Solo los padres de Diablo II podían crear un RPG de acción y fantasía oscura con el poder de cambiarlo todo a su paso. Ya he jugado a Darkhaven y no engaña a nadie 3d Juegos

Solo los padres de Diablo II podían crear un RPG de acción y fantasía oscura con el poder de cambiarlo todo a su paso. Ya he jugado a Darkhaven y no engaña a nadie  . Noticias en tiempo real Ayer, 17:18

Tener de vuelta a parte del equipo responsable de los legendarios Diablo y Diablo II siempre es una buena noticia; que lo hagan además con un RPG de acción fiel al espíritu de esos clásicos, pero a su vez también diferente, original, es para celebrarlo.
"Volver a juntarnos finalmente para hacer algo que sigue la línea de lo que nos unió originalmente es increíble", asegura el veterano Peter Hu, uno de los padres de Darkhaven.
Pero hoy en día las palabras valen de poco, ¿verdad?, así que para convencerte de que su nuevo juego es uno por el que merece la pena pagar, han hecho lo que no muchos se atreven: estrenar una demo gratis para que tú mismo pongas a prueba su nuevo action RPG.
Saben que es arriesgado, porque se trata de una versión muy prematura que muestra pero no profundiza en todo lo que quieren hacer.
Y aún así, cuesta no pasarlo bien con este juego.
{"videoId":"x9ysdju","autoplay":true,"title":"Tráiler gameplay de Darkhaven", "tag":"Darkhaven", "duration":"123"} "La demo es intencionadamente inusual.
Por su diseño está más cerca de una pre-alpha que de un anticipo del juego, pulido y conciso", comenta este equipo de leyendas.
Así que es probable que más de uno termine decepcionado con el pobre diseño de misiones, la escasez de opciones de combate, etc.
Sin embargo, el equipo de Moonbeast Productions lo tiene clarísimo.
"Queremos daros la oportunidad de experimentar la versión completa y sin filtros de lo que estamos creando".
En primer lugar, para demostrar que tiene el corazón de los Diablo clásicos; pero también un punto rompedor, diferente, en el modo en el que evoluciona su mundo de fantasía oscura y cómo reaccionas tú a sus peligros.
Porque en Darkhaven puedes saltar, nadar y hasta destruir el escenario para abrirte paso a través de sus mazmorras como nunca antes habías hecho en un juego del estilo.
Y este "experimento" no parece estar funcionando mal si tenemos en cuenta que en apenas 24 horas ya han recaudado cerca de 100.
000 euros en Kickstarter.
El error de pensar que hay demasiados ARPGQuienes hayan seguido la trayectoria de estas leyendas del videojuego sabrán que nunca han dejado de reinventar la fórmula Diablo, siempre eso sí respetando su esencia más pura.
Ahí tenemos Hellgate: London, que quiso llevar esta acción RPG a la primera persona en un escenario futurista; o los geniales Torchlight, que supieron sorprender con sus clases de héroe y emocionantes combates contra jefes.
La cuestión es que hoy en día da la sensación de que existe una sobresaturación de action RPG al estilo Diablo.
Ahí está el prometedor Titan Quest 2, que trae de vuelta una saga muy querida por los fans del género; o el potente Path of Exile 2, sin olvidar Diablo IV, que está a las puertas de estrenar nueva expansión.
Curiosamente, para Moonbeast Productions ocurre justo lo contrario.
"En términos de itemización, Darkhaven probablemente esté más cerca de Diablo II que la mayoría de los ARPG lanzados hoy" "Los ARPG (especialmente los que no son roguelite, son isométricos y tienen una opción multijugador en línea segura) son, en realidad, un género muy poco representado.
Hay quizás uno o dos lanzamientos importantes al año, frente a miles de juegos en total.
De esos pocos, es muy difícil encontrar verdadera innovación", cuenta a 3DJuegos el veterano Peter Hu.
"No Rest for the Wicked realmente intentó hacer algo propio (y lo hizo bien), pero al mismo tiempo, su jugabilidad principal —que pone la mayor parte de la dificultad en el control del jugador en lugar de en la construcción del personaje (build)— se aleja de nuestros gustos personales sobre lo que queremos de este género".
Así que para los padres de Darkhaven, "simplemente no hay muchos ARPG modernos que hayan capturado esa experiencia mágica de jugar por primera vez a algo nuevo y bien hecho que te mantenga despierto toda la noche.
Eso es algo que perseguimos fervientemente".
Hacerlo posible no es fácil, claro, y menos en un juego que apuesta de forma tan decidida por el caos.
Pero cuando estás inmerso en esa locura y no dejas de correr, saltar, esquivar y hacer explotar cosas, la experiencia se vuelve increíblemente divertida.
¡Aún limitada!, como decía, pero ya apuntando buenas maneras.
La demo a la que puedes acceder gratis en Steam no es más que un pequeño aperitivo: solo nos permite controlar a un tipo de héroe, la Bruja, con tres árboles de habilidad y un par de mejoras a desbloquear.
Pero el combate no va mucho más allá.
Lo mismo ocurre con su faceta sandbox.
Sí, puedes alterar el escenario y usar materias primas para "construir" muros, puentes o lo que se te pase por la cabeza.
Pero como digo, de forma muy limitada.
La cuestión es que con tan poca cosa Darkhaven sabe cómo hacerte pasar un buen rato.
No hay diseño por ningún lado; solo "salir ahí fuera" en busca de mejor equipo y enemigos a los que derrotar.
Y sin embargo, te lo pasas bien porque en su núcleo, no deja de ser la vieja fórmula de Diablo con una vuelta de tuerca.
Un Diablo clásico que busca sorprenderNada hay más satisfactorio que encontrar una pieza de equipo legendaria con la que arrasar a las hordas de monstruos, pero con el tiempo, muchos ARPG han caído en la "trampa" de reducir su acción al uso de un par de armas que, una vez encuentras, ya no sueltas por nada del mundo.
"Nuestros sistemas tienen más caos y menos "objetos perfectos" o rutas de creación de personaje tan predefinidas" "En términos de itemización, Darkhaven probablemente esté más cerca de Diablo II que la mayoría de los ARPG lanzados hoy", confirma Peter Hu al hablar de uno de los elementos centrales en esta clase de juegos.
"Sí, hay toneladas de mejoras de calidad de vida, pero en términos de simplicidad y accesibilidad, creemos que seguimos el espíritu de Diablo II de una manera que no se ve en otros juegos, que parecen estar intentando añadir complejidad adicional en busca de profundidad".
Por lo que he podido ver, hay montones de objetos y armas únicas con efectos variopintos, pero creo que lo más importante es la filosofía con la que Moonbeast Productions afronta el desafío del botín de guerra.
Como me cuenta el genial Erich Schaefer, padre también de Torchlight, "me gusta encontrar equipo que me muestre un nuevo camino".
Es decir; cambiar su forma de jugar, reorientar el modo en el que se enfrenta a los monstruos probando nuevas combinaciones de equipo, o nuevas habilidades.
"Nos gusta una mezcla de objetos muy codiciados, acumulación de especializaciones y momentos inesperados de "vaya, voy a hacer que esta daga loca funcione".
Todos los ARPG tienen esto hasta cierto punto", prosigue, "pero creo que nuestros sistemas tienen más caos y menos "objetos perfectos" o rutas de creación de personaje tan predefinidas".
Esta apuesta por hacer el loco durante la partida cobra aún más sentido si tienes en cuenta que en Darkhaven puedes hacer un doble salto para atacar a los enemigos a distancia desde una posición segura; o atraparlos con muros creados por ti mismo; o destruir todo a tu paso y provocar que un río de lava cubra todo el escenario.
Este grado de destrucción lo cambia todo a todos los niveles.
 "Dejar que el jugador vaya donde quiera y se meta fácilmente en situaciones muy difíciles pone el poder en sus manos" "Hay una sensación visceral mayor en el combate.
El suelo bajo tus pies se desmorona.
Las paredes colapsan.
Luego surgen tácticas como cavar entradas más grandes en habitaciones repletas de enemigos para no quedar atrapado, o derribar muros para tener disparos más directos", me cuenta Peter Hu.
"En cuanto a la exploración, la terraformación te permite y obliga a buscar formas de acceder a salas de tesoros".
Incluso puedes dar con la entrada a una nueva mazmorra si te pones a excavar en la tierra.
"Nuestro objetivo es mezclar esto en nuestro mundo procedimental para crear desafíos sin respuestas predefinidas; tú lo resuelves a tu manera".
La nueva fantasía oscura de los autores de DiabloSi te da miedo que esta generación aleatoria de escenarios nos deje con mapas poco atractivos, Moonbeast Productions tiene un mensaje para ti.
"Hemos pasado mucho tiempo trabajando en nuestros generadores de mapas para lograr un mundo que se sienta estructurado y te guíe.
Siempre hay trabajo por hacer", afirma Philip Shenk, "pero para ser honesto, esta no es ni mucho menos la primera vez que trabajamos en este tipo de sistemas.
Diablo I y II se apoyaban fuertemente en mapas generados de forma procedimental, al igual que Hellgate: London y Torchlight.
Somos muy conscientes de los riesgos y beneficios, y tenemos una amplia experiencia evitando áreas confusas.
¡En muchos sentidos, fuimos pioneros en los niveles aleatorios en los ARPG!".
Otro elemento importante es la libertad para explorar sin barreras.
El hecho de poder saltar obstáculos, nadar o construir puentes que nos permitan sortear barreras hasta entonces infranqueables lo cambia todo.
"Cuanto más nos apoyábamos en los mapas aleatorios y en la exploración libre, más nos dábamos cuenta de que la "vieja" forma de restringir el acceso a áreas con requisitos previos era una suposición falsa", continúa Shenk.
"En primer lugar, el jugador siempre estará limitado por la dificultad.
Si se adentra en un área demasiado peligrosa para él, recibirá una paliza y tendrá que retirarse", cosa que tú mismo puedes comprobar en la demo de Darkhaven.
Pero justo este grado de desafío extra; el sentir que nadie te impide probar fortuna, también motiva a que los más veteranos se lancen a la aventura buscando "un tipo de diversión de alto riesgo para jugadores habilidosos".
En 3D Juegos Ahora sí, el nuevo tráiler de The Mandalorian & Grogu trae la dosis perfecta de acción y amor por el legado de Star Wars Además, continúa el creativo, "dejar que el jugador vaya donde quiera y se meta fácilmente en situaciones muy difíciles pone el poder en sus manos sobre cuánto riesgo quiere asumir para obtener una recompensa potencialmente mayor.
¿Por qué restringir eso artificialmente? Cuanto más jugábamos con este enfoque, más nos dábamos cuenta de que las viejas suposiciones no se sostenían".
Esta apuesta por la libertad y la destrucción promete llegar a tal punto, que Darkhaven permite que "fracases por completo y que el mundo sea arrasado por diversas calamidades".
Lo que luego, claro, abre nuevas posibilidades llevando a tu personaje a un nuevo mundo.
En definitiva, lo que he visto resulta bastante prometedor.
No todo es perfecto, por supuesto.
A nivel artístico no me parece especialmente llamativo: el diseño de los monstruos es correcto, sin más, pero los escenarios todavía necesitan mucho trabajo para estar a la altura de otros competidores como Titan Quest 2 o el propio Diablo IV.
Queda mucho camino por delante, pero si Moonbeast Productions logra alcanzar todas sus metas, es probable que nos encontremos ante otro de esos action RPG que hacen avanzar al género en una nueva dirección.
"Siempre hemos buscado expandir los límites de lo que significaba el género.
Y sabíamos que la única forma de capturar esa magia de los clásicos Diablo era presentando a los jugadores algo realmente nuevo, algo que la mayoría ni siquiera sabía que quería".
Seguir esta senda plantea "un gran riesgo; uno que la mayoría de los grandes desarrolladores ya no asumen.
No hay forma de garantizar que daremos en el clavo esta vez tampoco, ¡pero nos lo estamos pasando en grande intentándolo!", bromean los padres de Darkhaven.
Y he de de confesar, que yo también me lo he pasado muy bien disfrutando de su nuevo juego.
En 3DJuegos | Pensaba que era imposible que me gustara más de lo que ya lo hacía, pero ha sido jugar a Screamer y romper todas mis expectativasEn 3DJuegos | Su universo de fantasía oscura es de los que apetece explorar, aunque el juego no siempre lo pone fácil.
Análisis Styx: Blades of Greed (function() { window.
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Ya he jugado a Darkhaven y no engaña a nadie fue publicada originalmente en 3DJuegos por Alberto Pastor .


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