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En la búsqueda del videojuego perfecto, estamos olvidando el origen de grandes RPG de mundo abierto del pasado

En la búsqueda del videojuego perfecto, estamos olvidando el origen de grandes RPG de mundo abierto del pasado . Noticias en tiempo real 25 de Abril, 2026 22:07

Mientras Japón sentaba las bases de los juegos de consola en los 80 y Estados Unidos revolucionó la industria del PC en los 90, Europa siempre ha ido a otro ritmo, un poco a su rollo.
Está claro que no se puede generalizar y que la presencia insoslayable de Reino Unido diluye un tanto la premisa sobre la que parto, pero es que Europa en esa época se estaba desperezando después de pasar casi medio siglo bajo el yugo del imperio soviético, que mantuvo en el atraso tecnológico y económico a buena parte del continente.
Esto no quiere decir que no tuviéramos videojuegos que salieran de más allá del Telón de Acero.
Al fin y al cabo, Tetris se programó en Moscú.
Pero los ordenadores personales no estaban a disposición del gran público de la misma manera que en la Europa libre donde regía la economía de mercado.
  Videojuegos de proximidadEstas circunstancias tan especiales generaron un caldo de cultivo donde surgió una sensibilidad especial, una manera de hacer las cosas que difería bastante del fenotipo japonés, muy centrado en experiencias lúdicas pulidas hasta el extremo, y también del americano, con unas sensibilidades que oscilaban hacia el espectáculo más visceral.
Los juegos europeos empezaron alrededor del año 2000 a definir una identidad propia.
Aventuras gráficas francesas, juegos de rol alemanes, shooters inhóspitos ucranianos… Juegos que se dirigían a una audiencia mucho más adulta y madura, con ideas radicales, dispuestos a romper tabúes, pero con carencias técnicas evidentes y una falta de pulido general que los convertían en un producto de nicho.
Juegos, al fin y al cabo, cuya ambición superaba por mucho sus circunstancias presupuestarias, pero que se labraron un espacio precisamente por dirigirse a un público muy concreto: el público local.
La profesionalización de la industria también ha traído, en muchos aspectos, la homogeneización Estos videojuegos de proximidad iban a contracorriente de la inevitable globalización de la industria.
Juegos que se vendían principalmente en el país donde se creaban y en los mercados aledaños como mucho, que establecían un sentimiento concreto de comunidad, con canales de comunicación específicos.
Es algo que ya casi no existe.
Juegos que eran un auténtico bombazo en un país concreto y mil kilómetros más allá apenas movían un puñado de copias.
La profesionalización de la industria también ha traído, en muchos aspectos, la homogeneización.
Grandes producciones que se hacen en siete u ocho países distintos para sacar el máximo partido a los diferentes husos horarios con el objetivo de crear ciclos de desarrollo perpetuos, sin detenerse para descansar en ningún momento, como si fueran turnos en una fábrica de coches.
  The Witcher 1 Veinticinco años después, la tolerancia de los jugadores también ha cambiado drásticamente.
Muchas editoras europeas que se hicieron fuertes publicando títulos eurojank han virado ostensiblemente a un formato más convencional, con títulos más pulidos que presentan experiencias más cinematográficas, con un alcance mucho mayor.
Esto también ha afectado a muchos estudios europeos, que han conseguido salir del estamento a fuerza de talento y un poco de suerte.
Larian ahora se encuentra de manera indiscutible entre las grandes ligas.
Se ha convertido en uno de los estudios más punteros del mundo, pero hasta hace una década, todos sus juegos se encuadraban firmemente en el eurojank.
Lo mismo con CD Projekt.
Los que jugamos al primer Witcher durante el lanzamiento, hace ya casi veinte años, sabemos de lo que hablamos.
Había algo especial en lo que realmente era un mod del Neverwinter Nights venido a más, y en cuanto le pudieron meter una inyección de dinero considerable, subieron de categoría.
Larian ha convertido en uno de los estudios más punteros del mundo, pero hasta hace una década, todos sus juegos se encuadraban firmemente en el eurojank Otras compañías corrieron una suerte muy diferente.
Piranha Bytes, por ejemplo.
El estudio alemán fundado en 1997 tuvo que cerrar definitivamente sus puertas en 2024 tras varios títulos consecutivos que demostraron una incapacidad de mejorar a la par que las expectativas de su público.
Piranha Bytes alcanzó el éxito con su primer juego, Gothic.
Luego expandieron ampliamente su base de seguidores con una secuela que fue muy bien recibida, así como su muy bien valorada expansión.
Sin embargo, cuando quisieron dar el salto definitivo a las grandes ligas, con un juego que pudiera mirarle de tú a tú a Oblivion, se cayeron con todo el equipo.
Gothic 3 era un juego muchísimo más ambicioso y más extenso que sus antecesores, pero también un desastre técnico, con numerosos bugs que pusieron a prueba la paciencia de los jugadores alemanes.
Más tarde, el estudio se redimiría en parte con Risen, pero de ahí en adelante demostraron una incapacidad manifiesta de evolucionar, lo que les acabó pasando factura, reduciendo con cada título su base de jugadores.
Gothic 3 Con el estudio original finiquitado, no deja de ser curioso que estemos a apenas poco más de un mes del lanzamiento del remake.
Producido en Barcelona bajo la batuta de Alkimia, el juego ha atravesado un azaroso desarrollo que se ha prolongado durante más de siete años, un intervalo de tiempo absolutamente desmadrado para un remake que se apoya en una base reconocible.
Lo más probable es que hayan tenido que partir desde cero, sin ningún tipo de documentación del original, pero aun así, no deja de ser excesivo.
El juego se ha llevado a cabo con Unreal Engine 5, pero todavía transmite esa sensibilidad eurojank en las animaciones y en la propia idiosincrasia de sus mecánicas.
El panorama ha cambiado mucho desde que THQ Nordic dio luz verde al proyecto, por lo que todavía está por ver si va a significar una nueva primavera para la saga.
Si la base de jugadores alemanes que abandonó a Piranha Bytes sigue ahí.
Cthulhu: The Cosmic Abyss Futuro en cuestiónLos que sí se encuentran en problemas financieros manifiestos son los franceses de Nacon.
He disfrutado muchísimo de cuatro de los juegos que han sacado en los últimos meses: Hell is Us, Styx: Blades of Greed, Greedfall: The Dying World y Cthulhu: The Cosmic Abyss.
Los cuatro con notas dispares, pero giraban en torno al 70 en Metacritic.
Los cuatro con carencias más que evidentes y que probablemente se merecían esas cifras.
Esto no es una impugnación de la crítica, por mucho que piense que ponerle un 2 sobre 10 a Cthulhu: The Cosmic Abyss es un exceso difícil de justificar que no explica nada más allá de que al crítico en cuestión no le gusta leer notas para realizar la investigación.
Y no lo es porque estoy convencido de que hay un segmento de la población que está representado en esa calificación tan dura, como hay otros que lo estarán en varios de los 9 sobre 10 que también recibió.
Este es el rango de apreciación del mejor eurojank.
Juegos con muchísima personalidad, muy suyos, en los que entras o en los que no, pero que no aceptan compromisos.
  Ninguno se merece notas estratosféricas, pero todos merecen existir.
No tienen el objetivo de llegar a un público masivo y por eso pueden experimentar y probar cosas nuevas Hell is Us empezaba muy bien y parecía tener algo interesante que decir, pero es evidente que todo su tercer acto fue arrancado sin piedad y que el final abrupto dejó un mal sabor de boca a casi todos los que lo jugamos.
Styx: Blades of Greed hacía gala de un diseño de niveles prodigioso, pero su apartado técnico era bastante mejorable y los objetivos coleccionables lo volvían un tanto repetitivo.
Greedfall: The Dying World cambió por completo el sistema de combate respecto a la primera parte y a muchos se nos hizo demasiado indigesto, por mucho que la ambientación, los escenarios y la fórmula del Bioware clásico nos hicieran disfrutar.
Cthulhu: The Cosmic Abyss tiene un ritmo demasiado pausado y hace que te puedas pasar horas dando vueltas simplemente porque no has reparado en un elemento clave del escenario.
Greedfall: The Dying World Ninguno se merece notas estratosféricas, pero todos merecen existir.
No tienen el objetivo de llegar a un público masivo y por eso pueden experimentar y probar cosas nuevas, siguiendo una visión autoral sin compromisos, sin hacer focus groups sin obedecer las tendencias del mercado.
Sus limitaciones presupuestarias y sus idiosincrasias hacen muy difícil que vayan más allá del 7, pero eso no debería ser óbice para darles una oportunidad.
En la vorágine de la extrema competencia entre las editoras AAA, hay muchos que han establecido la equivalencia entre un 7 y un fracaso irremediable.
Y no es así.
Hay juegos muy, muy disfrutables en ese rango.
Y eso no quiere decir que no merezcan esas notas, sino que a pesar de sus limitaciones y problemas evidentes, tienen algo especial que consigue trascender.
  En 3D Juegos Que los videojuegos se vean ultra realistas con IA no los hace mejores, y me preocupa que haya gente defendiendo este atropello La cifras de estos cuatro juegos de Nacon no son muy halagüeñas.
No sé cuál va a ser el futuro último de la editora y de estos estudios.
La cosa no pinta bien.
¿Existe todavía espacio para el eurojank? ¿Hay un público suficiente para este tipo de experiencias? ¿Un nicho que aprecie proyectos que ni encajan en la concepción indie ni en la AAA de los videojuegos? Se ha hablado mucho del resurgir de los AA, pero los ejemplos más celebrados son experiencias muy pulidas, que lucen un acabado muy profesional.
El eurojank no es eso.
Son productos contrahechos, feúchos, con pústulas que sobresalen de vez en cuando por falta de presupuesto sí, pero también de pericia o know how.
Y sin embargo, son juegos con encanto y con una identidad definida.
Un espacio donde crecer como desarrolladores, como creativos.
Un espacio donde experimentar y cultivar propuestas.
Ojalá me equivoque, pero los recortes efectuados por las principales editoras en el espacio me hacen ser pesimista.
Habrá que estar pendiente para ver si el eurojank tiene futuro o pronto será una rémora del pasado, como tantas otras.
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