Lo nuevo de Juego de Tronos recuerda a uno de los mejores juegos de El Señor de los Anillos, y mi mayor pecado fue no confiar en él desde el principio

Lo nuevo de Juego de Tronos recuerda a uno de los mejores juegos de El Señor de los Anillos, y mi mayor pecado fue no confiar en él desde el principio . Noticias en tiempo real 31 de Agosto, 2026 22:06

Los fans de Juego de Tronos y, en general, del universo de fantasía de George R.
R.
Martin, lo han dicho hasta quedarse sin aire: la licencia necesita un juego a la altura.
Intentos ha habido, eso está claro, pero ninguno con peso más allá de las aventuras de Telltale Games o aquel Kingsroad de Netmarble Games.
Por eso, cuando apareció en el radar War for Westeros, muchos soñamos con un juego de acción que le hiciera justicia, pero conseguimos algo mejor: un RTS que haría olvidarnos de los flojos intentos de la saga de Warner Bros.
Lo mejor es que ya he probado lo nuevo de PlaySide Studios gracias al FYNG celebrado durante la pasada Gamescom 2026, y la sorpresa no llegó por su calidad, sino por lo mucho que se parecía a uno de los mejores juegos de El Señor de los Anillos.
{"videoId":"xb0pjk2","autoplay":false,"title":"Tráiler gameplay de Game of Thrones: War for Westeros", "tag":"Game of Thrones: War for Westeros", "duration":"61"} Un RTS que bebe directamente de Batalla por la Tierra Media 2Como una de las grandes casas de Westeros/Poniente —en el juego final se espera que haya cuatro en total, siendo los Stark, Lannisters, Targaryen y Caminantes Blancos los primeros en llegar al juego— deberemos gestionar y conquistar un terreno antes que el otro "equipo".
Sí, War for Westeros contará con un modo campaña que funcionará como una especie de "¿Qué pasaría si.
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?" sandbox —esto quiere decir que habrá misiones y un componente narrativo, con diálogos y similares, pero permitiéndonos movernos con cierta autonomía por Poniente en su conquista— donde los Targaryen podrían caer antes de conquistar Desembarco del Rey o el Rey de la Noche conquistar Poniente, pero en el plano jugable seguirá un planteamiento similar: una base que defender, puntos clave que conquistar para conseguir recursos, creación de tropas, combate y mejora.
Aquí es donde el estudio ha puesto sus ojos en aquel gran juego de El Señor de los Anillos.
En lugar de mirar a Age of Empires o StarCraft, la gestión se determinará por un recurso único, el dinero, pudiendo farmearlo en los puntos de extracción habilitados.
Con esto, el estudio reduce muchísimo sus posibilidades en cuanto a la gestión se refiere, pero gracias a ello consigue un loop jugable muchísimo más rápido y adictivo.
Nada de distracciones o procesos paralelos que nos hagan perder la atención.
Nuestro objetivo es ganar lo suficiente para conseguir una primera fuerza militar potente e ir conquistando el mapa.
Lejos de esto, es cierto que War for Westeros no se sale del abecé de aquel RTS de EA Los Angeles, con edificios para potenciar la producción, barracones, armerías o la posibilidad de construir murallas, pero, al igual que aquel juego, PlaySide consigue hacer que el universo de Juego de Tronos y sus particularidades permee en todos los aspectos; no es solo un RTS de Game of Thrones por cómo luce.
Por ejemplo, como los Stark —en esta prueba solo pude jugar con estos y los leones dorados, además de contar únicamente con dos mapas disponibles— podrás construir una base de Norteños, con su propio árbol de mejoras y apenas una unidad de "berserkers", suficiente para ofrecer algo de variedad a la gestión y a las unidades.
Como los Lannisters, por dar otro ejemplo, nuestros exploradores serán espías, enfatizando esa idea de "Casa traicionera" de Westeros, pero además podremos usar unidades que lancen fuego valyrio, con un daño demencial que obliga a enfocar el sistema de combate.
El sistema de combate es donde War for Westeros quiere marcar la diferenciaLa idea es que cada facción tenga tantos elementos únicos, aunque funcionen bajo un mismo tipo de clases, como para pasar horas hasta dominar cada una de sus opciones jugables en un RTS que, en realidad, apuesta por que nos atrincheremos.
Según el estudio, aunque el combate en campo abierto es importante, la sinergia entre los edificios defensivos y el buen posicionamiento de las unidades nos obligará a mantener una estrategia más defensiva que ofensiva, y eso se nota especialmente con la IA.
Es cierto que en dificultades más altas se comporta con mayor cabeza y que el equipo ha destacado que su inspiración en este aspecto es el estilo pausado de Company of Heroes, pero enfocar el proyecto con una mentalidad algo más pasiva quizá sea algo que pueda echar atrás a más de uno.
Así será el mapa del modo campaña, aunque no he podido probarlo aún Sea como sea, está claro que pelear es casi lo más interesante del proyecto, en parte por esa unicidad que el estudio ha querido plasmar a la hora de controlar a cada una de las Casas de Poniente, aunque no he podido jugar con su mayor reclamo: los dragones.
Aun así, os puedo confirmar que el hecho de contar con lagartos con alas que escupen fuego no desbalanceará la experiencia si controlas a los Stark.
La idea que manejan es que, a la hora de explorar todas las opciones que ofrece el lore, haya algo para hacerles frente dependiendo de la facción.
Esto quiere decir que, como los Lannisters, tendrás acceso a los Escorpiones como una unidad de élite, mientras que como los del norte podrás usar gigantes con arcos capaces de derribar dragones.
En 3D Juegos Según los psicólogos, que los reyes de El Caballero de los Siete Reinos sean unos sociópatas no es casualidad, es por ergonomía Por eso mismo digo que el combate es lo que rige el ritmo y las ideas jugables de todo el proyecto porque, en este caso, la estrategia principal para enfrentar a los Targaryen sin morir en el intento es mejorar nuestras habilidades y edificios hasta su nivel máximo, priorizando el juego defensivo por encima de todo.
Y es que, aunque los jinetes de dragón son extremadamente fuertes en el juego temprano porque su fuerza militar la conforman los Inmaculados y la horda Dothraki, esta última pensada para frenar el combate en campo abierto, su fuerza tecnológica (mejoras, armamento.
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) es menos variada, pudiendo adelantarles por la derecha para hacer frente a sus unidades.
Aun así, no todo es lanzar tus soldados adelante y esperar para verlos limpiar el mapa, y aquí es donde entra la saga de Creative Assembly.
War for Westeros penaliza el combate sin cabeza.
Hay unidades que te piden a gritos jugar a la defensiva, mientras que otras ganan ventaja si atacan por la espalda y otras unidades favorecen las emboscadas.
En este caso, eso sí, no hay bosques para ocultar unidades, pero la niebla de guerra nos servirá.
Además, War for Westeros se beneficia de un sistema de física heredado de Total War, con cargas de caballería que desplazan unidades y rompen las formaciones o el ya mencionado fuego valyrio, pensado para crear espacios entre unidades para evitar el daño por culpa del terreno, fastidiando nuestra estrategia.
Un entramado de opciones jugables que no sería nada sin la gestión de la moral, que determinará no solo la velocidad a la que mueren nuestros soldados, sino el daño que reciban y den.
Aquí es donde entran los héroes, pensados tanto para desbalancear el juego a tu favor como para ofrecer ayudas en combate.
Siguen, otra vez, el esquema de Battle for Middle-Earth 2, sin una presencia capital y sin ser fáciles de reclutar, pero buscando traducir la personalidad de cada personaje en mecánicas de combate y roles específicos dentro del campo de batalla.
No hay sorpresas en este caso.
Tenemos a Jon Nieve, pensado para inspirar a unidades cercanas, con bonificaciones para los de más allá del Muro, o Tywin Lannister, pensado para jugar en la retaguardia, aunque en combate frontal saca pecho de ser una unidad montada.
Si desbloqueas a Jaime Lannister, por ejemplo, deberás buscar el duelo contra otros héroes, pues es menos útil en combate abierto que "La Montaña", no disponible en esta prueba, eso sí.
Si bien llegarán más a lo largo del desarrollo del juego y, obviamente, una vez se estrene, el equipo de desarrollo promete una cosa: no es un juego pensado para jugar con héroes, estos son un añadido situacional.
Esto se debe a que controlar demasiados héroes a la vez drenará nuestra gestión de los recursos, pues, aunque cuentan con habilidades únicas basadas en cooldowns, regenerar su salud o el simple hecho de crearlos conlleva un gasto enorme.
De hecho, las habilidades funcionan como una capa opcional para que los que más tiempo inviertan en el juego consigan demostrar su destreza más allá de la colocación de unidades o edificios, pero, tras probarlo, tengo claro que el núcleo de este RTS sigue siendo el contrajuego básico de tropas (arqueros contra espaderos, por ejemplo) de Total War.
Además, entre nosotros, el estudio se ha encontrado con problemas de regalías y licencias con Warner Bros.
, porque, al contar con la estética de la serie, hay héroes que jamás entrarán en batalla porque su licencia de uso depende del actor —aunque no ponen sus voces a los personajes, sí su rostro—, no de la compañía.
En 3D Juegos Por lo de Vientos de invierno, a George R.
R.
Martin tendríamos que haberlo "encerrado" hace 6 años Lejos de esto, la conclusión es obvia: entré sin mucha fe principalmente por los batacazos previos y he acabado dando con un RTS que no solo tiene las cosas bien claras, busca ser el "mejor juego de Juego de Tronos".
Eso sí, aún queda para saber si lo conseguirá, y es que War for Westeros se retrasó hace bien poco a 2027, pero antes podréis disfrutar de una beta pública a finales de este año.
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