Si el Grand Theft Auto original saliera hoy, lo llamaríamos roguelike

Si el Grand Theft Auto original saliera hoy, lo llamaríamos roguelike . Noticias en tiempo real 21 de Abril, 2026 01:47

Si piensas en el primer Grand Theft Auto, piensas en una aventura de vista aérea que sentó las bases de su secuela y terminó dando pie al auge de la saga durante su tercera generación: GTA III, Vice City y San Andreas.
En su momento, se catalogó como un juego de acción y aventuras de mundo abierto, pero la historia habría sido diferente si hubiera debutado hoy.
¿El motivo? Sin el peso histórico de la marca y sin todo lo que vino después, más de uno diría que es un roguelite de mundo abierto.
Sorprendentemente, no es una idea descabellada.
Si piensas en GTA, piensas en libertad, caos, persecuciones, misiones criminales, coches robados y, por encima de todo, una ciudad abierta para hacer lo que te dé la gana.
Sin embargo, esa imagen pertenece a la evolución de la saga, ya que el primer título de la serie (desarrollado por DMA Design) era bastante más áspero.
 De hecho, solo tienes que consultar el manual original de Grand Theft Auto para comprobarlo, ya que en él se explica que superabas cada fase de la ciudad al alcanzar una cantidad concreta de puntos y, si querías conseguirlos, tenías que completar encargos para la mafia.
Además, también se detalla que existía una lógica de castigo constante si no medías las consecuencias de tus acciones.
De esta forma, no era solo el comienzo de la fantasía criminal de Rockstar, sino también una máquina de presión disfrazada de sandbox.
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Al enchufarla descubrió 118 GB de contenido nunca visto sobre GTA IV ¿Un arcade con puntuación?Justo aquí aparece la clave del argumento que acerca al GTA original al status de roguelite: no basta con "hacer el cafre" y dejar que el mundo reaccione, tienes que medir el riesgo para obtener más puntuación mientras conservas tu progreso.
En el mismo manual se detalla que, al morir, perdías todas las armas, pero conservabas el multiplicador; si te arrestaban, también perdías las armas, pero tu multiplicador se reducía a la mitad, un palo durísimo si tenemos en cuenta que esa cifra determina cuánto valen tus acciones.
Por si este sistema no fuera lo bastante "cruel", el propio juego incluía objetos como un comodín para salir de la cárcel (sí, muy al estilo Monopoly).
Su valor era puramente estratégico, ya que te permitía abandonar la prisión conservando tanto las armas como el multiplicador.
Visto con los ojos de hoy, todas estas mecánicas y castigos cambian el prisma y la visión que tenemos sobre el Grand Theft Auto original.
Si piensas en GTA, piensas en una serie que te invita a improvisar, piensas en el caos absoluto y piensas en la libertad extrema de su mundo abierto.
En 1997, en cambio, la franquicia te empujaba en la dirección opuesta: debías memorizar rutas, cuidar tus herramientas y tratar cada error como una pérdida tangible.
Sí, la ciudad era abierta, pero una parte de esa dimensión no estaba planeada para regalarte comodidad, sino más bien para que la improvisación tuviera un coste.
Para mí, eso hace que pensar en GTA como un roguelite tenga "sentido", ya que no se trata de estética o ritmo, sino de la sensación de perder tu progreso por una mala decisión.
Grand Theft Auto Libertad, herramientas y caos sistemáticoUn aspecto interesante es la visión que tienen algunos creadores originales del juego.
Años después, Mike Dailly explicó en una charla con The Guardian que el origen de todo se remonta a un prototipo llamado Race and Chase, uno en el que podías jugar como un policía o como un criminal.
Aquí, Dailly explicó que Dave Jones (otro miembro vital de los comienzos de Rockstar Games) estaba fascinado con la idea de dar al jugador todo tipo de herramientas, así que pensaron en un título que les permitiera hacer todo lo que quisieran.
En sus primeros meses de vida, GTA fue una pesadilla jugable Paul Farley, por su parte, comentó en esa misma charla que el primer GTA parecía "un juego cutre 2D de coches" durante sus primeras etapas de desarrollo.
Sin embargo, la clave fue incorporar misiones por teléfono, momento en el que el título creció y no solo se volvió más amplio, sino también más libre.
De hecho, Farley reveló que una parte del equipo técnico aún tenía pesadillas con los primeros pasos de GTA, ya que una de las tareas más difíciles fue jugar durante cinco minutos sin que el título se rompiera.
Recordando el pulso con BMG en Estados Unidos, una pieza histórica escrita por GamesRadar+ detalla que Dave Jones explicó que GTA no podía competir con otros juegos en lo gráfico, un aspecto sorprendente si echamos un vistazo a los adelantes de Grand Theft Auto VI.
Por ello, se vieron obligados a apostar por mecánicas jugables radicales, así que Jones siempre defendió que la fuerza de la licencia estaba en la diversión y la originalidad.
Así, la propia pieza remata esa misma idea con una observación que sirve como tesis de apoyo para aquellos que defienden que el primer GTA podría ser un roguelite.
Sí, la franquicia suele ser vista como la inventora del sandbox, pero en realidad se trataba de una obra que tenía relación directa con el arcade y las propuestas libres.
De esta forma, su ADN original no fue tanto el gran simulador criminal que la serie terminaría siendo, sino más bien el experimento abierto, sistémico y algo injusto con cualquiera que quisiera disfrutar de la propuesta.
En 3D Juegos No ha salido GTA 6 y un exempleado de Rockstar ya sabe las ciudades que veremos en GTA 7, allá por el 2040 ¿GTA es un roguelite o un roguelike?Sé que he escrito "roguelite" en lugar de "roguelike" durante todo el texto, pero lo he hecho de forma consciente.
Llegado a este punto, creo que es necesaria una pequeña pausa para distinguir un término de otro y ver por qué, para mí, "roguelite" es mucho más acertado que su otra vertiente.
Si hablamos de roguelike, hablamos de juegos con factores determinantes como la generación aleatoria del entorno, permadeath, turnos, exploración y gestión severa de recursos.
¿GTA tiene algunos de estos elementos? Sí, comparte una parte de esa tensión, sobre todo en términos de pérdida, castigo y necesidad de aprender sistemas.
Sin embargo, falla en los rasgos centrales de lo que consideramos roguelike: sus ciudades son fijas, su acción sucede en tiempo real, no está organizado en casillas y no responde a la lógica de mazmorra procedural ligada al roguelike de vieja escuela.
Visto así, creo que etiquetarlo como "roguelike" sería forzar demasiado la etiqueta.
GTA: Vice City Si voy a la otra cara de la moneda, "roguelite" podría verse como una categoría más lógica.
Hoy, suele aplicarse esta denominación a juegos que toman algunos elementos de ese linaje: la aleatoriedad, la muerte permanente o una estructura de runs con aprendizaje acumulado.
Incluso desde ese punto, el primer GTA tampoco encaja al cien por cien, ya que no tiene mapas procedurales ni está pensado como un juego para encadenar runs.
No obstante, sí comparte una idea de fondo que hoy asociados de forma instantánea a muchos roguelites: el fracaso no lleva a través de una pantalla de muerte, sino como una forma de reordenar la partida, una manera de castigarte con pérdidas concretas y de obligarte a entender mejor el sistema en el siguiente intento.
Dicho de otro modo: si piensas en GTA como un roguelike, la palabra menos inexacta es "roguelite", pero ninguna de las dos es perfecta.
Con toda la industria pendiente del lanzamiento de GTA VI, no hace falta demostrar que la franquicia de Rockstar Games inventó la rueda.
Así, basta con reconocer que, en sus inicios, era una licencia más cercana al arcade que castiga y al progreso precario que a la locura y la libertad que tiene hoy.
En este escenario, la comparación con el roguelite sirve porque no obliga a mirar al GTA original como una versión diminuta de GTA V, sino más bien como otra clase de bestia, una en la que la libertad tenía que negociar con el castigo.
Antes de convertirse en la fantasía criminal definitiva, una que inspiró a series como Saints Row, Grand Theft Auto entendió algo fundamental: la libertad solo tiene sentido si existe la posibilidad de perderla.
No era un roguelike, tampoco un roguelite en el sentido más estricto de la palabra, pero sí un juego duro, sistémico y, por encima de todo, obsesionado con las consecuencias.
Si saliera hoy, mucha gente intentaría explicarlo con términos que relacionamos con roguelike o roguelite, así que: ¿fue el primer GTA un juego que encaja en esos géneros? Sí… y no, y eso es lo maravilloso de esto.
Y tú, ¿jugaste al primer GTA? ¿Te parece un roguelite o crees que encaja bien en su denominación original? Sea cual sea tu opinión, estaremos encantados de leerla en comentarios o en el canal de Discord de 3DJuegos.
Imagen principal de RedditEn 3DJuegos | Fallout 3 supo hacer algo que muchos juegos han evitado desde entonces: renunciar a la humanidadEn 3DJuegos | Si echas de menos los juegos licenciados, el presente de Piratas del Caribe te ayudará a saber que no volverán (function() { window.
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