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De haber salido hoy, es muy posible que algunos fans lo hubieran criticado "por no ser un videojuego"

De haber salido hoy, es muy posible que algunos fans lo hubieran criticado "por no ser un videojuego" . Noticias en tiempo real 23 de Mayo, 2026 22:14

Parece ser que hay mucha gente enfadada con la mera existencia de un videojuego como Mixtape.
El título de Beethoven & Dinosaur tiene una personalidad muy concreta que no resuena con todo el mundo, pero sí lo ha hecho con algunos medios muy concretos.
En líneas generales, ha gustado, pero con un Metacritic de 86 no se puede hablar de unanimidad a lo largo y ancho de la crítica, por mucho que algunos medios grandes se hayan visto deslumbrados por su propuesta.
Sin embargo, el título ha concentrado toda suerte de vituperios por su sencillez jugable.
Se le ha tildado de película interactiva y se le ha intentado negar la categoría de videojuego por no tener pantallas de game over o estados fallidos, por no aplicar consecuencias negativas a la hora de fracasar en sus aparentes desafíos.
En definitiva, ha provocado uno de los fenómenos de gatekeeping más exacerbados de los últimos tiempos.
{"videoId":"xa1av7e","autoplay":true,"title":"Tráiler y fecha de Mixtape", "tag":"Mixtape", "duration":"48"} Elitismo implícito¿Qué es el gatekeeping? No voy a intentar dar una definición académica y bucear en los orígenes del término y las causas socioeconómicas que lo hacen posible, pero sí hacer una explicación somera de cómo lo entiendo yo para que sepamos de qué estamos hablando aquí.
El gatekeeping es el impulso que lleva a la gente a comportarse como un portero de discoteca, discriminando quién puede entrar o no en el recinto, quién es digno y quién no lo es.
Vigilar la puerta de entrada.
Erigirse en juez último sobre la idoneidad de un candidato.
Y ese candidato pueden ser personas o, como en el caso de Mixtape, obras concretas que osan hacerse pasar por un videojuego.
El objetivo de todo es reafirmarse en las opiniones propias, establecer un territorio donde imponer una supuesta autoridad y, sobre todo, atacar a lo que se considera indigno o impropio.
Elitismo puro y duro.
El gatekeeping es el impulso que lleva a la gente a comportarse como un portero de discoteca No es un fenómeno nuevo, ni mucho menos.
Lamentablemente, es un dolor de estómago recurrente, que va y viene dependiendo de las estaciones del año, con nuevas afrentas asomando el hocico cada cierto tiempo.
Lo encontraría más tolerable si al menos los que se encargan de distribuir las antorchas para participar en el linchamiento fueran coherentes en sus pensamientos, pero rara vez lo son.
Una de las consideraciones que se han esgrimido contra el título de Beethoven & Dinosaur es que no requiere mucho input por parte del jugador y sobre todo, que no se puede fracasar.
Que el personaje jugable evita de forma automática los obstáculos y que por lo tanto, no se arriesga nada, que no hay tensión ni emoción alguna en juego.
No existen unos condicionantes que nos lleven a una pantalla de Game Over si no cumplimos con unos mínimos.
Y que por lo tanto, no puede entenderse como un videojuego porque esto es lo que define realmente al medio.
El problema con estas aseveraciones tan atrevidas es que no aguantan una mirada al pasado.
Journey es uno de los mejores juegos que he jugado nunca y no recuerdo que tuviera tampoco estados fallidos.
La complejidad mecánica era mínima y la experiencia dura poco más de 90 minutos.
Hace ya 14 años que se lanzó, pero nadie discutió su pertenencia al medio por estas características, más bien al contrario.
Tanto la crítica como la audiencia fueron unánimes a la hora de dispensar alabanzas, reconociendo su rol en avanzar la consideración artística de los videojuegos.
Era un juego muy sencillo, que no musitaba ni una palabra, pero que hacía gala de una sensibilidad exquisita, capaz de hacernos contemplar verdades existenciales con una profundidad que ningún otro título verboso podría hacer en su lugar.
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Los dueños del juego desmienten rumores, resuelven dudas y dejan dos grandes incógnitas Si vamos más atrás en el tiempo, a principios de los 90, nos encontramos con un caso aún más paradigmático.
En la época dorada de las aventuras gráficas, una de las principales innovaciones que permitieron a LucasArts despuntar por encima de su principal competidora Sierra fue precisamente eliminar las muertes intempestivas y los dead ends o callejones sin salida.
Fue una decisión arriesgada y un tanto polémica en su momento, pero rápidamente se entendió como acertada y una evolución natural del género, eliminando frustraciones innecesarias que aportaban poco a los juegos, facilitando a los jugadores explorar y experimentar sin miedo y animándoles a interactuar con los escenarios sin el estrés asociado.
El cambio en la filosofía de diseño nos granjeó algunos de los referentes indiscutibles del medio, títulos que han soportado con vigor el paso de los años y que todavía se pueden disfrutar hoy en día.
Y nadie osa considerarlos menos juegos por ello.
Toxicidad ineludibleDesde que compré de importación mi copia de Demon"s Souls hace más de 15 años, he disfrutado intensamente de la propuesta mecánica de Hidetaka Miyazaki, tanto en sus propios títulos como en muchos de la competencia, desde los títulos más celebrados a los más indies e imperfectos.
Por alguna razón, es un fenotipo que encaja con mi personalidad, con mi sensibilidad y mis capacidades.
Pero una de las consecuencias más deplorables de su éxito desmedido es precisamente esta obsesión por la dificultad y el gatekeeping que conlleva.
No me atrevo a decir si es el culpable del fenómeno que nos ocupa, pero intuyo que hay algún tipo de relación.
Si expulsamos la propuesta jugable de Mixtape por su sencillez mecánica y la ausencia de desafío, en consecuencia también deberíamos expulsar géneros enteros, desde los cozy games, a las novelas visuales, pasando por los de puzles, que quizá son difíciles conceptualmente, pero amigo, tampoco tienen estados fallidos o mucha complejidad mecánica.
Los videojuegos son una realidad muy compleja de definir, y eso es lo que los hace maravillosos pero también lo que los hace tan abstractos Quizá ahora es un buen momento para aclarar que no comparto las alabanzas más desaforadas hacia Mixtape, pero por otras razones que no tienen nada que ver con estas.
Tampoco con su linealidad o falta de decisiones interesantes.
No tengo ningún problema con la propuesta mecánica en sí o su estructura de viñetas breves.
Mis problemas con el juego radican en cuestiones de contenido, en el abuso torticero de una nostalgia que se antoja impostada y en unos personajes demasiado encantados de haberse conocido.
Mixtape es una experiencia estética antes que nada, pero al igual que el anterior título del estudio, The Artful Escape, me dejó bastante vacío cuando asomaron los títulos de crédito.
Reconozco y respeto todos sus méritos.
No es fácil hacer algo así y está claro que exhibe sin ambages la visión particular de Johnny Galvatron, su director creativo.
Pero, en última instancia, no consiguió conectar conmigo.
La cuestión es que tampoco se lo exijo.
El universo de los videojuegos es inabarcable y entiendo perfectamente que no todo tiene que estar orientado a satisfacer mis preferencias personales, que hay más gente ahí fuera que tienen otros gustos y otras prioridades y que también tienen derecho a acercarse a este medio y encontrar algo que les interpele directamente.
Hay géneros enteros que no me llaman para nada y a los que no me acerco más que para satisfacer una mínima curiosidad profesional.
No le veo ningún sentido a establecer tests de pureza o definir una serie de condiciones arbitrarias para permitir la entrada en la discoteca.
Podemos dar nuestra opinión, decir si algo nos parece acertado o no, interesante o no, pero cuando entramos a discriminar o cuestionar la naturaleza de un título estamos intentando censurar, y creo que eso no es de recibo.
Los videojuegos son una realidad muy compleja de definir, y eso es lo que los hace maravillosos pero también lo que los hace tan abstractos.
Los límites se están constantemente expandiendo, los términos se están constantemente cuestionando.
Las innovaciones llegan por cualquier lado y el abanico de habilidades requeridas cambia drásticamente.
Hay experiencias extremadamente complejas que requieren mucho del usuario y requieren una inversión sustancial de tiempo, y otras muy sencillas, que piden lo mínimo y se acaban rápidamente.
Hay un proceso de mestizaje evidente con otras artes mucho más pasivas y experimentos extraños, difíciles de clasificar.
En última instancia, el único condicionante que cuenta en realidad es que exista una audiencia suficiente y que el título en cuestión pueda encontrarla.
Todo lo demás es accesorio.
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000 le da lo mismo innovar: la buena violencia de los 90 basta (function() { window.
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