"Tenemos que crear un estudio juntos alrededor de esta idea". Cómo una película a la Pixar acabó convertida en el Inside de Metal Gear Solid 3d Juegos

06 de Marzo, 2026 00:04

CORE es el nuevo formato de 3DJuegos en el que os acercaremos entrevistas, impresiones y descubrimientos de juegos con contenidos exclusivos.
De toda la entrevista con el equipo de Darwin’s Paradox, hay una frase que me llamó especialmente la atención, la realizada por uno de los productores de Konami al afirmar que "A veces ves un juego y sabes de inmediato que hay algo diferente en él".
Es la reacción que tuve con la primera obra de ZDT Studio tras dar a conocer su simpática aventura de un pulpo que quería jugar a plantarle cara a Pixar en lo visual y a Inside en lo jugable.
  {"videoId":"x9e5amg","autoplay":true,"title":"Tráiler de anuncio de Darwin's Paradox!", "tag":"Darwins Paradox", "duration":"63"} Consciente de hasta qué punto son dos partidos dificilísimos ya no sólo de ganar, sino de simplemente jugar, al acercarme a su demo lo hice con una idea en mente: la de ser consciente que salir victoriosos de ahí es dificilísimo, pero que era una oportunidad de oro para disfrutar de un atrevimiento que pocos estudios se animan a desafiar.
Por el mero hecho de querer lucharlo, de adentrarse en uno de los géneros más complicados que se me ocurren, jugar a Darwin’s Paradox ya iba a merecer la pena.
 El enorme reto de hacer un Inside de humorPese a lo fácil que parece ser acercarse a la premisa de dar forma a una aventurilla de ese estilo, a lo Little Nightmares o Reanimal, principalmente por aquello de ser un scroll en 2D más encapsulado que un juego mayor, y en aventuras que por escuetas puedes ventilarte en una tarde, replicar lo que se ha hecho hasta ahora en este género me parece dificilísimo.
 Son juegos en los que el ritmo es primordial, en los que los puzles deben ser lo suficientemente finos para hacerte sentir inteligente, pero también lo bastante fáciles para no romper ese flow.
En los que el arte, la ambientación y la animación terminan siéndolo todo incluso cuando juegas con lo más básico en formato Limbo.
Me parece, a todas luces, un desafío hercúleo incluso aunque ya están sentadas las bases de a qué debe saber y oler una experiencia así.
  La idea de ver trasladada esa premisa a un juego de aspecto amigable, tirando más de humor que de miedo, y de colorinchis que de opresión, está lejos de hacer la tarea más fácil.
Todo lo contrario.
"Elegimos apuntar a un juego que creara algo emocionalmente envolvente y visualmente impactante.
Sin embargo, no podíamos imaginar un juego con tonos oscuros como otros del género".
 Tal y como recoge Mika Tanguy, a quien le debemos el estilo artístico de Darwin’s Paradox, la del pulpo quiere ser una mezcla imposible: "En su lugar, quisimos impregnarlos de humor, color y una estética más lúdica.
El mundo de Darwin es opresivo a su manera —los entornos industriales son fríos y mecánicos— pero el propio Darwin aporta calidez y encanto a la experiencia.
Es un contraste que hace que el juego se sienta fresco y amigable, incluso cuando hay mucho en juego".
El gran desafío de Darwin"s ParadoxTras comprobar de primera mano que Darwin’s Paradox está lejos de ser la típica aventura Disney que parece desprenderse de su estilo Pixar, principalmente por una necesidad de reacción y pararte a pensar que está lejos de lo que cualquier crío puede asumir, me resultaba inevitable pensar en la fricción que plantea esa misma decisión.
 Les comentaba que, por un lado, agradezco mucho el cambio y creo que le sienta de maravilla al juego.
Pero por otro, tengo la sensación de que los fans de esos juegos más oscuros podrían echarse atrás ante este estilo, mientras que los jugadores atraídos por la estética podrían acabar desanimándose por la "dificultad" de Darwin’s Paradox.
Mientras Tanguy destaca que "el humor y los gráficos están ahí para hacer el juego accesible, mientras que la profundidad jugable garantiza que sea gratificante para quienes se comprometan con él".
Gilles Aujard, director de gameplay, va un pasito más allá.
  "La estética al estilo Pixar no es solo una cuestión de apariencia, sino de hacer que el juego se sienta vivo y expresivo.
Las animaciones de Darwin y el diseño del mundo están pensados para atraer a los jugadores, incluso cuando la jugabilidad se vuelve exigente.
 Hemos añadido más tutoriales y pistas visuales en la versión completa para ayudar a los jugadores a familiarizarse con las mecánicas, asegurándonos de que la dificultad se sienta como una progresión natural y no como un obstáculo.
El objetivo es que todo el mundo —tanto los que vienen por el estilo artístico como por el desafío— encuentre algo que le enganche".
Puestos a llevar el desafío aún más lejos, a conseguir la mezcla perfecta entre una aventura de plataformeo cinematográfico y puzzles, no puedo evitar preguntar sobre la necesidad de hacerlo aún más complejo.
Elegir a un pulpo, con todo lo que eso conlleva a la hora de animar sus movimientos y de aportar expresividad a un bicho sin boca a la vista, me parece tener una confianza envidiable.
  "Animar a Darwin fue sin duda un reto técnico, ¡pero del bueno! Queríamos que se sintiera como un personaje de película de animación, con movimientos fluidos y orgánicos y tentáculos expresivos", apunta Aujard.
"Los tentáculos, en particular, fueron todo un reto: cada uno tenía que moverse de forma independiente y al mismo tiempo parecer parte de un conjunto coherente.
Dedicamos mucho tiempo a perfeccionar la física y las animaciones para asegurarnos de que Darwin se sintiera vivo, ya fuera escalando una pared, lanzando tinta o reaccionando al entorno.
El resultado es un personaje tan expresivo como preciso de controlar".
Lo que Darwin"s Paradox tiene de Metal Gear SolidA la elección del pulpo como personaje jugable no sólo le debemos la oportunidad de asistir a ese espectáculo, que pondrá la piel de gallina a cualquiera que se haya acercado a la dificultad de animar cualquier personaje, sino también a la relación del estudio con Konami y la mecánica de sigilo que quiere llevar un paso más allá respecto a lo visto en otros juegos de este estilo.
  "ZDT Studio comenzó como un proyecto de pasión entre Gilles y yo.
Tuve este sueño con un pulpo navegando por un mundo industrial hace más de 12 años, y cuando se lo conté a Gilles, vio el potencial de inmediato.
Ambos veníamos de más de 20 años en VFX y animación, y queríamos crear algo que combinara la narrativa cinematográfica con la jugabilidad interactiva.
 Luego elaboramos una prueba de concepto y cuando se la mostramos a Cédric (Lagarrigue, cofundador y antiguo CEO de Focus Interactive), dijo de inmediato: Chicos, tenemos que crear un estudio juntos alrededor de ese proyecto".
El resultado es una idea que no duda en intentar otra voltereta adicional, un marcado peso del sigilo que, en lo personal, me parece la parte donde más flaquea.
No porque haga nada especialmente mal o se sienta injusto, ojo, creo que juega muy bien las cartas que tiene sobre la mesa, sino por la sensación de que son cartas que ya hemos visto en infinidad de ocasiones y le hacen un flaco favor a lo mucho que destaca en todo lo demás.
  El propio Gilles explica hasta qué punto fue esa la base que les empujó a Konami: "Convencer a Konami no era solo cuestión del concepto, sino de mostrarles cómo las habilidades de Darwin podían redefinir la jugabilidad de sigilo.
Les demostramos cómo su camuflaje, la mecánica de la tinta y la escalada de paredes podían crear un juego que se sintiera familiar pero completamente nuevo".
Mika añade también que, pese a lo que pudimos ver en la demo homenaje a Metal Gear Solid, el juego se ha ido modificando para hacerlo más legible y cómodo, que la parte jugada está en una zona avanzada y que han hecho un esfuerzo en introducir todas esas mecánicas de la forma más efectiva posible: "El juego completo seguirá equilibrando humor y tensión, pero se sostiene por sí mismo, sin las referencias a MGS".
 "También hemos añadido más capas a la narrativa y la atmósfera para que el mundo se sienta aún más inmersivo y envolvente.
Pensad en la demo como un adelanto único y especial; el juego completo es donde el viaje de Darwin cobra verdadera vida, con todo el encanto, el desafío y el corazón que hemos volcado en él".
Gilles lo ve en una línea similar.
"En cuanto a la jugabilidad, quisimos cuestionar la idea de que los juegos de sigilo tienen que ser sombríos u opresivos.
La vulnerabilidad y el ingenio de Darwin lo convierten en un protagonista convincente, y el tono más ligero nos permite explorar temas de resiliencia y creatividad de una manera que se siente accesible.
 El objetivo era crear un juego que atrajera a los fans de los títulos más oscuros, pero que también diera la bienvenida a jugadores que pudieran sentirse atraídos por el humor y los gráficos.
Es un equilibrio delicado, pero creemos que es lo que hace que Darwin"s Paradox destaque".
El pulpo que quiso ser Abe"s OdysseyAprovechando también para apuntar que el juego ha mejorado mucho respecto en lo visto en la demo a nivel técnico, destacan que también han apuntado a un punto nostálgico inspirándose en juegos como Abe’s Odyssey y Ori and the Blind Forest para dar forma a sus niveles: "El objetivo era crear niveles que se sintieran abiertos y explorables, guiando al mismo tiempo a los jugadores hacia sus objetivos.
Utilizamos pistas visuales —como la iluminación, el color y los detalles del entorno— para dirigir sutilmente a los jugadores sin llevarlos de la mano.
Es un equilibrio entre libertad y estructura, para que los jugadores se sientan ingeniosos cuando descubren la solución".
A la espera de comprobar de primera mano si esta triple voltereta con salto mortal hacia atrás sale tan bien como desearíamos quienes nos emocionamos con su primer tráiler, toca esperar hasta el próximo 2 de abril para poder meternos de lleno en la aventura de Darwin’s Paradox en PC, PS5, Xbox Series y Switch.
Como último mensaje, les pido que elijan qué momento del juego es el que, para ellos, explica mejor qué es lo que nos espera en su versión final.
"Si tuviera que elegir un momento que defina Darwin"s Paradox!, sería la secuencia en la que Darwin escapa por primera vez de la planta incineradora y emerge a un patio bajo la lluvia.
El aguacero, las tenues luces reflejándose en los charcos y la forma en que el camuflaje de Darwin imita el suelo; es un momento que captura todo lo que amamos del juego.
La tensión del sigilo, la belleza de los gráficos y el peso emocional del viaje de Darwin se unen en esa escena.
Es cinematográfico, desafiante y lleno de corazón, exactamente lo que queríamos que los jugadores experimentaran".
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Cómo una película a la Pixar acabó convertida en el Inside de Metal Gear Solid fue publicada originalmente en 3DJuegos por Rubén Márquez .


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