. La forma en que se relacionan con este jugar también cuenta quién está siendo.
La pregunta del Conejo acerca de qué es real sigue vigente en una infancia que juega entre telas, tierra, muñecos y pantallas. El afecto por un personaje, la alegría de encontrarse con amigos en línea o en la plaza, o el dolor de ser excluido o acosado, no son menos reales porque ocurran en un entorno digital.
Quizá el viejo Caballo todavía pueda orientarnos para comprender qué significa el juego en la vida de un niño, niña o adolescente. No alcanza con mirar de qué está hecho: hay que escuchar qué le sucede cuando juega.
Sonia Almada es Lic. en Psicología de la Universidad de Buenos Aires. Magíster Internacional en Derechos Humanos para la mujer y el niño, violencia de género e intrafamiliar (UNESCO). Se especializó en infancias y juventudes en Latinoamérica (CLACSO). Fundó en 2003 la asociación civil Aralma que impulsa acciones para la erradicación de todo tipo de violencias hacia infancias y juventudes y familias. Es autora de tres libros: La niña deshilachada, Me gusta como soy, La niña del campanario y Huérfanos atravesados por el femicidio.
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