11 de Febrero, 2026 03:05
Romeo is a Dead Man es un videojuego maravilloso en algunos aspectos pero muy duro de tragar en otros.
Si sabes quién está detrás del proyecto, Suda51, esto no te sorprenderá.
Romeo is a Dead Man, casi, casi, acierta en todo lo que estaba bien de No More Heroes o Killer 7 y falla en cosas similares.
Es un videojuego de acción en tercera persona con combates muy pero que muy vistosos, pero en el que las mecánicas de juego no siempre van del todo finas, se repiten enemigos y la cámara no siempre ayuda.
Eso sí, tiene un par de ideas chulas que hacen más digerible el viaje.
El bucle jugable puede hacerse pesado porque hay partes más aburridas que otras, pero la presentación visual, sus ideas y su estilo hacen que merezca la pena el viaje si llegas al final.
{"videoId":"x9ktapk","autoplay":true,"title":"Tráiler de anuncio de Romeo is a Dead Man", "tag":"Romeo is a Dead Man", "duration":"145"} La historia no es nada del otro mundo, pero sí que es estupendo cómo se cuenta y a dónde quiere llegar, porque lo hace de forma divertida, punk, desordenada y descacharrante.
Así que si esperabas un nuevo Shadows of the Damned por parte de Suda51, lo siento pero este no es tan sólido ni tan mainstream.
A algunos les parecerá una montaña rusa de fallos y aciertos, y a los más fans de Suda51 una recopilación de sus manías más o menos brillantes, y también justo lo que querían y esperaban.
A mí me ha dejado claro que no te lo puedo recomendar a no ser que tengas un perfil muy concreto.
Te tiene que apasionar David Lynch y todo lo que provocó en la narrativa, tienes que entregarte a Suda51 y dejarle hacer, y entender los fallos del juego como manías del autor.
Romeo y Julieta, versión Suda 51Todo comienza con nuestro personaje, Romeo, sucumbiendo en un fatal accidente.
Eso le obliga a llevar una máscara y un nuevo brazo para sustituir las partes de su cuerpo destrozadas.
Tras ello ingresa en un cuerpo de defensa policial que se enfrenta a las agresiones contra el espacio tiempo.
La misión de Romeo es matar a Julieta, la supuesta causante de que el continuo espacio tiempo se encuentre patas arriba.
Como parte del cuerpo de policía al que pertenece, deberá viajar a distintas eras para intentar localizarla, matándola a ella o a los psicópatas a los que ha convencido.
Además, por supuesto, hay muchas Julietas posibles, porque existen muchos mundos posibles por andar toqueteando con el tiempo y el espacio.
No te lo puedo recomendar a no ser que tengas un perfil muy concreto A efectos prácticos, esto se resuelve empezando en un HUD y desde él vamos jugando una fase tras otra con diferentes ambientaciones.
Es un juego con un bucle jugable así de sencillo.
Recibes una orden y te vas a los años 60 o a los 80.
Llegas con tus armas de filo y escopetas, tus esquivas y tus ataques especiales y arrasas con todo hasta que llegas al jefe final, lo matas, regresas al HUD y vuelves a empezar.
Eso sí, los niveles no son pasacalles, tienen una idea que los hace más complejos, pero no es una que haya disfrutado especialmente.
Sí me gustó su concepto, pero no tanto su ejecución salvo por dos niveles al final.
Cada área, que se resuelve en hora, hora y media, está dividida en dos partes: el mundo real y el subespacio.
El mundo real son las distintas partes del área de juego.
Son arenas de combate más o menos estrechas con pequeñas zonas para la exploración y algún puzle sencillo.
El subespacio es una zona paralela con una planimetría similar al mundo real pero cuyo aspecto recuerda más a estar en un nivel de Pac-Man en 3D.
De lo que va esto es que en el mundo real llegas a callejones sin salida que terminan en una tele, te metes en ella y llegas a este subespacio, por él alcanzas otra tele que te lleva a otra parte del mundo real, y así vas avanzando.
La verdad es que se hace muy pesado de primeras, aunque la idea en sí misma es chula.
En 3D Juegos Mi primera sorpresa de 2026 está hecha en Madrid, aunque recomendártelo porque es barato sería desmerecer todo lo demás.
Análisis de Crisol: Theater of Idols En el subespacio hay unos puzles con una particularidad: nunca se explican cómo han de resolverse.
Romeo adopta una postura zen y has de toquetear las crucetas hasta que el mando vibra de una forma, las esferas a tu alrededor forman un círculo y se colocan como deben, pero su solución es más instintiva que lógica.
Hasta el juego te pregunta si has entendido cómo se hace.
Cuando los solventas, se crea una nueva subestructura en el subespacio por la que puedes avanzar, volviendo más compleja la navegación entre el mundo real y este.
Como digo, estos puzles sí brillan en lo expresivo y en lo que el juego te quiere acabar contando, pero no tanto en lo mecánico hasta casi el final del juego.
Es entonces cuando el subespacio se transforma en un laberinto interesante que divierte montar, tanto que hasta te da rabia volver al mundo real a combatir.
Si soy honesto, creo que esta partición de zonas, mundo real y subespacio, es un parche debido a que el sistema de combate no da más de sí.
En uno de los niveles casi al final esto se nota mucho.
Como hace Resident Evil VII, Romeo is a Deadman te hace jugar un larguísimo nivel de caverna sin hacer uso del subespacio, y es fácil apreciar que el sistema de combate no aguanta sesiones largas.
Es un juego de acción en tercera persona que soulea muchísimo.
Ni tiene ese gusto zeldero por la pelea tipo puzle ni el ritmo o los combos ágiles de un hack slash al uso.
El combate en Romeo is a Dead ManPodemos elegir entre cuatro armas de mano y cuatro armas a larga distancia, pero lo cierto es que vas a acabar eligiendo la espada pesada y el lanzamisiles o la escopeta.
Hay un combo corto de tres golpes y un remate especial, así como ataques fuertes y esquivas rodando, sin parry.
Y no lo hay porque Suda51 ha dicho que no le gusta el parry.
Sí, vale, luego tiene cierto sentido por la personalidad de Romeo que se niegue a hacer parry… Aunque yo lo he echado mucho de menos.
El problema es que Romeo no es rápido y la cámara está muy pegada a él, y es un maldito desastre.
Como soulea, los enemigos hacen mucho daño, si mueres toca el paseíto de la vergüenza… Desesperante al principio cuando todavía no te has chetado bien.
El juego añade dos parchecitos para solucionar esto.
Contamos con los bastardos, son algo así como Pokémon zombis que podemos criar en nuestro HUD.
Los soltamos durante la batalla y ayudan mucho.
Yo he usado la combinación de bastardo que atrae la atención de todo el mundo, bastardo que congela a todo el mundo, bastardo que hace explotar a todo el mundo, y a mimir.
Siempre que la cámara me ha dado problemas, ¡a bastardear se ha dicho! He sufrido mucho contra los primeros jefes hasta que me cheté bien, como ya he dicho, y luego me pasé el resto de jefes casi de un solo intento.
Al principio tienes pocos estu… Perdón, pocas píldoras de curación, pero luego te das cuenta de que en eso debes invertir tus puntos de habilidad, así como en una sola arma en lugar de en repartirlo todo y ya vas avanzando sin problemas.
Como vas a morir mucho por culpa del propio juego, y él lo sabe, cada vez que muerdes el polvo se activa una ruleta que te puede dar más vida, más ataque y, si estás atento, también te puede permitir resucitar.
Pero yo habría cambiado todo esto por no tener que tragarme parte de las cinemáticas que preceden a la batalla cada vez que muero.
Si algo tiene bueno Romeo is a Dead Man es que es un juego tremendamente humilde trufado de excelentes ideas Así que el mundo subespacial es un apaño bien llevado para disimular problemas con el combate.
La ruleta y los bastardos sirven para paliar las muertes por culpa de la cámara, y el despliegue de estilos artísticos que habéis visto en los trailers es un apaño para no invertir en caras y elaboradas cinemáticas.
En lugar de abusar de escenas de vídeo, hay páginas de cómic, hojas dibujadas como un cuento, mucho pixel art… Y la verdad es que le quedan como un guante al juego.
Esto de apañar que estoy repitiendo tanto no lo digo como algo negativo, sino todo lo contrario.
Si algo tiene bueno Romeo is a Dead Man es que es un juego tremendamente humilde trufado de excelentes ideas para abaratar costes y ganar a cambio mucha personalidad y muchísima expresividad narrativa.
Esto es lo que hacía el gran David Lynch con sus películas y series, jugaba con la intuición, con los apaños y así generaba sus narrativas tan complejas.
Tanto Suda51 o Swery son hijos de este gran señor y de los OVA japoneses complejos, y eso no solo se aprecia en sus textos, también en este tipo de decisiones narrativas y de diseño.
La baja resolución sirve para algo, como el píxel art, los bloques, el cómic o la ilustración tipo manga.
Ninguna de estas decisiones artísticas es frívola.
Ese despliegue artístico enriquece al final su historia.
En realidad, la historia no es nada del otro mundo.
Eres un tipo que busca a una chica, sin tener claro si es para darle un abrazo o para matarla, pero la búsqueda es a través del espacio tiempo y cruzando mundos posibles.
Al complejizar la narrativa todo gana interés, y los distintos estilos artísticos representando estos mundos que se conectan, y ese subespacio como carril entre lo real y lo que no adquiere coherencia.
Todo se acaba fusionándose, e incluso morir tanto por los destellitos souls que tiene el juego acaban encajando en el discurso final.
Descubrir todos estos apaños me ha encantado, porque hay muchísimo talento en ellos, y te recuerda que Suda51 no es ningún novato en el medio.
Por eso me he pasado todo el juego sin ser capaz de disfrutarlo del todo, pero reconciliándome con Suda51 al final.
Sigue sin ser un juego que pueda recomendar, porque creo que todo podría hacerse muchísimo mejor, porque la cámara me ha desesperado, el combate me ha resultado muy repetitivo demasiadas veces, y hay muchas cosas pequeñas que ajustar.
Sin embargo, esta es la magia de estos autores japoneses.
Romeo is a Dead Man no es un buen hack and slash.
No tiene una historia especialmente buena, cutrea por los cuatro costados, la cámara es un desastre, el sistema de subida de habilidades está roto por todos los sitios, los jefes finales no están muy inspirados, se repiten los enemigos a más no poder, hay partes que son claramente relleno… Todo esto te lo puedo asegurar y por eso no te lo recomiendo.
Pero también te puedo garantizar que hay una canción en el juego con videoclip incluido que llega cerca del final que te dejará pegado a la pantalla, pensando, dándole vueltas a todo lo que has hecho en el videojuego.
Ayer, al llegar a ese instante, todo lo malo que creí que tenía el juego y por lo que tenía claro que iba a ser más duro en esta crítica, se esfumó.
Y esto es muy de videojuego japonés, ¿verdad? A mí, por ese ratito, me ha merecido la pena saber si Julieta debía morir o no.
Tragedia shakesperiana Romeo is a Deadman Por: Adrián Suárez Romeo is a Dead Man te gustará si conoces a la perfección a este autor.
Si te metes en este juego para valorarlo como un hack and slash más, te darás de bruces con la realidad de que no es un juego para nada perfecto.
Como ocurre con los títulos de Suda51, tienes que llegar al final para apreciarlo, y aún así sigue sin ser un juego para todo el mundo.
A mí me ha costado digerirlo hasta que no llevaba ya 10 horas con él.
Creo firmemente que tú sabes si este juego es para ti o no.
Comprar Romeo is a Deadman 5 cosas que debes saber: Además de la campaña principal, hay muchas áreas de combate secundarias capaces de alargar mucho las horas de juego.
No solo es muy rico expresivamente durante combates, en el HUD o en las cinemáticas, es un juego muy original en la manera en la que mejoramos nuestro equipo.
Si os gustan las historias con narrativa compleja a la japonesa, lo disfrutaréis sin dudar.
El estilo artístico es potente, pero gráficamente está muy limitado aunque el diseño de personajes esté muy acertado.
Videojuegos del mundo, por favor, dejad de soulear.
Jugadores: 1 Idioma: Textos: en español y voces en inglés Duración: 15-20 horas Ver requisitos del sistema Ver ficha de Romeo is a Deadman ¿Cómo valoramos en 3djuegos? (function() { window.
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Análisis de Romeo is a Dead Man fue publicada originalmente en 3DJuegos por Adrián Suárez .
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