23 de Marzo, 2026 08:06 No todos los días tienes la oportunidad de compartir una charla con uno de los creadores de videojuegos más legendarios de la industria, así que entenderás mi emoción al hablar del que probablemente sea el último videojuego de Peter Molyneux.
Un título que llega tras muchos (demasiados) años de polémicas y decepciones; de apuestas sin razón y un descenso a los infiernos que ha terminado manchando su reputación.
Pero como alguien que creció jugando a Populous, Theme Hospital, Dungeon Keeper o el no menos memorable Black & White, déjame decirte que hay razones suficientes como para esperar con ilusión el lanzamiento de Masters of Albion, un nuevo juego de estrategia con tintes RPG que no deja de ser una evolución de los clásicos God Game que él mismo creó junto al tristemente desaparecido equipo de Bullfrog.
Y esto es importante.
{"videoId":"x9xownu","autoplay":true,"title":"Tráiler y fecha de Masters of Albion", "tag":"Masters of Albion", "duration":"190"} Aunque suene triste decirlo, Masters of Albion luce como un videojuego de verdad; no un experimento destinado a sacarte el dinero sin compasión.
"Estoy increíblemente orgulloso de lo que hemos logrado", contaba Peter Molyneux tras mostrar en detalle las principales características de su nuevo trabajo.
La premisa es realmente prometedora.
Una vez más, el británico nos lleva al mundo de fantasía de Albion, donde no solo debemos construir una aldea apta para la vida, sino también, administrar sus recursos y velar por la seguridad de sus habitantes.
Fiel al estilo de los God Game, cuya definición misma "es la libertad", podemos actuar como nos plazca teniendo en cuenta que los actos tienen consecuencias.
Que sí, es algo que Molyneux repite en todos y cada uno de sus proyectos, así que está por ver hasta qué punto podemos cambiar todo cuanto nos rodea.
Pero lo que he visto promete.
Un juego de estrategia donde cada detalle importaDe primeras Masters of Albion no parece un juego muy distinto a otros RTS: construyes casas y fábricas, le dices a tus aldeanos dónde tienen que trabajar y, con todos los recursos que generas, expandes tus dominios.
Lo interesante llega a continuación, cuando empiezas a ver ese espíritu God Game tan propio de la legendaria Bullfrog.
"Cada aldeano tiene un nombre, una casa y un trabajo", explica Peter Molyneux.
"Tienen ciclos de sueño y necesitan comer.
Si no descansan, su eficiencia baja drásticamente", continúa el creativo.
"Pero lo más interesante es que tienen "rasgos".
Algunos son vagos, otros son muy trabajadores, y otros podrían ser cleptómanos".
Como jugadores (su Dios, en este caso) podemos ver sus estadísticas y decidir en todo momento qué queremos hacer con ellos.
"Si decoras la casa de estos aldeanos y les das mejores condiciones de vida, su felicidad subirá y recibirás más "Influencia"" "Puedes convertir a un aldeano en el héroe al que envías a las misiones, o se puede quedar horneando pan".
Esto ya de por sí me recuerda a los buenos tiempos con Populous, Dungeon Keeper y demás; pero lo que hace tan especial a Masters of Albion es el grado de libertad que te da para personalizar el mundo que te rodea.
"Si decoras la casa de estos aldeanos y les das mejores condiciones de vida, su felicidad subirá y recibirás más "Influencia", que es el recurso que usas para usar tus poderes divinos".
La cuestión es que no solo decoras casas, de lo que hablaré a continuación; es que también vas a tener que diseñar el vestuario, las armas y hasta la comida de tus aldeanos.
Y como decía, "todo acto tiene consecuencias".
Aunque estas sean pagar más por un producto o generar mayores niveles de infelicidad.
Aquí el humor tan propio de los juegos de Peter Molyneux está muy presente.
Él mismo bromeaba acerca de preparar un pastel de carne que no le darías ni a tu peor enemigo.
"Las ratas son carne, ¿verdad?", decía entre risas.
La cuestión es que Masters of Albion parece un juego de estrategia muy flexible que te permite ser increíblemente meticuloso en el día a día, pero también acepta que puedas ir más al grano sin necesidad de diseñar al milímetro cada plato de comida o cada arma que pones en manos de tu héroe.
"A gente como a mí nos encanta llegar al mínimo detalle: saber los nombres de los aldeanos, vestirlos.
.
.
y el juego nota esos cambios", comenta el creativo.
"Pero si quieres ir directo a la historia, adelante, el juego admite ambos estilos".
Al caer la noche el juego se transforma en una especie de tower defense Hablando de ese ciclo de día y noche, Masters of Albion podría describirse como dos juegos en uno.
La parte más tranquila, de día, en la que tienes todo el tiempo del mundo para diseñar tu aldea, fortalecer a sus habitantes e ir cumpliendo las misiones; y luego la noche, en la que el juego se transforma en una suerte de tower defense que te obliga a combatir a múltiples oleadas de enemigos hasta el amanecer.
"Al principio estas oleadas son solo unos pocos esqueletos o criaturas débiles, pero a medida que tu ciudad crece y atrae más riqueza, las fuerzas del mal se interesan más en ti", explica Molyneux, confirmando que no será fácil escapar con vida.
"Tendremos incluso "Asedios", donde tendrás que usar todo tu arsenal: torres, trampas, tus poderes divinos y, por supuesto, a tu héroe en modo posesión.
Y sí, puedes esperar criaturas colosales a las que llamamos "Titanes", que aparecerán en puntos clave de la historia y que requieren una estrategia real para ser derrotados.
No basta con hacer clic rápido", comenta Molyneux.
La parte RPG de Masters of AlbionComo digo, el grado de personalización del juego es bastante alto.
Si hablamos de las armas, por ejemplo, debes elegir la empuñadura, el pomo y la hoja, con distintos grados de rareza y forma que determinan su poder de ataque, pero también su precio.
No parece llegar al nivel de detallismo de un RPG muy profundo, pero este sistema tiene buena pinta.
Además tiene una "limitación" extra, y es el tiempo que requiere fabricar las armas.
Vamos, que cuanto más poderosa sea, más difícil de fabricar será, lo que puede que te deje vendido en los momentos de máxima tensión.
Masters of Albion te permite diseñar tus propios edificios no solo a nivel estético Molyneux lo puso a prueba haciendo frente a una de las muchas tareas que el juego te pone, día a día, para que puedas avanzar en la historia.
En este caso en concreto debía ir una zona inexplorada para reconstruir un faro, lo que puedes hacer dando órdenes al héroe o bien controlándolo directamente como se hacía en el memorable Dungeon Keeper.
"Puedes poseer a prácticamente todos los seres vivos del juego", confirma Molyneux, sin entrar en más detalles.
Reconozco que esta es la parte que menos me gustó de la presentación, básicamente porque lo vi bastante simple.
El juego se controla como una aventura de acción 3D, y la idea está genial, pero el combate lo vi pobre.
Tampoco es que Molyneux se detuviera mucho en ello, y es verdad que avisó de que todavía estaban refinando las peleas para hacerlas más divertidas.
La cuestión es que me supo a poco.
"El sistema de combate es fluido, pero táctico", asegura.
"No es solo machacar botones.
Tengo que esquivar y bloquear".
Y con esto me quedo; con esa promesa de que lo que veremos será mejor a medida que avance la partida.
Durante ese recorrido dejó caer también algunos comentarios que resultan ilusionantes, como que podías adentrarte bajo tierra para explorar mazmorras, pero tras todos estos años, y me sabe mal decirlo, prefiero poner esta idea en cuarentena para no hacerme demasiadas ilusiones.
Lo que sí me gustó más es que el juego incluye también algunos puzles.
No parece que vayan a ser muy complejos, pero se agradece la variedad.
En este caso, el juego nos proponía reconstruir el faro usando la mano de Dios para ir colocando los bloques en el orden concreto, lo que me lleva a hablar del propio sistema de construcción de casas, porque es realmente interesante.
"La inspiración (en la construcción) es LEGO.
Que sea fácil y simple hacerlo", afirma Molyneux.
También aquí vas a tener muchas opciones, como varios tipos de tejado, puertas, ventanas, distintos colores y módulos adicionales para hacer que cada edificio cumpla su cometido.
"La estética de tu ciudad es importante, como descubrirás más adelante", continúa.
"Existe un personaje llamado "Inspector de Vivienda" con el que no querrás tener problemas", bromea Molyneux.
"Peter me convenció para unirme al proyecto diciéndome que esto era una mezcla de todos nuestros juegos pasados.
Black & White, Fable, Dungeon Keeper" Pero lo más llamativo es que Masters of Albion te permite diseñar tus propios edificios no solo a nivel estético.
"Aquí tengo un fundidor de metal y aquí una fábrica, lo que no es muy eficiente porque tengo a los trabajadores yendo y viniendo para entregar el metal y luego llevarlo a la fábrica".
¿Su solución? Fusionar ambos edificios.
"Y puedo hacerlo simplemente arrastrando las piezas [.
.
.
] Ahora es una fábrica y fundidor de metal al mismo tiempo.
Y si quisierais, podrías combinar todos los edificios en uno solo, aunque acabaría pareciéndose al Castillo Ambulante de la película de Studio Ghibli", bromea Molyneux.
Esta idea puede resultar atractiva porque, ¿no irá todo mejor si los aldeanos no tienen que moverse? Pero no siempre será así, pues cuantos más bloques tenga un edificio, menos eficiente será / o funcionará de peor forma, como prefieras verlo.
El regreso de los God GameSi eres veterano, seguro que ver el cursor del ratón con forma de mano te trae buenos recuerdos, ¿verdad? Masters of Albion es puro God Game.
"Peter me convenció para unirme al proyecto diciéndome que esto era una mezcla de todos nuestros juegos pasados.
Black & White, Fable, Dungeon Keeper", nos contaba el compositor de su banda sonora.
Y no le falta razón.
Como en otros clásicos de Bullfrog, tu poder divino proviene de los rezos de tus aldeanos, a los que no puedes obligar a adorarte.
"En Fable decíamos "cada elección tiene una consecuencia", pero aquí queremos profundizar en eso" - Peter Molyneux Molyneux se mostró especialmente orgulloso del árbol tecnológico y divino de su nuevo juego.
Por lo que mostró hay montones de mejoras que desbloquear, pero como siempre, todo dependerá de ti y de cómo quieras jugar.
Para no extenderme demasiado, te diré que hay un recurso que es el favor divino, con el que aprendes nuevas habilidades (como las descargas de rayos, bolas de fuego, etc.
), y otro más único todavía que solo recibes tras derrotar a los enemigos durante las batallas nocturnas.
En el lado más tecnológico, el padre del mítico Theme Hospital y otros clásicos de la estrategia confirmó que puedes esperar montones de trampas y mecanismos defensivos para protegerte de los enemigos.
Y también aquí tendrás libertad para personalizar el juego a tu gusto.
Tanto es así que por poder puedes construir una torre defensiva increíblemente alta, tanto como quieras, y hacer que dispare tartas, por ejemplo.
¿Es útil? Seguramente no, pero sí resulta divertido.
Además, Masters of Albion se mantiene fiel a un viejo mantra de Bullfrog y Lionhead: tiene que ser increíblemente fácil controlar toda su acción.
En varios momentos de la presentación Molyneux incidió en ello, recalcando que no usó el teclado ni una sola vez; todo lo dirigía a golpe de ratón.
Gráficamente hablando el juego también me pareció bonito, con un aire caricaturesco y muy colorido que le sienta bien.
"Mi inspiración fue que el juego pareciera un set de Warhammer, un juego de miniaturas de mesa", explica su director.
"No intentamos que parezcan humanos realistas, sino figuras esculpidas y pintadas", lo que favorece que tú mismo puedas personalizarlos libremente.
Como ves, la presentación dio para mucho y sin embargo también se quedaron muchas dudas en el tintero, como si existe la opción de seguir una ruta del bien y otra del mal como en Black & White o la saga Fable.
Y tengo mucha curiosidad, porque el creativo británico dejó caer algunos comentarios que invitan a pensar que habrá sorpresas.
"En Fable decíamos "cada elección tiene una consecuencia", pero aquí queremos profundizar en eso", asegura.
"Hay combinaciones ocultas que resultan en cosas poderosas, pero suelen ser temas secundarios.
A mi me encanta probar cosas como: "¿Qué pasa si preparo un pastel de cerdo con virutas de metal?".
El juego lo detecta y habrá consecuencias.
Si haces cosas ridículas", insiste, "también habrá consecuencias a largo plazo.
Y si metes a todo el mundo en un rascacielos gigante, es tu elección, pero cuando venga el inspector de vivienda, no estará contento".
"Ahora estamos centrados en añadir contenido: más biomas, más tipos de edificios y pulir la narrativa" Por ahora el equipo de 22Cans está centrado en completar el juego, con vistas a un estreno en Early Access el próximo mes de abril.
"Estamos en una fase donde el núcleo del juego ya es muy sólido y divertido de jugar.
Ahora estamos centrados en añadir contenido: más biomas, más tipos de edificios y pulir la narrativa.
Tendremos más noticias y posiblemente una demo jugable en los próximos meses", confirma Molyneux.
"Estamos siendo muy cuidadosos para no anunciar una fecha de lanzamiento hasta que estemos seguros de que el juego tiene ese nivel de "magia" que esperamos de un título de este calibre".
Seguramente más de uno podría decirme que "no he aprendido nada después de todos estos años", pero quiero creer.
Ver a Molyneux hablar de su nuevo juego fue emocionante.
Lo hizo más contenido, sin lanzar grandes promesas, pero sí dejando ver que sigue siendo ese creativo de talento increíble que siempre busca la forma de sorprender al jugador.
El 22 de abril se estrena Masters of Albion en PC como un Early Access que quiere sacar el máximo partido de la opinión de los jugadores para crecer y mejorar.
En cuanto a posibles opciones multijugador, se baraja como mucho añadir un cierto componente social que permita a los jugadores compartir diseños, pero nada más.
Lo que tengo claro es que, como poco, el juego ha conseguido ilusionarme.
Ahora solo falta ponerlo a prueba.
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