Se le considera uno de los mayores villanos de la industria del videojuego, y motivos no faltan 3d Juegos

Se le considera uno de los mayores villanos de la industria del videojuego, y motivos no faltan . Noticias en tiempo real 09 de Marzo, 2026 08:56

Empecemos por el principio.
A finales de los años setenta, la industria del videojuego en Estados Unidos era un mercado al alza, cuyas cifras orbitaban los cientos de millones de dólares.
Una revolución conseguida, en principal medida, gracias a Atari.
El estudio californiano llevaba años trabajando con gran éxito en el mercado recreativo, pero fue su videoconsola doméstica Atari VCS, también conocida como Atari 2600, la que encumbró a la empresa fundada por Nolan Bushnell, una figura fascinante.
En 1978 la consola consiguió superar la barrera psicológica del millón de unidades vendidas y las ventas aumentaban cada año.
Gracias, particularmente, a un extraordinario equipo humano de desarrolladores, responsables de grandes hitos como Combat, Superman, Breakout, Adventure o la adaptación de Space Invaders.
Estos desarrolladores, como Warren Robinett, Carol Shaw o Joe Decuir, eran a la práctica autosuficientes.
Desarrollaban cada uno de sus juegos en solitario.
Salvo apoyos muy puntuales se encargaban de todo; desde la idea y planteamiento, a la programación, gráficos e incluso sonido.
Por lo que, poco a poco, algunos de estos desarrolladores empezaron a despuntar.
Aquellos con los títulos más vendidos eran los más respetados en el estudio.
Sin embargo, había un problema: la política de Atari impedía que los desarrolladores pudieran acreditar sus obras.
Al terminar un juego de Atari 2600 no aparecían unos títulos de crédito como es habitual hoy en día.
El nombre de los desarrolladores ni siquiera aparecía en la caja o sus productos promocionales.
Lo que, a un grupo de jóvenes informáticos con ansias de grandeza, cuyas obras estaban vendiendo literalmente millones de copias, no sentaba nada bien.
No solo era eso; esos mismos desarrolladores, los de mayor éxito al menos, consideraban injusto que no fueran recompensados en función de las ventas de sus títulos.
No estaban mal pagados, pero, en comparación, todos los ejecutivos de la firma estaban ganando millones de dólares en pluses y gratificaciones.
Los beneficios de Atari eran tan elevados que sus directivos, entre los que se encontraba su presidente Ray Kassar, vivían rodeados de lujos, vistiendo los mejores trajes y comiendo en los mejores restaurantes.
Por contra, los desarrolladores eran tratados como empleados de segunda, de quienes se esperaba un esfuerzo titánico a cambio de muy poco en comparación.
Ray Kassar.
David Crane, Alan Miller, Bob Whitehead y Larry Kaplan, cuatro de los más prestigiosos desarrolladores de Atari, decidieron no seguir soportando aquella situación, por lo que se plantaron.
Según Crane: "Había treinta y cinco personas en el departamento, pero nosotros cuatro éramos responsables del sesenta por ciento de las ventas (.
.
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) habían conseguido cien millones de dólares en ventas de cartuchos el año anterior, por lo que el sesenta por ciento se traducía en sesenta millones de dólares".
Hartos, la "Banda de los Cuatro", como empezaron a ser conocidos, se presentaron ante Ray Kassar con una serie de exigencias.
La industria del videojuego no podía seguir operando de aquella manera.
Había que potenciar el talento y la creatividad, como hacían en las industrias del cine o de la música.
Los desarrolladores no solo merecían aparecer acreditados adecuadamente en sus obras, sino que había que recompensarlos en función de su éxito.
"Diseñadores de toallas".
El error de Ray KassarLas exigencias de la "Banda de los Cuatro" parecen lógicas hoy en día.
Irrenunciables incluso.
Pero en los años setenta las cosas eran muy diferentes.
Ray Kassar desestimó todas sus exigencias, según las crónicas además, de muy malas maneras.
En palabras de Crane: "Nos dijo: "no sois más importantes en estos proyectos que la persona en la línea de montaje que arma [los cartuchos]"".
Según Kaplan, Kassar les llamó "diseñadores de toallas" y que "cualquiera podía hacer un cartucho".
Una referencia al pasado de Kassar, quien venía de presidir una de las principales fabricantes textiles en Estados Unidos, por lo que su objetivo era dirigir Atari de la misma manera.
En palabras de Crane: "Intentaba crear la línea corporativa de que éramos todos juntos trabajando los que hacíamos realidad los juegos.
Pero esto era un trabajo creativo, eran autorías, y no lo entendió".
En 3D Juegos Es oficial: la nueva generación de consolas de Xbox ya tiene nombre en clave y se presentará muy pronto.
Microsoft anuncia Project Helix Kassar ha quedado retratado como uno de los mayores villanos de la historia del videojuego.
Se menciona a menudo cuando llamó a los desarrolladores "prima donnas excitables".
Con los años, antes de morir, reconoció muchos de sus errores, aunque asegurando que se había exagerado mucho su mal carácter en esta historia.
Lejos de mi intención defender a Kassar.
Es evidente que jamás comprendió cómo funciona el desarrollo de un videojuego.
Pero la culpa no fue solo suya, sino de aquellos que le contrataron para, precisamente, llevar a cabo ese trabajo.
Además, aunque Atari presumiera de una situación financiera envidiable, el estudio empezaba a pasar penalidades económicas, por lo que Kassar recibió la misión de poner orden en un estudio que, hasta entonces, había funcionando de manera anárquica.
Otra razón por la que Kassar hizo caso omiso de las exigencias de la "Banda de los Cuatro" fue porque creía que aquellas protestas acabarían cayendo en saco roto.
Había otras empresas desarrollando videojuegos, como Mattel o Coleco, pero sus números estaban lejos de los de Atari.
El único lugar donde brillar como desarrollador era Atari y miles de jóvenes suspiraban por unirse a sus filas.
Si Crane y compañía abandonaban la empresa no sería un problema encontrar prometedores sustitutos.
Con lo que no contaba Kassar era que aquellos cuatro jóvenes no solo se marcharían, sino que fundarían su propio estudio poco después.
El cual desarrollaría títulos para Atari 2600.
Jim Levy.
Así nació Activision.
Gracias a Jim Levy, un ejecutivo del mundo discográfico, los cuatro programadores pudieron fundar un estudio que se presentó al mundo como el Edén de los desarrolladores.
Inspirados en la industria de la música, Activision prometió, no solo que sus programadores serían debidamente acreditados, sino que incluso los manuales de los juegos contarían con un rincón hablando de su creador.
Y, claro está, el desarrollador sería recompensado en función de las ventas de su obra.
De esta manera, la "Banda de los Cuatro" firmó algunos de los títulos más memorables de Atari VCS, como Kaboom!, Dragster, Chopper Command o el mítico Pitfall!.
Es más, las buenas condiciones de Activision atrajeron a otros desarrolladores de talento, como Steve Cartwright, Larry Miller, Matthew Hubbard o Carol Shaw, quien firmó el extraordinario River Raid.
La primera "Third Party".
Cambiando las reglas del juegoActivision se convirtió así en la primera Third Party de la historia.
Es decir, el primer estudio que desarrolló videojuegos para una videoconsola que no era de su propiedad.
Un modelo más que asentado hoy en día, sin el que la industria del videojuego no sería ni una sombra de lo que es hoy, pero que entonces no tenía precedente alguno.
Gracias a Activision, el catálogo de Atari VCS se llenó de juegos de gran calidad.
Casi una cincuentena de ellos.
Que en ocasiones funcionaban mejor, y eran mejor valorados, que los desarrollados por la propia Atari.
Atari.
Atari ganó millones gracias a Activision.
Aunque fuera de manera indirecta.
Y sin embargo, sus ejecutivos explotaron de cólera ante la irrupción de aquel nuevo estudio.
Amenazaron a sus fundadores, entre otras cosas, con una denuncia por haberles robado documentos secretos.
Que, en realidad, eran técnicas de programación que explotaban los recursos de la consola, las cuales habían sido ideadas por los fundadores de Activision.
En Atari llegaron tan lejos como amenazar a sus distribuidores, asegurando que cesarían sus operaciones si también distribuían los juegos de su "rival".
Como afirmó Crane: "Vendían más consolas gracias a nuestro apoyo, pero ellos no lo veían así.
Fuimos lo mejor que les podría haber pasado a Atari, pero ellos no lo pensaban".
¿Cómo podía Activision desarrollar videojuegos para Atari VCS sin el permiso de Atari? Pues porque aquella consola no tenía ningún sistema de protección, como es costumbre hoy en día, por lo que cualquiera con unos mínimos conocimientos electrónicos podía fabricar cartuchos que funcionasen en una Atari VCS.
Un símil muy parecido sería el de un DVD.
Nada os impide crear vuestra propia película y distribuirla en este formato.
Lo mismo sucedía en el sistema de Atari.
Por lo que a Activision le siguieron otros estudios emulando su ejemplo.
Lo que, en parte, desencadenaría la infame Crisis del 83, aunque ésta es otra historia.
La demanda de Atari contra Activision no se hizo de rogar.
Entre sus acusaciones aseguraban que Activision había roto acuerdos de confidencialidad y divulgado secretos industriales.
La denuncia no llegó a ninguna parte, en buena medida porque Atari se encontraba en serios problemas económicos y legales por entonces, por lo que Activision continuó desarrollando videojuegos para Atari VCS sin mayores complicaciones.
No tardaron en dar el salto a otras plataformas.
En 1982 desarrollaron unos cuantos títulos para Intellivision y a mediados de los ochenta trabajaron en proyectos para casi todas las plataformas del mercado, desde la Atari 5200 al Commodore 64 y el Apple II.
Bob Kotick.
El fin de una era y el renacimiento de KotickLa larga lista de éxitos se truncó en realidad poco después.
Activision sobrevivió a duras penas a la Crisis del 83, el momento en que la burbuja de la industria del videojuego explotó en Estados Unidos.
A lo largo de la década de los ochenta, todos los grandes nombres del estudio, incluidos sus cuatro fundadores, abandonaron la empresa para probar suerte en nuevas aventuras profesionales, las cuales a menudo tenían que ver con los videojuegos.
El estudio cambió su nombre en 1988 por Mediagenic, el cual diversificó sus operaciones, desarrollando también aplicaciones de software para grandes empresas.
Fue un momento difícil para la corporación, que a finales de la década presentaba graves pérdidas.
Y es en este momento, a principios de los años noventa, cuando aparece en escena Bobby Kotick, su controvertido CEO desde entonces (hasta su venta), quien compró el sello Activision y sometió la empresa a un severo lavado de cara, convirtiéndola en un estudio de videojuegos dispuesto a recuperar la gloria de antaño.
El resto es historia.
A lo largo de los noventa Activision creció a marchas agigantadas, publicando títulos de primer nivel como MechWarrior o Heavy Gear.
Aunque será a partir del nuevo siglo cuando, mediante la compra de varios estudios de renombre, se convertirá en el gigante empresarial que es hoy en día.
Aunque la historia de la Activision del siglo XXI, como comprenderéis, merece su propio repaso.
En 3DJuegos | Llevo toda la vida jugando aventuras gráficas y hasta a mí me habría costado superar el desafío que le han puesto a 800 jugadoresEn 3DJuegos | Este archivo de internet acaba de cumplir 30 años, y es el baúl de los recuerdos de la Red porque si no encuentras lo que buscas, es que no existe (function() { window.
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appendChild(instagramScript); } })(); - La noticia Se le considera uno de los mayores villanos de la industria del videojuego, y motivos no faltan fue publicada originalmente en 3DJuegos por Marc Rollán El Funs .


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