06 de Enero, 2026 23:36
Hay dos cosas obvias: la primera es que mañana saldrá el sol otra vez, y la segunda es que las hermanas Wachowski revolucionaron el cine de acción occidental de los 90 y 2000.
Lo que comenzó como una reconstrucción de la ciencia ficción con un claro mensaje filosófico se ha convertido en todo un referente del cine y de la cultura popular, y, cómo no, Matrix trató de abrir sus alas y expandirse al videojuego.
Al fin y al cabo, no era raro teniendo en cuenta el amor y la cercanía de las cineastas al videojuego como medio de entretenimiento, por lo que tras la primera cinta, Warner Bros.
y las hermanas decidieron delegar en Shiny Entertainment, responsables de MDK y los clásicos Earthworm Jim, el desarrollo de Matrix: Reloaded, un proyecto alejado de lo que concebíamos como "adaptaciones del cine al videojuego" que trató de expandir la narrativa fuera del videojuego, pero que patinó en una cosa: no contar una historia en dos medios diferentes, los espectadores no estaban preparados.
{"videoId":"x86iei2","autoplay":true,"title":"Gameplay de Enter The Matrix, la ambiciosa aventura que expandió la saga cinematográfica a videojuego", "tag":"", "duration":"276"} El juego de Matrix pecó de ambiciosoLos requisitos eran sencillos: esta producción tendría a las dos hermanas como máximas responsables y, en un principio, se pensó en adaptar la primera cinta en su totalidad.
David Perry, CEO del estudio Shiny, se negó en rotundo al considerar que Matrix no iba a ser un éxito y gastar tiempo y recurso en ello no entraba dentro de sus planes.
¿El resultado? Una de las mejores películas de la década de los 90 con una recaudación 8 veces superior a lo invertido en su desarrollo, cuatro Premios Oscar y una idea original que marcaría el género de acción durante la década siguiente.
Enter the Matrix no era una idea tan descabellada al fin y al cabo.
Todos los departamentos involucrados en Reloaded y Revolutions trabajaron en Enter the Matrix Al mismo tiempo que Warner dio luz verde al desarrollo de las dos últimas entregas de Matrix, el estudio Shiny Entertainment finalmente aceptó desarrollar un videojuego de este universo, pero ya no se trataría de una adaptación a escala 1:1 de las películas, sino un producto completamente original y necesario para entender la trama de las dos últimas películas.
Éste era el pequeño patio de recreo de las dos hermanas.
Ambas conocían la importancia del videojuego para la cultura popular y esta industria se había asentado como una de las más importantes y con mayor previsión de crecimiento.
Además, tenía algo de poético trasladar Matrix a un entorno digital, por lo que Warner Bros.
colocó un cheque en blanco sobre la mesa y se sentó pacientemente a esperar el resultado de esta ambición.
Tal fue la implicación del estudio —o la carta blanca que dieron al universo Matrix más bien— que prácticamente todos los departamentos involucrados en el desarrollo de Matrix Reloaded y Revolutions trabajaron en Enter the Matrix, un hecho sin precedentes dentro de ambas industrias.
Hasta el momento, el jugador se había acostumbrado a productos de segunda que emulaban lo que habíamos visto en la gran pantalla y añadían más bien poco a la historia.
Eran pequeñas excusas para atrapar al jugador amante del cine con una versión interactiva de lo mismo que ya había visto.
En este caso, hablamos de un videojuego con una producción millonaria —algo más de 20 millones de dólares sin contar con la campaña de publicidad— que llenaría los huecos de estas dos últimas entregas con una historia igual de ambiciosa protagonizada por dos secundarios de las películas: Niobe y Ghost.
El escaso tiempo para el desarrollo fue un hándicap para su desarrollo Era tal la simbiosis entre ambas producciones que las hermanas escribieron el guion de Matrix Reloaded con Enter the Matrix en la cabeza.
Todo debía dar pie a un pequeño universo expandido de Matrix que haría que el jugador y el espectador se fusionasen en uno.
David Perry recordó para GamesRadar la implicación de las directoras en el videojuego, algo que él consideró como "el proyecto más emocionante que jamás habíamos hecho".
Lana y Lilly Wachowski decidieron grabar sus propias secuencias cinematográficas con Anthony Wong (Ghost) y Jada Pinkett Smith (Niobe) en los sets de rodaje de las propias cintas, permitiéndoles hacer uso del resto del reparto para grabar sus voces, incluyendo al trío protagonista (Laurence Fishburne, Keanu Reeves y Carrie-Anne Moss).
En total, las hermanas filmaron aproximadamente una hora de metraje en vivo y más de 50 secuencias de captura de movimiento.
Todo esto conformaba uno de los despliegues más importantes del momento y, sin lugar a dudas, fue el mayor reclamo de Enter the Matrix, y quizá su mayor error.
La retroalimentación que tenemos hoy en día entre el séptimo arte y los videojuegos era algo inalcanzable e inconcebible en aquella época.
Sí, la aventura de los personajes de Smith y Wong ayudaba a completar la historia general de Matrix: Reloaded y Revolutions, pero el espectador no estaba acostumbrado a tener que recurrir al videojuego para cerrar las tramas de una película.
Lana y Lilly Wachowski no pensaron en el público general sino en un perfil de jugador y amante del cine similar a ellas, con tiempo y pasión para disfrutar de ambas historias.
Por ejemplo, el cambio físico del Oráculo entre la segunda y tercera entrega se debió al fallecimiento de su actriz, Gloria Foster, durante el rodaje de Matrix Reloaded.
Ambas directoras pudieron justificar este cambio argumentando dicho acontecimiento, pero decidieron dar un porqué —algo cogido con pinzas si me preguntáis— dentro del propio videojuego que involucraba a Sati (la niña de Revolutions) como una hija de dos programas de Matrix que haría las veces de sucesora del Oráculo una vez esta desaparezca.
Incluso rellenaron detalles de la trama de Merovingio y su "desaparición" tras los hechos de Matrix Reloaded.
¿Cómo llega Niobe para salvar a Morfeo en la escena de la autopista? La respuesta en Matrix Reloaded era vaga: Enlace comenta a Niobe que para encontrar a Morfeo tiene que seguir las sirenas de la policía.
En el videojuego, Niobe y Ghost replican esa misma secuencia en la carretera donde consiguen mantener a raya a la mayor parte de agentes de Matrix.
Un detalle menor, sí, pero que llenaba el vacío como si de una "versión extendida" de la película se tratase.
¿Vampiros en Matrix? Las locuras de Enter the MatrixEl título de Shiny se vio con dos problemas aún más grandes que la ambición de las dos directoras: el escaso tiempo para el desarrollo y la incesante lluvia de ideas proveniente de las películas que debían tener un reflejo en el videojuego.
Warner Bros.
Studios tuvo las cosas claras: "el juego debía llegar al lanzamiento de la película".
Esto llevó al estudio estadounidense a redoblar sus esfuerzos en un desarrollo de apenas dos años para una ambición que quizá les venía grande.
En una época donde habíamos podido disfrutar del Max Payne original con sus espectaculares tiroteos con el "tiempo bala" como recurso más llamativo, era inconcebible un videojuego de Matrix sin la acción alocada y a cámara lenta que habíamos visto en el cine.
Por ello, el estudio tuvo que adaptar este estilo a una historia que ni siquiera giraba en torno al Elegido, lo que hizo fruncir el ceño a más de uno.
Según comenta Trinity en la película, "nadie había conseguido moverse tan rápido como un agente".
Es cierto que tanto ella como Neo consiguen ejecutar ciertos movimientos físicamente imposibles e, incluso, podemos verles "detener el tiempo", pero estábamos ante un recurso técnico, y no narrativo, usado en la cinta para la composición de escenas de acción.
En el videojuego, Niobe y Ghost podían esquivar balas y moverse a una velocidad similar a la de un agente, incluso rivalizar con uno de ellos en combate directo.
El estudio no pudo hacer frente a las peticiones de la productora y el equipo creativo, por lo que incluso visualmente quedó superado por otras obras que se estrenaron el mismo año como Splinter Cell, Devil May Cry 2 o Silent Hill 3.
Estábamos ante un título de acción en tercera persona con tiroteos algo descafeinados y combates cuerpo a cuerpo muy consecuentes para la época —aquí fueron a parar las más de 50 capturas de movimiento antes mencionadas—, que sin duda eran lo mejor de un producto algo pobre.
Pero, ¿qué pasa si os digo que Enter the Matrix no era un videojuego de Matrix? O, por lo menos, algunos conceptos no entraban dentro de las ideas originales y el estudio Shiny tuvo que llenar los huecos como pudo.
Sí, Matrix Reloaded menciona a los fantasmas y vampiros, pero enfrentarnos al propio Vlad el Empalador en el videojuego es algo hilarante y curioso.
Seamos sinceros, no hay explicación mínimamente lógica para esto, incluso dentro de las locuras que nos pone la trilogía Matrix sobre la mesa.
En Enter the Matrix, el arco argumental de Merovingio nos lleva a su palacio y a unas catacumbas plagadas de estos habitantes de la noche.
Aún con todo, Enter the Matrix consiguió en el mes de su estreno la cifra para nada desdeñable de 2.
5 millones de copias vendidas La segunda película es bastante sutil en este aspecto, pero el videojuego nos lanzaba a este mundo subterráneo, estaca en mano, para acabar con todos los vampiros que nos encontrásemos.
En Enter the Matrix teníamos de todo, una plétora de ideas que nos llevaban a enfrentarnos al agente Johnson o a emular la persecución por la autopista para salvar a Morfeo.
Incluso tuvimos un modo multijugador local como una especie de Tekken o Mortal Kombat para deleite de aquellos que quisieran un "What If?" enfrentando a Niobe contra un, ¿coche de policía humanoide? No es broma, era la lógica de Enter the Matrix.
Esto le granjeó al título unas opiniones mixtas, con una abundancia de críticas muy moderadas, aunque no se reflejó en las ventas.
Enter the Matrix consiguió en el mes de su estreno —y el de Matrix Reloaded— la cifra para nada desdeñable de 2,5 millones de copias vendidas.
A menudo, este título es recordado con nostalgia por todos aquellos que nos lanzamos a él con curiosidad, pero esa ambición pasó factura a un proyecto que con menos podría haber hecho más.
Un concepto bastante curioso que dejaba claro el poco tiempo de trabajo que el estudio estadounidense tuvo para desarrollar un título que debía llegar en las mismas fechas que la cinta.
Un aluvión de ideas con un presupuesto y una ambición pocas veces vistas.
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Para entender la saga necesitabas un juego con un error garrafal: ser demasiado ambicioso fue publicada originalmente en 3DJuegos por Alberto Lloria .
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