28 de Febrero, 2026 08:16 A lo largo de las últimas semanas y meses, he visto en internet dos posiciones alrededor de Marathon.
Unos piensan que el nuevo "extraction shooter" de Bungie es un caso perdido: un nuevo Concord.
Otros, puede que te sorprenda, han ido profesando su lealtad y entusiasmo en redes dedicadas porque al final del día no deja de ser un juego súper divertido.
Ahora que el estudio americano ha abierto las puertas de su programa "Server Slam" (o sea, beta abierta) yo me veo ocupando una tercera silla —solo soy un humilde fan del estudio que desea ver más de las cosas que ya me enamoraron de sus juegos anteriores.
{"videoId":"x9zum16","autoplay":true,"title":"Tráiler gameplay de lanzamiento de Marathon", "tag":"Marathon", "duration":"209"} Solo quedan unos días para que Marathon llegue por fin al mercado, tras un par de años dando tumbos entre varias polémicas; y ya que el margen de maniobra es escaso, quizá sea el momento de empezar a hablar de cómo estamos a nivel de sensaciones.
Y no sé qué vibra te habrá dado a ti en estas primeras horas de beta abierta, pero mi posición en concreto, habiendo jugado también un par de alfas cerradas, es la de "satisfecho, pero no muy entusiasmado".
El factor BungieSeré directo: me gusta este nuevo Marathon.
Los tiroteos están bien.
Siempre tengo algún objetivo en mente mientras juego.
El arte, la música y los gráficos son muy potentes; y me encuentro sumergido en sus mapas.
No tengo quejas particularmente notables acerca de cómo funciona el juego, salvo alguna cuestión menor de la que te hablaré más abajo.
Como fan de Bungie, sin embargo, siento que esto se me hace tal vez algo menos único de lo que esperaba.
En términos de "gamefeel" diría que Marathon se me hace algo así como una versión más lenta y concienzuda de Destiny 2.
El sprint está más limitado, el deslizamiento es más cortante, y en general cada acción es más decisiva.
Eso está bien, porque estamos trabajando con un género que vive en un ciclo constante de tensión y distensión: meter la pata se paga caro, y aquí es fácil darse cuenta de cuándo y por qué has metido la pata.
Tratando de ser lo más objetivo posible, esto está bien hecho.
Es una acción muy bien pulida.
Pero es un sentido específico de la acción que se me hace bastante común a día de hoy, y que me puedo encontrar en (por decir algo) Apex Legends.
No veo que tengamos la suavidad, las físicas o la libertad de expresión casi infinitas que tuvimos en Halo; como tampoco parece haber heredado de Destiny 2 la densidad de enemigos y efectos o los malabares de armas y habilidades.
El combate de Marathon está muy bien y creo que le sienta bien ser tan metódico y ortodoxo, pero como subproducto de esto, es también algo más típico.
A la navegación por el escenario le pasa algo parecido.
Me gusta el peso y el impacto de la lluvia, la desaturación de los colores vivos y el contraste entre interiores cerrados a cal y canto y el efecto casi de agorafobia que uno experimenta al salir al exterior analizando como un resorte los puntos en los que quedaría demasiado vendido si se produce un encontronazo.
Pero claro, llegamos a esto renunciando al diseño meticuloso de salones y pasillos infestados de alienígenas: aquí, supuestamente, existe algún Compiler oculto en las profundidades de la nave UESC Marathon que no veremos hasta que se abran las puertas del mapa que hace las veces de "endgame" a mediados de marzo; y no sé si también habrá otras sorpresas más en forma de Pfhor o S"pht, pero la inmensa mayoría de oponentes controlados por la IA son milicianos humanoides.
Y como los otros jugadores tienen personajes similares al tuyo, pues la plantilla no es tan colorida ni variada como la de otros juegos pretéritos.
Algunas personas podrían razonar que esta evolución ocurre porque "la vieja guardia de Bungie" ya no está ahí.
Yo no creo en absoluto que sea el caso: Lars Bakken, Dan Miller o Steve Cotton son algunos ejemplos de veteranos que trabajan en este juego.
Más bien, yo pienso que esto se debe a que el estudio de desarrollo actual es (incluso tras las graves olas de despidos que lo han azotado estos años) mucho más grande de lo que era durante sus tiempos de gloria.
Como también pasa con Blizzard, aquí no hablamos ya de un grupo de colegas haciendo horas extra en un sótano: muchos nuevos empleados vienen de estudios de éxito, como el propio director Joe Ziegler, que es un ex-Riot Games; y traen consigo su propia experiencia y dinámica.
El resultado, insisto, funciona.
Si no se producen contratiempos y el resto del juego cumple, calculo que el análisis final de Marathon tendrá una nota positiva sólida.
Pero hará falta esperar un poco más para ver cómo de hondo cala su propio encanto.
El juego que no podía ser continuistaA muchos nos chirría (yo el primero) la idea de volver a la saga Marathon en clave de shooter de extracción.
No es el género más querido ni popular en internet, y he leído a muchos internautas decepcionados por no tener una secuela tradicional para la trilogía de 1990.
Viendo el "reboot" de Doom de 2016, yo creo que sí era posible hacer algo en solitario que saliese bien; pero la realidad es que los Marathon anteriores venían de una época en la que todos los juegos eran mazmorras y su historia se contaba prácticamente en exclusiva a través de fragmentos de texto repartidos por ciertos terminales.
Antes leías terminales, ahora lees conversaciones y un códice.
No sé cuántos de los que piden otro Marathon tradicional tienen esto en mente, pero insisto: tendría que ser un juego muy distinto y experimental de todos modos.
Si me preguntas a mí, te diré que la perspectiva de esta nueva entrega no me desagrada.
Basta con jugar unas horas para tener una idea más precisa de lo que es el universo Marathon que la que se ofrecía en los originales —es un mundo más rico, oscuro y profundo que nunca.
El ángulo desde el que se cuenta la historia es interesante, y hay mucho que explorar acerca de las civilizaciones alienígenas.
Desconozco si veremos algo al respecto en el futuro, pero es una posibilidad que me parece poderosa y atractiva.
Ser un mercenario al servicio de las megacorporaciones no es en absoluto una marca de la casa, ojo; es poco menos que la norma del género y de hecho juegos como el inminente Den of Wolves tienen una premisa casi idéntica.
En el caso que nos atañe, diría que lo único que más o menos me descuadra es el hecho de que por primera vez en la historia de Bungie, estamos lejos del meollo de la acción.
Los mapas describen instalaciones de la UESC en pantanos o las afueras de una colonia, y tendremos que esperar hasta finales de marzo para entrar en una parte de la nave homónima.
Nos enteramos de todo lo que se cuece a través de radio.
De conversaciones con los representantes de las facciones, de entradas del códice; pero los conflictos, por ahora, son meros intercambios de metralla entre mercenarios.
Habrá que acostumbrarse.
Parte de ese ejercicio de habituación va de la mano de la jugabilidad y la progresión, también.
Los Marathon clásicos eran íntimos para su época: narrativos e inmersivos.
Imagen: Classic Marathon Reconozco al vuelo la escopeta M5 (ojalá vea también el Spanker alguna vez) pero la inmensa mayoría de útiles son del todo desconocidos.
Siempre he pensado que la ciencia ficción lo tiene más difícil que la fantasía para familiarizar a sus usuarios con ciertos ítems: si te hablo de una "poción de salud" inmediatamente sabes para qué sirve, pero si en cambio te presento una "batería de positrones XV7" (inventado) pues igual te quedas como estabas.
Marathon sufre un poco de ese efecto, tanto en el inventario como en una interfaz algo difícil de descifrar; y si yo mismo tengo, que vivo de esto, tengo que esforzarme para entender los objetos, intuyo que a más de uno le costará lo suyo congeniar con la dinámica de la partida.
No es un juego particularmente intuitivo, a pesar de que a todas luces obedece a los convencionalismos de la extracción: si ya conoces EFT, Arc Raiders o similares, irás viendo patrones.
Te lo diré una vez más: Marathon me gusta, y le veo potencial para mantenerse a flote durante al menos lo que quiera que estos días se considere adecuado para un juego como servicio si tiene la suerte de tocar las teclas adecuadas.
Ya hemos visto que ese modelo de negocio funciona incluso cuando se nos piden 40 euros a cambio.
Al mismo tiempo, veo en él un juego que es hijo de su tiempo, y ahora mismo la industria funciona de una manera que no sé hasta qué punto me hace clic.
Yo quería encontrarme un shooter que siguiera el abecé de Bungie, y lo que me he encontrado en realidad es algo tan distinto que hace falta madurar una relación despacio y con buena letra.
Le veo sus encantos, y son distintos.
En 3DJuegos | Shooters hay muchos, pero si tienes unos minutos, prueba este.
Su demo me ha dado algo que llevaba décadas añorandoEn 3DJuegos | Creemos que Bungie tiene algunas de las mejores historias de ciencia ficción, pero en realidad son un solo misterio que se repite desde 1993 (function() { window.
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