Que un RPG de acción y mundo abierto como este funcione tan bien en Switch 2 parece un milagro, que además su nueva expansión sea tan buena ya no sorprende tanto

Que un RPG de acción y mundo abierto como este funcione tan bien en Switch 2 parece un milagro, que además su nueva expansión sea tan buena ya no sorprende tanto . Noticias en tiempo real 22:18

Creo que Monster Hunter Wilds fue una entrega excelente dentro de la franquicia, introduciendo un mundo abierto y mecánicas de combate que trajeron a muchos nuevos jugadores a la saga.
Cuando el equipo detrás de Monster Hunter Wilds: Ascendance nos mostró esta nueva expansión por primera vez en su canal oficial de YouTube, su director, Takuro Hiraoka, explicó el significado detrás de su nombre.
Por un lado, su intención al nombrarla Ascendance era reflejar la temática de la nueva zona del juego, el Nido Celestial, en la que debemos ascender por estructuras elevadas mientras recorremos distintos espacios.
  {"videoId":"xb3l6e2","autoplay":false,"title":"Tráiler #1 de Monster Hunter Wilds - Ascendance", "tag":"Monster Hunter Wilds - Ascendance", "duration":""} Por otro lado, este nombre también alude a lo que el equipo busca lograr con esta nueva entrega: mejorar el juego base y llevarlo un paso más allá, tanto en sus elementos de exploración como en su jugabilidad.
En la hora de demo del juego que pude probar durante la Tokyo Game Show, comprendí con más detalle a qué se refería Hiraoka con estos aspectos, y me encontré con una experiencia mejorada que eleva lo que ya era un increíble Monster Hunter.
 Nuevos monstruos y formas de explorarEn cuanto a dirección artística, el Nido Celestial ofrece un entorno nuevo que contrasta con zonas anteriores que ya habíamos recorrido en Wilds, con un horizonte lleno de estructuras rocosas elevadas que deja un impacto visual cuando nos adentramos en él por primera vez.
Su diseño de nivel, que me recordó en algunos aspectos a las Islas Celestes de Zelda: Tears of the Kingdom, expande sobre el dinamismo que tanto caracterizaba la exploración de Wilds.
Poder acercarme a corrientes de aire para coger altura y luego planear hacia otras estructuras con mi Seikret hizo que explorar esta zona se sintiese completamente diferente a aquellas de su predecesor, llevándome a pensar en cómo aprovechar el espacio que me rodeaba para moverme con mayor rapidez.
  Durante la demo, pude luchar contra dos tipos de monstruos nuevos: Araketa, un wyvern pájaro que realiza ataques aéreos y ataca al jugador en colaboración con otros monstruos voladores, y Teostra, el clásico dragón anciano de la saga que ahora vuelve en esta entrega con una dificultad incluso mayor que la del enemigo anterior.
En respuesta a los desafíos que plantean estas nuevas criaturas, Ascendance introduce un nuevo sistema de combate, llamado Boost, que mejora todas las armas del juego base y ofrece una experiencia frenética pero siempre equilibrada.
Una que destaca no solo desde un punto de vista visual, con animaciones muy logradas que convierten el escenario de combate en un espectáculo de llamas, sino también desde una perspectiva mecánica, dotando a cada golpe de un impacto significativo que, al tacto, difiere de los combos que ofrecía Wilds.
 Mejoras que transforman positivamente nuestras armasEntre las catorce armas del juego, probé tres durante la demo: el martillo, la ballesta pesada y la espada y escudo.
En las tres, el Boost brinda una gran variedad de cambios, con mejoras en sus combos existentes y nuevos ataques que se suman a la adrenalina de cada lucha.
Dado que este sistema solo puede utilizarse durante un tiempo limitado, en tres fases, y además tarda en activarse, al tener que atacar primero a enemigos hasta llenar su barra de energía, sentí que su integración fue bastante natural, sin romper nuestro poder en combate.
Me impactó activar este sistema por primera vez en cada arma porque noté, de inmediato, un contraste inmenso con las mecánicas de Wilds.
  Apenas activamos el Boost con el martillo, ascendemos automáticamente al aire para atacar a monstruos con una mayor verticalidad.
Tras este primer ataque, y mientras esta función está activada, los combos del arma mejoran muchísimo, tanto visualmente como mecánicamente, como comentaba antes.
Al lanzar el quinto golpe de un combo de Big Bangs, por ejemplo, vemos una nueva animación de nuestro cazador dando una voltereta en el aire para marcar este último golpe, un movimiento que realza la acción y con el que sentí una mayor sensación de fuerza, aunque controlada, al atacar a enemigos.
Una que también se traduce en los tres niveles cargados del martillo, con un mayor peso en cada golpe cuando tenía el Boost encendido en mis peleas.
Con todo esto, Ascendance logra transformar esta arma, anclada al suelo en Wilds, en una mucho más flexible y aérea que podrá apelar a más jugadores y que, a la vez, encaja con esa temática de ascendencia de la que nos hablaba Hiraoka.
 En el caso de la ballesta pesada, el Boost ofrece un primer ataque que la convierte en un lanzallamas.
Uno que, incluso tras repetirlo varias veces, nunca dejó de ser divertido, pues su impulso continuo me dejó con una sensación arrolladora e incluso devastadora contra mis enemigos.
Lo interesante es que, incluso con la magnitud de estas llamas, que, al verlas por primera vez, podría hacernos pensar que los monstruos no tienen escapatoria ante ellas, Ascendance consigue equilibrar su fuerza mediante interrupciones.
Mientras que en algunos casos sí que alcancé exitosamente con mis llamas al Araketa y Teostra, en muchos otros, estas criaturas me interrumpieron y me tumbaron al suelo, algo necesario para no romper lo que ya era un arma poderosa en Wilds.
Noté mejoras también en las balas de la ballesta, con una mayor rapidez al disparar y un menor empuje hacia atrás por parte de balas pesadas que creo que motivarán a más jugadores a utilizar esta arma, ahora más versátil que en el juego base.
  La espada y escudo ya era bastante ágil en Wilds, y Ascendance consigue elevarla desde ese primer momento en que activamos el Boost, impulsándonos hacia adelante y permitiéndonos atacar a los enemigos con muchísima fluidez.
Al mismo tiempo, la expansión juega con la verticalidad existente de esta arma.
Ya podíamos ascender con ella para atacar a monstruos desde arriba.
Sin embargo, poder descender ahora de forma acelerada, con volteretas en el aire y llamas que marcan golpes fortísimos, hizo que caer a las espaldas de estos monstruos se sintiese tan estratégico como memorable.
Todo ello convierte al Boost en un elemento verdaderamente diferenciador que, para muchos, hará que volver al combate de Wilds sea una experiencia familiar pero, al mismo tiempo, completamente novedosa, cuando el juego se estrene en 2027.
 Monster Hunter Wilds en la Switch 2 es otro acierto de Capcom para la consolaDurante la Tokyo Game Show, también pude probar la versión de Nintendo Switch 2 de Monster Hunter Wilds.
En los últimos meses, Capcom ha lanzado en la consola diversos juegos, como Resident Evil Requiem y Pragmata, que han sorprendido a muchos por lo bien que corren en este dispositivo.
Y lo mismo puedo decir sobre Wilds, que, pese a algunas limitaciones técnicas, se adapta muy bien a la Switch 2.
   En 3D Juegos Creía que era la mejor espada del cine, pero 40 años después sé que es el peor invento de la historia de la fantasía épica En una demo de veinte minutos, probé el juego en modo portátil, que ofrece dos opciones de framerate: jugar con un límite de 30 fps o sin límite, con variaciones según la carga de renderización.
Opté por la segunda opción y, en general, corre muy bien.
Mientras exploraba el Bosque Escarlata y los Llanos Barlovento, sí que observé ciertos sacrificios en cuanto a texturas, algunas más borrosas que otras, pero al preservarse el estilo visual del juego, este compensa la falta de detalles en sus gráficos.
 En cuanto al combate, no noté ninguna caída de framerate, con una experiencia tan fluida como la que podríamos tener en las consolas de Xbox y PlayStation, y que se mantuvo incluso cuando batallaba contra dos o más monstruos a la vez.
Los mandos también se sienten satisfactorios en cada pelea, y pese a que ciertos combos me incomodan al tacto al utilizar una Joy-Con frente a una Dualsense, creo que la mayoría de las armas funcionan bastante bien y casi igual que en otras consolas.
Con todos estos elementos, está claro que Wilds para la Switch 2, que se estrenará el próximo 4 de diciembre de 2026, será otro gran éxito para Capcom en la consola de Nintendo, que sigue sorprendiendo a la industria con su variedad de lanzamientos y buen rendimiento.
 En 3DJuegos | Jak and Daxter tiene 25 años y es capaz de hacer algo que muchos juegos modernos olvidan: darte ganas de jugarEn 3DJuegos | El día que un estudio de San Sebastián de los Reyes convenció al mismísimo Hideo Kojima para crear uno de los mejores juegos de acción de los últimos 15 años - La noticia Que un RPG de acción y mundo abierto como este funcione tan bien en Switch 2 parece un milagro, que además su nueva expansión sea tan buena ya no sorprende tanto fue publicada originalmente en 3DJuegos por Aaron Acrich .


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