¿Puede un juego malo dejarte más satisfecho que uno bueno si tiene un gran final? Con Resident Evil me ha pasado, y la respuesta está en la psicología

¿Puede un juego malo dejarte más satisfecho que uno bueno si tiene un gran final? Con Resident Evil me ha pasado, y la respuesta está en la psicología . Noticias en tiempo real 01 de Mayo, 2026 06:04

Me quedé completamente embobado con Resident Evil 9: Requiem.
El último juego de Capcom me ha dado las mejores diez horas que he invertido en un juego este 2026, pero también me hizo quitarme una espinita: jugar a Resident Evil 8 después, y… no me ha gustado.
Difuso, demasiado único, y no para bien.
Sin embargo, tras unos días dándole vueltas y ahora que estoy en una nube tras ver el primer tráiler de la adaptación de Resident Evil de Zach Cregger, me he tirado los últimos dos días dando vueltas a una idea: ¿era de verdad tan malo? Resulta que su final, sus últimos 120 minutos, son apoteósicos, dramáticos y, en definitiva, geniales.
Tanto que me han hecho dudar de si fui demasiado crítico; pero no, sigo opinando lo mismo, lo que pasa es que eso que sentí nos pasa a muchos, y es algo que el psicólogo Daniel Kahneman llamó la regla del Peak-End Rule (Regla del Pico-Final).
Aviso de spoilers.
 En este tema hablaré del final de Resident Evil Village adjuntando imágenes del finalSi habéis jugado a Village, el octavo juego cronológico de la saga survival horror, sabréis que ya desde su anuncio llamó la atención.
Capcom había conseguido mejorar la imagen de Resident Evil con su séptima entrega tras años a medio gas, y tras un lustro sin juegos originales, Village llegó con demasiadas peculiaridades.
El comienzo está bien cimentado: Chris Redfield como aparente "villano", ambientación en Europa del Este y mucho misticismo a medio camino entre el body-horror y el terror mitológico.
No me extraña que Capcom ambientase parte de su primera demo en la aldea, un entorno genial y terrorífico al aire libre.
Y aun así, el juego se pierde demasiado en sus rarezas.
El arco del castillo Dimitrescu lo sentí torpe y aburrido.
No niego la enormísima interpretación de Maggie Robertson o el valor artístico del escenario, pero es como un bombón agrio: todo luce bien por fuera, pero no se siente bien y acabé deseando que terminase cuanto antes —mejor llevada está la Mansión Beneviento, aunque duraba un respiro—.
El problema es que hay demasiados momentos "valle" en el juego; mucha exposición y muy poca relevancia para el conjunto, con villanos que, lejos de Dimitrescu, pierden peso.
Y, sin embargo, llegas a la "muerte" de Ethan y todo cambia.
El juego eleva su estándar narrativo, hila mejor sus conceptos y trabaja bien su drama paternofilial mientras nos perfila a un Chris culpable de todo al mismo tiempo que el juego se siente fresco con él a los mandos.
Y así, somos testigos de uno de los mejores cierres de un Resident Evil: amargo y triste, pero entretenido.
Y piensas: ¿por qué el resto no es así? ¿Por qué, después de darle vueltas a su final durante días, mi cerebro me dice "quizá me he pasado"? Toca mirar a Kahneman para entenderlo.
Las películas malas se recuerdan más si tienen un buen final, ¿y los videojuegos?Daniel Kahneman fue un psicólogo israelí-estadounidense que, curiosamente, ganó el Premio Nobel de Economía en 2002 a pesar de no ser economista, aunque es considerado el padre de la economía conductual.
Gran parte de su vida la pasó analizando la conducta humana, la toma de decisiones y la racionalidad, y todo ello nos lleva a un concepto: la Peak-End Rule.
En el libro Pensar rápido, pensar despacio, Kahneman explica que nuestro cerebro tiene dos modos de funcionamiento: rápido (centrado en lo intuitivo y emocional) y lento (basado en el análisis y la lógica).
Dos formas de entender nuestras experiencias que pueden coexistir en una misma persona.
Este concepto se ha aplicado al cine como respuesta a una pregunta: ¿por qué una película mala —aunque se puede extrapolar a cualquier obra artística— permanece más tiempo en nuestra mente si tiene un buen final que una buena película en su conjunto? Esto no demerita a las buenas películas, ni mucho menos, pero pongamos dos ejemplos.
La adaptación de La Niebla es buena en su conjunto, pero cierra con una de las conclusiones más duras y dramáticas del terror —final inventado y alejado del original de Stephen King, por cierto—, lo que la eleva aún más.
Por otro lado, la sexta cinta de M.
Night Shyamalan, The Village, reforzó la imagen del director indio como un realizador de "finales locos", con una conclusión tan inesperada capaz de mejorar la percepción de una cinta pobre a muchos niveles.
En 3D Juegos Capcom ha pasado 15 años intentando que la historia de un Resident Evil tuviera sentido.
Con Requiem, han conseguido algo más importante Así, el espectador que va a ver una película pensando en su lado emocional "siente" la obra y reacciona al final épico sin analizar los fallos de guion.
Mientras tanto, el lado lógico y analítico valora una mala película como "mala", aunque a menudo se deja convencer por las sensaciones del que "siente".
Kahneman demostró que nos duele mucho más una pérdida que lo que nos alegra una ganancia equivalente.
En el cine, si una película es mala, sentimos que "perdemos" tiempo; pero un final apoteósico, dramático o inesperado actúa como una compensación emocional tan fuerte que mitiga esa sensación de pérdida.
Imagen Sketchplanations Un concepto muy cinéfilo, sí, pero teniendo en cuenta los puentes que unen ambos artes, especialmente en los juegos narrativos, el videojuego también se ve afectado por esta dualidad.
Si el final es bueno, el "yo que recuerda" —según Kahneman, aquel yo metafísico que guarda un juego en la memoria y lo analiza días o semanas después— reescribe su historia y decide que la experiencia global es positiva en base a las sensaciones de su final, ignorando las horas previas de aburrimiento.
Con esta base psicológica, Kahneman descubrió que la memoria no es una videocámara, sino una narradora selectiva, capaz de explicar por qué una mala película (o juego) con un gran final "altera" nuestro cerebro y hace que se quede más tiempo en nuestra memoria; o simplemente recordarla más que a otro producto bueno en su conjunto que, al cumplir las expectativas, cae en la previsibilidad, saltándose la Regla del Pico-Final.
En 3D Juegos Resident Evil Requiem no solo es un gran homenaje a toda la saga de Capcom, también tiene detalles que recuerdan a Silent Hill 2 Lo curioso es que esto me ha sucedido con Village, pero es difícil que se repita con asiduidad.
El videojuego es un medio con un "todo" más grande que el del cine.
Hablamos de un arte interactivo donde el lenguaje cinematográfico tiene su peso, pero también su apartado mecánico y jugable.
Sin embargo, Resident Evil 8 se presta a este análisis porque su conclusión no es como la de muchos otros títulos similares (diseñados para aunar lo aprendido en un desafío final), sino que el juego de Morimasa Sato deforma el alma jugable con Chris, la narrativa con la realidad detrás del Ethan que vemos en Resident Evil 7 y un enfrentamiento final ajeno a las "fases" de los jefes clásicos.
Por ello, tengo un dilema: ¿es Village malo, o simplemente me estoy dejando llevar por su ser el primer juego de la saga que me hizo llorar con su final?En 3DJuegos | Si te diste cuenta, tienes vista de elfo.
Si paras El Señor de los Anillos en el minuto 1:54 verás en Sauron uno de los detalles más oscuras de la películaEn 3DJuegos | La psicología dice que los nacidos entre los años 80 y los 90 que crecieron viendo Dragon Ball han desarrollado una ambigüedad especial (function() { window.
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