21 de Marzo, 2026 03:04 A nadie le gusta pasar el tiempo en un hospital, sea poco o mucho, cuando puedes estar tranquilamente en tu casa.
Por desgracia, hay lesiones o enfermedades tan graves que obligan a personas a estar mucho tiempo en estos lugares, pero por suerte siempre ha existido gente encargada de hacer que esos días, semanas o meses se hagan algo más amenos para los pacientes.
Precisamente ese fue el objetivo que trataron de alcanzar la compañía Worlds Inc.
y la Fundación Starbright en la década de los 90, lo que les llevó a crear un proyecto llamado Starbright World, el cual se trató de un mundo virtual en 3D en el que podían interactuar todos los niños que estuviesen ingresados en los diferentes hospitales de Estados Unidos.
Pero algo que resultó muy curioso es que hasta el mismísimo Steven Spielberg estuvo involucrado en todo esto.
{"videoId":"xa24q4m","autoplay":true,"title":"NVIDIA DLSS 5 - Presentación", "tag":"", "duration":"70"} Un MMO pionero y una idea excelente para ayudar a los más pequeñosPara poneros en situación, la idea de Starbright World nació en 1993 y fue la Fundación Starbright, una organización benéfica capitaneada por el director de películas como E.
T.
, Jurassic Park o Indiana Jones, la que planeó todo.
David Marvit, productor ejecutivo de Worlds.
Inc, fue el que se reunió con el propio Spielberg para sacar adelante este proyecto.
La finalidad era la de generar una especie de MMO en 3D en el que los niños con enfermedades crónicas podían juntarse a través de una especie de red social para jugar juntos, hablar sobre su situación o lo que quisiesen, ya fuese a través de un chat de texto, por llamada o incluso por videollamada.
Una buena forma de mantenerles entretenidos de una forma divertida y de paso compartiendo experiencias con otros niños en su misma situación.
Como bien señala el propio Marvit, para la idea del concepto inicial tuvo que reunirse con médicos y psicólogos infantiles para recopilar la información suficiente sobre cómo sacar adelante correctamente todo lo que había pensado.
A partir de ahí estuvo reuniendo a todo el equipo que iba a echarle una mano con esta idea en la que participó muy estrechamente Steven Spierlberg.
Sobre todo quiso hacer algo así por el motivo de que los niños enfermos dependen de la tecnología y las máquinas para sobrevivir al no poder salir de los hospitales.
Por eso mismo, decidió utilizar la fantasía y los videojuegos para que los niños pudiesen evadirse de la realidad y así sentirse más libres en un mundo que pudiesen considerarlo como suyo propio.
Para ello se diseñaron coloridos escenarios en los que había simpáticos animales, portales mágicos y otros tantos lugares para explorar.
Además, los niños contaban con la capacidad de diseñar sus propios entornos gracias al uso de bloques y otros elementos básicos para así sentir que disponían de su propio hogar en este mundo de fantasía, independientemente del lugar desde el que se conectara cada uno.
De esta forma, se trascendían los límites físicos para llegar a una mayor audiencia y así otorgar a los niños una mayor sensación de libertad.
En Vida Extra Llegó el día: un profesor de universidad va a dar clases de historia jugando a la saga GTA Por otro lado, las graves enfermedades pueden causar cambios físicos y mentales en los afectados.
Es por ello que otra de las finalidades de Starbright World era la de permitir la creación de personajes en forma de avatar, para que así cada uno pudiese interpretar roles o crearse su propia identidad para olvidarse de sus enfermedades o problemas en este mundo virtual, aunque fuese durante un rato.
Es más, en este vídeo que se grabó hace 30 años en forma de presentación y demostración se puede ver mejor cómo funciona exactamente.
Hasta en algunos momentos aparecen escenas de los niños hospitalizados jugando y mostrando una sonrisa de oreja a oreja, por lo que queda claro que la idea fue brillante y en principio tuvo muy buena aceptación.
Al final todo el mundo detrás de Starbright World quería convertirlo en un lugar en el que los niños pudiesen sentirse como lo que son, sin perder su inocencia mientras construían zonas, se ponían disfraces, representaban roles o llevaban a cabo actividades muy variopintas, pero sobre todo ofreciendo a todos las mismas posibilidades para que se juntaran y pasaran ratos muy entretenidos en los fríos hospitales.
Los problemas técnicos que lo condenaron a reinventarse Naturalmente, no hay que olvidar que estamos hablando de un proyecto que comenzó su andadura hace 30 años, lo que supone que la tecnología que existía por aquel entonces no tiene absolutamente nada que ver con la que conocemos hoy en día.
Por lo tanto, pese a que la idea era buena, no faltaron medios criticando la propuesta, como hizo un periodista del New York Times acusándolo de lento, torpe y carente de suficientes actividades.
Es más, los propios jugadores se encontraron en algunos momentos con problemas técnicos que, por desgracia, eran más frecuentes de lo que habrían deseado sus creadores.
Eso no quita que el rendimiento fue mejorando con el tiempo entre 1995 y 1997, los años en los que permaneció abierto.
Tan solo fueron dos, pero sus responsables estaban muy preocupados por la estabilidad y el rendimiento que ofrecía este mundo de fantasía.
Otro gran motivo para su cierre se debió a que la Fundación Starbright quería llevar la idea más lejos todavía para que no se quedara en un simple concepto de área de juego y así llegar a crear una auténtica comunidad online.
El problema es que en aquella época no era tan fácil que los hogares tuviesen conexión a internet, así como los medios necesarios para tener acceso a este mundo, ya fuese desde un hospital o en su propia casa.
Por lo tanto, en 1997 se cerró definitivamente, aunque eso no quiere decir que fuese su fin, porque un año más tarde, en julio de 1998, Starbright World renació como una red social de verdad con foros, salas de chat, lugares para realizar videollamadas, minijuegos y mucho más.
De primeras solo estuvo disponible nuevamente en los hospitales gracias a una red privada, pero no tardaron en sumarse decenas de hospitales estadounidenses con el paso del tiempo, hasta que en el año 2000 ya eran más de 80 los que hacían uso de esta red social.
Con el tiempo se habilitó la oportunidad de que los niños también pudiesen conectarse desde sus casas y a que se produjesen ensayos clínicos con el fin de comprobar realmente el alcance y efecto de esta red social.
Por ejemplo, uno de ellos llegó a la conclusión de que los niños experimentaron una menor intensidad y aversión al dolor tras pasar el tiempo de esta manera, pero no alcanzaron unos resultados realmente significativos.
Lamentablemente, no todo dura para siempre, así que un tiempo después la red social cerró sus puertas y a día de hoy no está operativa.
Aun así, actualmente tenemos otras como Instagram, Facebook o Twitter/X, pero tampoco hay que olvidar la gran labor de fundaciones solidarias como la de Juegaterapia de entregar consolas y videojuegos a los niños enfermos de cáncer para que su estancia en los hospitales sea más divertida.
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