Tequila, drogas y laberintos procedurales: la increíble historia de un algoritmo que generaba mundos aleatorios 30 años antes que Minecraft

Tequila, drogas y laberintos procedurales: la increíble historia de un algoritmo que generaba mundos aleatorios 30 años antes que Minecraft . Noticias en tiempo real 08 de Febrero, 2026 03:07

En una época en la que programadores y diseñadores tenían un límite de entre 2 y 32 kilobytes para crear sus juegos, alguien decidió que la tecnología no iba a ponerle freno a su creatividad.
Quería crear un juego infinito.
Uno cuyo escenario cambiase cada vez que jugases.
Esta es la historia de cómo un juego imposible acabó desarrollándose gracias a un programador hasta las trancas de alcohol y drogas que soñó con la solución perfecta.
Una historia que terminó convirtiéndose en leyenda y que, muchos años después, demostró ser aún más sorprendente.
{"videoId":"x84mbev","autoplay":true,"title":"Anuncio de Atari con Pelé"} Entombed: una idea adelantada a su tiempoDurante muchos años -qué narices, muchísimos, que a esta historia se le hizo justicia hace apenas un par de años-, el código de Entombed para Atari 2600 ha sido objeto de estudio por múltiples programadores y arqueólogos digitales.
 Intentaban descubrir cómo alguien había conseguido salir airoso de semejante hazaña.
Para aquellos que no lo conozcan, Entombed es un juego en el que ir superando laberínticas mazmorras mientras las paredes se mueven hacia arriba y tú vas escogiendo qué camino seguirás.
Si las paredes te arrastran hasta el límite superior, has perdido.
Hasta aquí todo bien para un juego lanzado en 1982.
Una idea macanuda y unos pixelazos como puños acordes a la época.
Pero había algo que lo convertía en un juego muy especial.
Una aventura adelantada a su tiempo cuyo desafío técnico superaba la lógica del momento.
Como el límite de datos que se podían introducir en el cartucho era escaso, sus creadores se habrían visto obligados a meter unos pocos laberintos que el jugador no habría tardado en aprenderse al dedillo.
Imagínatelo, en apenas unos minutos el juego ya habría perdido toda la gracia.
Sin embargo, los laberintos de Entombed siempre eran distintos.
Para sorpresa de cualquiera que se acercase a aquél código, el laberinto se generaba de forma aleatoria conforme avanzaba el nivel.
Nadie había creado esos caminos de antemano, era el juego el que, poco a poco, los iba pintando para crear un desafío nuevo cada vez que empezabas.
En Vida Extra 30 años de Kirby, el intrépido y divertidísimo héroe rosado de Nintendo El misterioso código de EntombedLo que ahora vemos normal en Minecraft al generarse un mundo entero a partir de una semilla, 30 años antes era casi impensable.
Entombed generaba mazmorras aleatorias como un Spelunky del Pleistoceno, pero más de 20 años antes de que eso fuese lo más normal del mundo.
Y sí, lo consiguió dos años más tarde que Rogue, pero con la particularidad del salto gráfico, con un sistema distinto y, especialmente, funcionando bajo un algoritmo que nadie conseguía comprender.
De hecho, ni el programador que figuraba como creador del juego podía explicarlo.
Cuando los sorprendidos investigadores que se acercaron al código del juego contactaron con Steven Sidley, el programador de Entombed les tenía guardada una sorpresa aún mayor.
El código no sólo no era suyo, era incapaz de descifrar cómo funcionaba.
Contaba que, tras encargarles el trabajo de crear Entombed, dos programadores de la empresa en la que trabajaba Sidley habían acabado en un bar intentando ahogar sus penas porque no conseguían dar con la clave para crear laberintos aleatorios.
De los chupitos de tequila pasaron a fumarse unos buenos leños y, lo que debía ser una noche de investigación, se convirtió en una farra memorable.
La fiesta fue tan increíble que uno de esos programadores anónimos acabó completamente desmayado y, al despertar el día siguiente, lo hizo en su casa junto a un papel que les cambiaría la vida.
En esa misma hoja, durante las horas en las que aparentemente había perdido el conocimiento, consiguió escribir el algoritmo que convertiría en realidad la idea de Entombed.
Pero ni recordaba cómo lo había escrito ni mucho menos sabía cómo funcionaba.
En Vida Extra Cómo la historia inventada del cantante que se comió un hámster ayudó a que GTA se convirtiese en superventas Una investigación que duró añosEl código que le habían pasado a Sidley junto a aquella épica historia no tenía ningún tipo de comentarios -anotaciones que normalmente se dejan frente a cada parte del código para que quienes lleguen después sepan qué hace qué-, así que el misterio permaneció siendo eso mismo hasta que alguien dio con la clave años después.
En realidad, lo que hacía el código era comprobar qué líneas se habían pintado antes y seguir creando a partir de ahí para generar un laberinto desafiante pero asumible por el jugador, pero más allá de poder entenderse el sistema, aún quedaban dudas sobre cómo unos datos se comunicaban con los otros y, en fin, cómo aquél misterioso código había salido de la nada convirtiéndose en toda una revolución.
Había que acudir a la fuente para saber más.
Había que encontrar a aquél programador anónimo.
Tras un exhaustivo trabajo de investigación, Simon Parkin, periodista de The New Yorker, consiguió contactar con Sidley.
Este le facilitó lo que creía recordar como el nombre de aquél programador borracho y fumeta.
Se llamaba Newell algo.
No era mucho, pero sí un hilo del que tirar.
Entre foros de Atari de cuando vivía Cirilo de Alejandría y correos que resultaban ser un callejón sin salida, Parkin al final consiguió dar con el tal Newell.
Su nombre completo era Paul Allen Newell, y tenía una historia muy distinta a la de aquella mítica borrachera que se había convertido en leyenda.
Para empezar, Newell no había probado la hierba en su vida y, como mucho, lo de aquella noche apenas habían sido un par de cervezas.
No sólo recordaba a la perfección cómo escribió el código y cómo funcionaba, también tenía una copia impresa con todo el proceso bien documentado.
La verdad detrás de la leyenda de EntombedEn realidad el código se había escrito en servilletas de papel en aquél bar y pasado a limpio poco después, pero se había hecho para un juego distinto que acabó cancelado.
Poco después de aquello, con el programador ya a otras cosas, la compañía para la que había trabajado Newell y ahora trabajaba Sidley, reaprovechó el invento pasándoselo a este último con la intención de que lo adaptase para crear Entombed.
Y, junto al código, compartieron también la famosa historia que acabó dando forma a la misteriosa leyenda del juego de Atari.
¿De dónde nace entonces aquella épica fiesta? De la necesidad de Newell y su otro compañero de proteger la idea.
Al haber dado forma al código fuera del lugar de trabajo, no les parecía justo entregar su creación y la documentación a la empresa porque, de esa forma, perderían por completo la propiedad de la misma.
Como una forma de proteger el código y hacer valer su trabajo, facilitaron el algoritmo pero no la documentación que explicaba cómo funcionaba, así que la propiedad intelectual de aquella idea les seguiría perteneciendo a ellos.
Como colofón, dieron forma a aquella historia de la fiesta entre alcohol y estupefacientes con un conveniente desmayo.
La excusa perfecta a la hora de evitar decir de dónde había salido el código o cómo funcionaba.
La historia pasó de unos a otros y, con ella y un puñado de líneas en un papel, se creó la leyenda del tequila, las drogas y los laberintos procedurales de Entombed, el juego que consiguió crear mundos a base de píxeles años antes de que eso fuese posible.
Imágenes | Dan Asaki, John Aycock y Tara CopplestoneEn VidaExtra | 50 años luchando contra el triple A: cómo Atari y sus clásicos han evolucionado para mantener vivo su legado (function() { window.
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Márquez .


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