06 de Enero, 2026 23:15 Cuando Peter Jackson adaptó El Señor de los Anillos a principios de los 2000, tomó una decisión que en su momento pasó desapercibida, pero que, vista con perspectiva, explica buena parte de por qué esas películas funcionaron tan bien: entendió que las escenas de caminata no eran relleno.
Que los planos de la Comunidad atravesando montañas nevadas o cruzando llanuras interminables no estaban ahí para alargar el metraje, sino para hacer sentir la distancia, el peso del viaje, la enormidad de la empresa.
Jackson dedicó minutos enteros a mostrar a nueve figuras diminutas recortadas contra paisajes imposibles, sin diálogo, sin acción, solo el viento y la música de Howard Shore y esa sensación de que el mundo era demasiado grande y ellos demasiado pequeños.
Hollywood habría cortado esas escenas.
Hollywood habría dicho que no pasa nada, que el público se aburre, que hay que meter otra pelea con orcos.
Jackson las dejó.
Y ganó once putos Óscars.
Te cuento esto porque llevo años intentando explicarle a gente que quiero por qué me gusta Tolkien, y siempre acabo estrellándome contra el mismo muro.
"Es que no pasa nada", me dicen.
"Es que se pasan páginas y páginas describiendo colinas".
Y yo intento explicar que las colinas son lo que pasa, que la sensación de estar en un lugar es tan importante como los eventos que ocurren en él, que hay una diferencia entre leer una historia y habitar un mundo.
Pero es difícil de argumentar.
Es como intentar explicarle a alguien por qué te gusta el olor de la lluvia sobre la tierra seca: o lo sientes o no lo sientes, y las palabras se quedan siempre cortas.
Yo intento explicar que las colinas son lo que pasa, que la sensación de estar en un lugar es tan importante como los eventos que ocurren en él Releo a Tolkien cada año.
Lo he leído tantas veces que ya no sé cuántas son, tantas que las páginas de mi edición de Minotauro empiezan a soltarse por el lomo y hay manchas de café en el capítulo de la fiesta de Bilbo.
No lo releo para enterarme de qué pasa —eso ya lo sé, me lo sé de memoria—, sino por la misma razón por la que uno vuelve a visitar la casa donde creció o el pueblo de sus abuelos: porque hay lugares que importan más allá de lo que sucede en ellos, porque el mero acto de estar ahí significa algo que no se puede explicar sin sonar cursi o pretencioso.
Y durante años asumí que esto era una rareza mía, una especie de defecto sentimental que no tenía equivalente en otros medios, que los videojuegos jamás podrían replicar esa sensación porque estaban demasiado obsesionados con los objetivos, las misiones, las barras de progreso y los mapas llenos de iconitos.
Entonces llegó Breath of the Wild y me demostró que estaba equivocado.
Breath of the Wild te obliga a hacer lo que Tolkien te pide al leerLo primero que hice al salir de la Meseta de los Albores —ese tutorial disfrazado de apocalipsis que Nintendo diseñó con una elegancia que ya quisieran para sí la mayoría de estudios del planeta— fue ignorar por completo las indicaciones que me guiaban hacia la siguiente misión.
Me bajé por un acantilado usando la paravela, llegué a una pradera que no tenía ningún motivo para visitar, y me quedé ahí parado.
Mirando.
No sé cuánto tiempo.
Un minuto, quizá dos.
Lo suficiente para ver cómo el viento movía la hierba en oleadas, cómo las nubes proyectaban sombras que se desplazaban lentamente por las colinas, cómo un grupo de caballos salvajes pastaba a lo lejos sin prestarme la menor atención.
No había nada que hacer en ese lugar.
Ningún cofre, ningún santuario, ningún enemigo.
Solo el paisaje y yo.
{"videoId":"x84c5ek","autoplay":true,"title":"Zelda Breath of the Wild: Vídeo Análisis", "tag":"", "duration":"599"} Y sentí algo que no había sentido en un videojuego desde hacía mucho tiempo: la sensación de estar en un sitio que existía independientemente de mí.
Un mundo que no me estaba esperando, que no había sido construido para entretenerme, que simplemente era.
Es difícil no pensar en Tolkien cuando describes algo así.
Es difícil no acordarse de esas páginas donde Frodo y Sam caminan por Ithilien y Tolkien se detiene a describir los árboles, las flores, el sonido del agua, sin que eso tenga ninguna relevancia para la trama.
"¿Para qué sirve esto?", preguntaría el lector impaciente.
Para nada.
Para todo.
Para hacerte sentir que estás ahí, que el lugar importa, que la Tierra Media no es un decorado sino un mundo.
Para hacerte sentir que estás ahí, que el lugar importa, que la Tierra Media no es un decorado sino un mundo Breath of the Wild hace exactamente lo mismo, y lo hace con una confianza que roza la temeridad.
Nintendo apostó todo —el prestigio de la franquicia, la viabilidad de su nueva consola, años de desarrollo— a la idea de que un juego podía funcionar sin decirte constantemente qué hacer.
Sin marcadores.
Sin flechas.
Sin esa voz de GPS espiritual que te recuerda cada treinta segundos que tu princesa está en otro castillo.
Te sueltan en Hyrule y te dicen: ahí tienes.
Explora.
O no explores.
Haz lo que te dé la gana.
El cerdo gigante hecho de odio puede esperar.
Millones de personas pasaron doscientas horas en ese juego haciendo esencialmente nada.
Escalando montañas porque estaban ahí.
Cazando insectos para cocinar recetas que no necesitaban.
Buscando koroks escondidos bajo piedras sin más recompensa que una semillita dorada y un "¡yahaha!" que a estas alturas está grabado en el córtex cerebral de toda una generación.
Y esto, que sobre el papel suena a la descripción de un juego aburridísimo, funcionó.
Funcionó de una manera que la industria todavía no ha terminado de asimilar.
Funcionó porque Nintendo entendió algo que Tolkien llevaba décadas intentando explicar: que a veces la contemplación es el contenido.
Las ruinas que nadie te explicaHay un momento en La Comunidad del Anillo —el libro, no la película— donde la compañía atraviesa las Minas de Moria y Gimli les habla de lo que aquel lugar fue antes de caer.
"Un palacio bajo las estrellas", lo llama alguien en algún momento, y Tolkien dedica párrafos a describir salones vacíos, columnas rotas, la luz de la luna filtrándose por grietas en la piedra.
No hay orcos en esas páginas.
No hay balrogs.
Solo ruinas y silencio y la sombra de algo que fue glorioso y ya no existe.
Es uno de los pasajes más hermosos que ha escrito Tolkien, y si le preguntas a alguien qué "pasa" en él, la respuesta honesta es: nada.
No pasa nada.
Y sin embargo, algo se te instala en el pecho mientras lees, algo que tiene que ver con el peso del tiempo y la fragilidad de las cosas y la tristeza de llegar tarde a un mundo que ya se ha ido.
Breath of the Wild está lleno de momentos así.
De hecho, da la impresión de que el juego entero está construido sobre esa sensación.
Hyrule es un reino en ruinas.
El Cataclismo ocurrió hace cien años y Link despierta en un mundo que ya ha perdido.
Los guardianes que patrullan los campos son máquinas de guerra oxidadas, vestigios de una civilización que no pudo salvarse.
Las aldeas que quedan son pequeñas y precarias, aferradas a la supervivencia en un paisaje dominado por los restos de algo más grande.
Cuando encuentras el Coliseo —un anfiteatro romano inexplicablemente plantado en medio de Hyrule, lleno de monstruos y vegetación salvaje—, el juego no te explica qué era, quién lo construyó, por qué está ahí.
Solo te deja mirarlo.
Solo te invita a imaginar.
Es justo reconocer que cuando el juego sí intenta explicar las cosas —en esos recuerdos que uno encuentra dispersos por el mapa, con sus cinemáticas y sus diálogos—, quizá sea cuando menos funciona.
Zelda hablando con su padre, los campeones exponiendo sus personalidades de forma un poco forzada, la historia de amor sugerida entre Link y la Princesa.
.
.
nada de eso tiene la fuerza de las ruinas silenciosas, de los paisajes vacíos, de ese santuario perdido en lo alto de una montaña que nadie te pidió que escalaras.
El guion de Breath of the Wild es el menos interesante de la experiencia, y eso no es un defecto, sino casi una declaración de principios: lo que importa no es lo que te cuentan, sino lo que descubres, lo que sientes, lo que imaginas mientras exploras un mundo que guarda sus secretos con la discreción de un buen anfitrión.
Si todo fuera épico, nada lo sería.
Si todo fuera importante, nada importaría Tolkien sabía que lo diminuto sostiene lo épico.
Que sin la Comarca, sin las fiestas de cumpleaños de Bilbo, sin los jardines de Sam Gamyi y sus malditas patatas, la batalla del Abismo de Helm no importaría una mierda.
La grandeza necesita contraste.
El horror del Mordor funciona porque antes hemos pasado páginas y páginas leyendo sobre hobbits que comen seis veces al día y se preocupan por las habladurías de los vecinos.
Si todo fuera épico, nada lo sería.
Si todo fuera importante, nada importaría.
Los koroks son los hobbits que el videojuego siempre necesitóLos koroks de Breath of the Wild son, en cierto modo, los hobbits de Hyrule.
Pequeñas criaturas escondidas por todas partes, sin ninguna relevancia para la trama principal, cuya única función es recompensarte con una semilla cuando las encuentras.
Hay novecientos.
Novecientos putos koroks escondidos bajo piedras, en lo alto de árboles, en patrones de flores que tienes que completar, en círculos de agua donde debes lanzarte desde un trampolín natural.
Buscarlos todos es una locura.
Buscarlos todos es también, de alguna manera, la forma más pura de jugar al juego: ignorar la amenaza de Ganon, olvidarte de las bestias divinas, dedicar horas a explorar cada rincón del mapa en busca de esos pequeños "¡yahaha!" que no sirven para nada excepto para demostrarte que el mundo es más grande y más detallado de lo que pensabas.
Lo cierto es que la industria del videojuego lleva años sin entender esto.
Ubisoft ha construido un imperio sobre la idea opuesta: mapas gigantescos donde cada centímetro cuadrado tiene un icono, una misión, una recompensa tangible.
Sus mundos abiertos son listas de tareas disfrazadas de geografía.
No hay espacio para la contemplación porque cada segundo debe estar optimizado, cada acción debe tener un retorno medible, cada colina debe contener un cofre o un enemigo o un coleccionable que justifique haberla escalado.
Es un modelo de diseño que trata al jugador como a un adicto al que hay que mantener enganchado a base de pelotazos de dopamina, y funciona —las ventas de Ubisoft lo demuestran—, pero produce experiencias que se olvidan en cuanto apagas la consola.
Nadie recuerda las colinas de Assassin"s Creed.
Todo el mundo recuerda las colinas de Hyrule.
Lo que me fascina de Breath of the Wild es que no debería haber funcionado.
Sobre el papel es un juego que hace todo mal: no hay progresión clara, las armas se rompen cada dos por tres, la historia principal es floja, los jefes finales son decepcionantes y el jugador puede pasarse literalmente cien horas sin avanzar un milímetro en la trama.
Cualquier ejecutivo de una gran distribuidora habría mirado el pitch y habría dicho que no, que el público necesita dirección, que hay que meter más cinemáticas, que el sistema de armas rompibles es una jodida locura que va a frustrar a todo el mundo.
Y sin embargo, Nintendo siguió adelante.
Y el juego vendió treinta millones de copias.
Y cambió la forma en que pensamos sobre los mundos abiertos.
Y, lo más importante, demostró que había un público masivo —no un nicho de gafapastas, no cuatro hipsters con demasiado tiempo libre, sino millones de personas— dispuesto a pagar sesenta euros por un juego donde "no pasa nada".
Breath of the Wild demostró que la gente aún quiere perderse en lugares que existen por sí mismos, que la contemplación es una necesidad humana Quizá eso sea lo que más me reconforta.
Durante años pensé que mi amor por Tolkien era una rareza, una debilidad por lo lento y lo contemplativo que el mundo moderno había dejado atrás.
Pensé que la cultura de la inmediatez, del scroll infinito, del siguiente episodio reproduciéndose automáticamente, había matado para siempre la capacidad de disfrutar algo sin urgencia, sin recompensa inmediata, sin la promesa de que "algo va a pasar" en los próximos cinco minutos.
Breath of the Wild demostró que estaba equivocado.
Demostró que la gente todavía quiere perderse en lugares que existen por sí mismos, que la contemplación no es un vestigio del pasado, sino una necesidad humana que ningún algoritmo puede satisfacer.
No sé si esto convencerá a nadie.
Probablemente no.
La próxima vez que alguien me diga que Tolkien es aburrido porque «no pasa nada», seguiré sin tener un argumento definitivo, una frase lapidaria que cierre el debate.
Pero al menos ahora tengo algo que señalar.
Algo que puedo poner en las manos de alguien y decir: mira.
Treinta millones de personas jugaron a esto.
Doscientas horas explorando colinas.
Si después de eso sigues sin entenderlo, quizá el problema no sea de Tolkien.
Hyrule y la Tierra Media están más cerca de lo que parece.
Solo hay que saber mirar.
O quizá solo hay que querer hacerlo.
Imagen de cabecera | Los Anillos de PoderEn 3DJuegos | Los jugadores terminaron odiándolos tanto que ya casi no los vemos en ningún videojuego, pero ¿por qué llegamos a este punto con los Quick Time Events?En 3DJuegos | Tras 14 años escuchando la misma historia, déjame decirte algo: estoy harto de los juegos difíciles.
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