Los japoneses llevan medio siglo rediseñando a los héroes de Marvel, pero hasta que no llegó el multiverso no les dejaron hacerlo de verdad

Los japoneses llevan medio siglo rediseñando a los héroes de Marvel, pero hasta que no llegó el multiverso no les dejaron hacerlo de verdad. Noticias en tiempo real 07:06

Llevo una semana con Marvel Tokon: Fighting Souls y hay algo que no consigo quitarme de la cabeza, y no es el follón que se ha montado en Steam.
Es Magik.
Verla ahí plantada, con la Espada de Almas y los discos de teletransporte, en un juego de los creadores de Guilty Gear.
Se me hace un poco contradictorio, lo reconozco, porque por un lado me parece que se está sobreexplotando el personaje por motivos que poco tienen que ver con su potencial narrativo; por el otro, simplemente me hizo mucha ilusión poder manejar a un personaje que me gusta tanto.
Luego descubrí que además está rota, porque en las listas de tiers de esta primera semana Magic, Magneto y Blade son tres nombres que parece que todo el mundo coloca arriba del todo, ahí, ahí con Doom.
Y sí, estos días le he metido unas palizas a Spider-Man que me ha dado hasta un poco de pena.
{"videoId":"x9vekmk","autoplay":false,"title":"El DRAGON BALL FIGHTERZ de MARVEL va por BUEN CAMINO - Ya HEMOS JUGADO a MARVEL TOKON", "tag":"", "duration":"597"} Lo interesante para mí, más allá de la jugabilidad, no es que los diseños de los personajes sean buenos, que me lo parecen.
Lo interesante es cómo han llegado a serlo.
En el making-of oficial del juego, Arc System Works cuenta que empezaron por lo seguro, con un estilo pegado al cómic, y que fue Marvel quien les dijo que aquello no valía y que hicieran el Marvel que a ellos les diera la gana.
El productor de Marvel Games, Michael Francisco, lo ha explicado en una entrevista con Famitsu: Danger sufrió un rediseño mayor porque el estudio japonés propuso cambiarle el origen y las motivaciones de arriba abajo, y Marvel dijo que adelante.
No un traje nuevo.
El personaje.
Arc System Works ha creado su propia versión del Universo Marvel.
Antes de Capcom ya hubo japoneses reescribiendo a MarvelEsto no empezó en 2026 con Arc System Works.
Empezó en enero de 1970, cuando Ryoichi Ikegami se puso a dibujar un Spider-Man japonés en el que Peter Parker no existía y el protagonista era un estudiante de Tokio llamado Yu Komori.
Aquello no era una adaptación, era gekiga puro: sombras duras, ciudad hostil y un chaval que usa el poder para cosas bastante feas antes de aprender nada de nada.
Duró hasta septiembre de 1971 y sigue siendo la relectura más extraña que se ha hecho nunca del personaje.
Nadie le pidió permiso a nadie para que fuera así de oscuro, sencillamente se hizo.
El Spider-Man de Ryoichi Ikegami Ocho años después llegó el extremo contrario.
Toei convirtió al trepamuros en Supaidman, un piloto tokusatsu con nave, base secreta y un robot gigante llamado Leopardon, y de aquel experimento salió la gramática que Toei acabaría exportando al mundo entero como Super Sentai y, de rebote, como origen de los Power Rangers.
Marvel prestó un personaje durante tres años y recibió a cambio una fórmula que todavía hoy da de comer a media industria del entretenimiento nipón.
Más que una curiosidad, es un ejemplo de cómo Japón ha sabido ver el potencial de muchas licencias occidentales y se las ha ingeniado para llevárselas a su propio terrero, adaptándolas para sus propias particularidades culturales, gustos y códigos, que no son los mismos que este otro lado del planeta.
Capcom podía estilizar a los X-Men, pero no tocarlosA mí el tema de los rediseños japoneses de Marvel me llegó con la Dreamcast.
Tenía allí los Marvel vs.
Capcom y sus diseños me parecían magníficos, tanto que veía en ellos exactamente lo que estaban haciendo en los tebeos gente como Joe Madureira o Adam Pollina.
Lo bonito es que la relación entre cómic norteamericno y videojuegos japonés iba en las dos direcciones a la vez.
Madureira cogió el lápiz de Uncanny X-Men en 1994, el mismo año en que Capcom estrenaba X-Men: Children of the Atom, y en 1997 acabó firmando la portada de la edición doméstica de Marvel Super Heroes.
Que el éxito de Madureira se deba en buena parte a su estilo de clara inspiración manga, y que su trabajo revitalizara las ventas de los cómics mutantes de Marvel es un episodio editorial importante del que Marvel supo tomar buena nota.
como veremos.
"En Star Wars siempre habrá historias que contar".
Tras trabajar en un manga legendario, hay un autor español que se ha propuesto revolucionar la saga Lo curioso es que Capcom no podía hacer lo que quisiera con los personajes.
En una entrevista de la revista Arcadia de marzo de 2000, el director Tatsuya Nakae contaba, por ejemplo, que ellos querían quedarse solo con el Lobezno de garras de hueso y que la directriz de Marvel fue meter las dos versiones, sí o sí.
Los criterios de selección de personajes de entonces eran que el ataque se entendiera de un vistazo, que no se solapara con nadie del plantel y que el personaje molara.
Es una lógica básica para todos los juegos de este género, pero para Capcom se tradujo en una serie de limitaciones a la hora de recrear el aspecto de los personajes.
Nada de reescribir orígenes.
Los personajes debían ser los de los cómics y verse como en los cómics.
Y aun con la correa corta, aquel trabajo realizado caló hondísimo entre los fans, que encontramos en los juegos una aproximación a los personajes muy similar a la de un anime o un manga de una personalidad arrolladora.
Ahora es el turno de Marvel Tokon, que ha disfrutado de más libertad a la hora de recrear a los personajes de la editorial, y que nos deja algunos diseños la mar de inspirados.
Es algo que como marvelita me ha entusiasmado, y dado que tengo la suerte de tener a tiro de WhatsApp a Kenny Ruiz, no he podido evitar comentarlo con él… El boezno de Capcom Kenny es un historietista español curtido en el mercado franco-belga y uno de los pocos autores patrios que ha cruzado el charco hacia el manga japonés, dibujando su propia serie, "Team Phoenix", para la revista nipona Besatsu Champion, protagonizada por personajes creados por Osamu Tezuka.
Ahora, tras ese periplo, Kenny aterriza como artista de pleno derecho en Marvel Comics: es uno de los encargados de dar forma al regreso del Mangaverso, dibujando el primer y el último número de los cinco especiales, en ambos casos junto a los guionistas Joe y Jack Kelly.
Cuando le pregunté a Kenny Ruiz qué versión japonesa de un personaje Marvel le voló la cabeza de crío, contestó sin pensárselo.
"El Lobezno de Capcom.
Nadie le ha sacado tanto partido al personaje como el equipo de Bengus en X-Men Children of the Atom y las secuelas de Marvel vs Capcom".
El Marvel Mangaverse: New Dawn de Ben Dunn El primer Mangaverso llegó tardeEl Mangaverso original de Marvel fue una línea de cómics publicada entre 2000 y 2002, con un breve regreso en 2006, con la que la editorial intentaba capitalizar el auge creciente del manga en el mercado estadounidense.
Todo arrancó con el one-shot Marvel Mangaverse: New Dawn, escrito y dibujado por Ben Dunn, creador de Ninja High School, que presentaba versiones alternativas de los héroes Marvel como la Iron Man Antoinette "Toni" Stark, un Hulk convertido en kaiju, el presidente Steve Rogers o un Hank Pym reconvertido en joven científica y estrella del rock.
Sin embargo, lo que se anunciaba como una reinterpretación manga de Marvel acabó reducido a un batiburrillo de tópicos del género, con ninjas, robots gigantes, ojos exagerados y un fanservice desmedido, que resultó poco convincente tanto para el público de cómic como para el de anime y manga, y la línea terminó cerrándose sin pena ni gloria en 2002.
  "Nadie le ha sacado tanto partido a Wolverine como el equipo de Bengus en X-Men Children of the Atom"Kenny Ruiz Tengo en casa los tebeos del Mangaverso original y siempre pensé lo mismo, que era una idea buena mal rematada que se quedó en anécdota.
Ahora tengo claro por qué.
Los one-shots salieron en marzo de 2002 y un mes después Tokyopop lanzó su campaña de manga en formato japonés de derecha a izquierda, agotando la primera tirada en cuestión de semanas.
En noviembre de ese mismo año, Viz estrenó la versión estadounidense de Shonen Jump, cuyo número uno necesitó tres tiradas para servir más de 300.
000 ejemplares.
Marvel puso su propuesta en el escaparate justo en el trimestre en el que el manga japonés puro y duro se volvió accesible y barato para sus lectores potenciales.
El problema no fue el producto, fue el cálculo de lectores potenciales.
Creo que al aficionado al manga nortemaricano ya no le hacía ninguna falta un sucedáneo Marvel cuando podía leer auténtico manga japonés; y al lector clásico de Marvel el manga todavía le parecía algo extraño.
Veinticuatro años después esa situación ha evolucionado hacia un escenario que ya en aquel momento resultaba evidente: El mercado del manga es más grande que la industria norteamericana del cómic, como ha reconocido recientemente Jim Lee, el gran líder de DC Comics.
De ahí que Marvel no haya vuelto al Mangaverso por nostalgia ni por amor al arte.
Ha vuelto porque el lector que no consiguió en 2002 es hoy el lector mayoritario.
A Kenny Ruiz no le han dicho que no ni una vezA Kenny lo conozco desde hace años y hemos hablado de estas cosas, así que cuando supe que iba a dibujar Marvel Mangaverse: Web of Blood, el primero de los cinco especiales que Marvel publica en septiembre, le pregunté cómo demonios había llegado ahí.
Entró por recomendación de Joe Kelly, que lo conoció durante una visita al estudio del genial Pepe Larraz y se pasó la visita "frikeando de anime y manga" con él.
Cuando la editora Lauren Amaro le hizo el encargo, lo único que existía era una portada de Yuji Kaku, y a partir de ahí "había que crear el resto del universo".
Debía inventarse todo lo que no saliera en esa ilustración, "pero ser fiel al espíritu y los diseños de Kaku Sensei".
"Lauren, Joe y Jack han sido el equipo más potenciador con el que he trabajado, todas las ideas, por locas que fueran, que les he presentado, ellos las empujaban aún más allá".
Nada de hojas de modelo cerradas ni de mimetizarse hasta desaparecer como artista.
Se llevó además a Noiry, la colorista con la que hizo Telémaco: "es el 90% del arte de este cómic, sin ella lo habría dibujado muy diferente, más conservador".
Lo que sí le ha costado sangre es el formato, porque "el cómic americano va a golpes de metralleta" y él viene de la página japonesa.
"He tenido que inventarme a un nuevo Kenny para este proyecto".
Magik en Marvel Rivals El multiverso es lo que ha desbloqueado todo estoPar amí, Magik es la prueba del algodón: actualmente es uno de los personajes más populares de los cómics, ha logrado una tremenda visibilidad gracias al éxito de Marvel Rivals, y ahora es una de las protagonistas de este nuevo Mangaverse.
¿Penabas que no iba a hablar de Marvel Rivals? Su Espada de Almas es un objeto nacido en los cómics en 1983, occidental hasta la médula, y colocarla en un manga como el que dibuja Kenny es un marrón considerable.
La solución de Kenny es de las que solo se le ocurren a alguien que se lo está pasando bien con su trabajo: "he diseñado un estilo de lucha en el que Yana empuja su espada con los pies.
La usa como un Miao Dao", el sable chino largo que se maneja a dos manos, "exagerando las acciones, he intentado que los golpes se impulsen con las piernas y no con las manos".
Kenny sabe lo suyo de coreografías de esgrima, como lo sabe todo el que haya leído su Dos Espadas (que os recomiendo mucho).
No es casualidad que sea precisamente Magik una de las abanderadas de este momento de reinvención visual del universo Marvel: Ilyana Rasputin figura entre los personajes que reciben atuendos con mayor regularidad en Marvel Rivals, el shooter de héroes que ha conseguido salir de la sombra de las propuestas que imitan a Fortnite en buena parte gracias a la personalidad de sus diseños, esa relectura que reinventa el aspecto de los grandes iconos de la casa sin renunciar a su ADN de cómic.
Una historia muy parecida, por cierto, a la que está escribiendo Marvel Tokon.
Del salto de Magik a Legión, que es como aparecerá Magik en el nuevo Mangaverse Kenny no suelta prenda.
¿Qué implica ese cambio para su diseño? "Muchísimo, pero no puedo contarte nada, te lo lees".
  Marvel Tokon Pues habrá que leerlo, pero yo recupero la primera pregunta que me hacía, ¿por qué Capcom no podía revisar completamente a las personas de Marvel y ahora sí se puede? La respuesta de Kenny explica por qué: "En los noventa no teníamos el concepto del Multiverso con el que vivimos ahora.
Si veías a Iron Man, debía ser Iron Man, el que conoces, con licencias estilísticas, pero nunca de fondo.
En cambio ahora cualquier nueva iteración te lleva a suponer que estás en otra tierra de número raro, así que no cuestionas si ha de ser fiel o no, y efectivamente eso da una libertad brutal a los creadores".
Ahí está todo.
  No es casualidad que sea precisamente Magik una de las abanderadas de este momento de reinvención visual del universo Marvel Esa justificación narrativa es la clave de una renacida popularidad para personajes que se han dejado llevar por el tsunami cultural nipón que arrasa actualmente occidente y que Marvel no logró aprovechar hace veinte años.
Es cierto, como me dice Kenny, que la libertad tampoco garantiza el acierto: él adora al Capitán América macarra de Tokon pero odia a su Iron Man porque "la corona que le han puesto lo convierte automáticamente en un Gundam y traiciona la silueta icónica del personaje", y tiene razón hasta en el detalle técnico, porque Arc System Works ha reconocido que lo construyó tirando de referencias de mecha japonés.
Bueno, a mí me gusta, pero es que estoy muy metido en el rollo gunpla ahora mismo.
De Yana, en cambio, no tiene una sola queja: "mi Magik es la mejor, es casi el diseño que hizo Bachalo, que por otro lado es inmejorable".
Estoy de acuerdo.
Cincuenta años después de Ikegami hiciera lo que le dio la gana con Spider-Man, ha hecho falta que el multiverso nos agotara en el cine para que viéramos una inesperada ventaja creativa de esa idea, con los videojuegos como aliados.
¿Y tú qué opinas? ¿Te gusta esta aproximación de los personajes de Marvel a la estética nipona o crees que Marvel debería seguir limitada a su estética occidental tradicional? Puedes unirte al servidor de Discord de 3DJuegos y compartir tu opinión con otros fans.
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