El videojuego y el arte invisible de no tratar al jugador como un idiota: por qué los mejores tutoriales son aquellos que no parecen existir 3d Juegos

El videojuego y el arte invisible de no tratar al jugador como un idiota: por qué los mejores tutoriales son aquellos que no parecen existir . Noticias en tiempo real 26 de Diciembre, 2025 01:05

Comencemos dejando las cosas claras: a ningún jugador le gustan los tutoriales.
El videojuego es un medio interactivo en el que la diversión de quien lo practica nace de la interacción entre un individuo y un espacio de juego.
Esta relación suele establecerse de forma ininterrumpida, formando lo que llamamos el ritmo de juego.
Cualquier elemento que rompa o dañe este ritmo hace que sea menos divertido hasta retomarlo, y los tutoriales suelen tener la manía de interrumpirlo constantemente.
Por no hablar de que suelen sugestionar de forma directa cómo debe ser la interacción entre el jugador y el videojuego, influyendo en esos compases iniciales de la partida, al igual que esa primera hora en un videojuego de partida.
El uso de pop-ups o textos kilométricos es habitual en los juegos actuales, especialmente en grandes producciones, donde esperamos que el trato a conceptos tan fundamentales como lo es un tutorial estén más trabajados.
Sin embargo, lo que solemos encontrarnos dista mucho de este trabajo refinado.
Elementos como el texto en pop-up, los esquemas de control antes de cada acción, o los llamados "muros de texto" son habituales en las producciones actuales, y provocan lo que nosotros denominamos como una intoxicación informativa sobre los elementos de juego; es decir, que el tutorial no cumple su propósito de dar información relevante para el jugador siendo generalmente ignorado por este.
The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017).
A ningún jugador le gustan los tutoriales: cualquier elemento que rompa el ritmo de juego hace que la experiencia sea menos divertida Sin embargo, los tutoriales sí que son necesarios.
Los videojuegos están construidos sobre sistemas, relaciones y mecánicas, y entenderlas es un factor clave para divertirnos con un título.
De lo contrario, estaremos dando palos de ciego en un entorno ajeno a nuestra realidad, algo que aburre con tremenda rapidez pues la confusión no suele ser una fuente natural de diversión.
Es probable que a estas alturas muchos de nuestros lectores ya estén explorando mentalmente tutoriales que no corresponden con esta pesimista descripción.
Y es que los desarrolladores son conscientes del tedio que suponen los tutoriales, y se las han ingeniado a lo largo de los años para presentarlos de formas más amenas, en muchas ocasiones con éxito.
Pero para comprender cómo lo han conseguido, primero debemos entender qué es un tutorial y hablar sobre qué nos gusta encontrar en ellos.
¿Qué es un tutorial en un videojuego?Un tutorial en el contexto del videojuego es una pieza informativa dispuesta para dar a conocer elementos abstractos de una obra para los cuales los jugadores no sean capaces de hacer una asociación directa, como pueden ser las mecánicas o los inputs de un videojuego.
Por ejemplo, una persona no tiene por que saber que en Super Mario Bros saltar sobre un enemigo descubierto le hace daño, que se deben desplazar con la cruceta y hacia la derecha, o que podemos golpear bloques para obtener recompensas.
El tutorial es el encargado de transmitir dicha información.
Los tutoriales tienen la peculiaridad de formar parte del propio juego.
De este modo, no diríamos que un libro de instrucciones es un tutorial, pero sí llamaríamos tutorial al esquema de controles que típicamente nos sale en las pantallas de carga, así como los consejos, textos de ayuda y pop-ups varios que puedan indicarnos cómo funciona el juego.
Assassin"s Creed III Remastered (2019).
Curiosamente, también suele denominarse tutorial a los escenarios y zonas de juego preparadas con el ánimo de enseñar al jugador cualquiera de los elementos anteriormente mencionados.
Volviendo al ejemplo de Super Mario Bros, el famoso nivel 1-1 es una clase maestra que muestra todos los conceptos básicos del juego sin necesidad de incluir texto en pantalla, es, a todos los efectos, un tutorial sobre cómo funciona el mundo del fontanero.
Por tener un carácter informativo, los tutoriales suelen plantearse en una etapa tardía del desarrollo, en muchas ocasiones dejando su espacio a momentos de posproducción.
Esto se suma a la sofisticación de las mecánicas del videojuego moderno, y hace que los tutoriales reciban un trato mucho menos favorable que otras partes esenciales de un título durante su desarrollo, aún a pesar de la importancia de estos tutoriales.
Este tipo de prácticas suelen dar lugar a los "malos tutoriales" que hacíamos referencia en el párrafo anterior, una práctica tan extendida que parece haberse convertido en la norma.
Hasta ahora hemos dado por hecho que los tutoriales son una pieza indispensable dentro de cada título pero que la complicación de las mecánicas de juego y los tiempos de desarrollo han dificultado la creación de buenos tutoriales.
Si bien esto último es totalmente cierto, la primera afirmación requiere de un pequeño matiz.
Y es que los tutoriales son la única herramienta que un título tiene para enseñar sus mecánicas e inputs, pero no siempre son necesarios para entender cómo funciona un juego.
"Ofrecimientos": Aprovechando lo que el jugador ya sabeCuando hemos definido el concepto de tutorial, hemos dicho muy específicamente que su intención es que el jugador sea capaz de realizar asociaciones abstractas, pero un jugador puede tener una asociación previa: saber que debemos saltar "pulsando A" en un título de plataformas o disparar con el gatillo derecho en un shooter son dos ejemplos sencillos si hablamos de controles, pero estas asociaciones pueden ir más allá.
Por ejemplo, es habitual que los jugadores de títulos RPG sepan que en un JRPG clásico son habituales los encuentros aleatorios, o que los combates se realizan por turnos.
A este tipo de asociaciones y preconcepciones se les suele denominar como "Ofrecimientos", que es el término que en diseño industrial se usa para nombrar a los estímulos que un individuo tiene para realizar una acción concreta, así como los resultados posibles tras ella.
Para no ponernos especialmente técnicos, los Ofrecimientos en el videojuego son aquellas ideas que los jugadores ya tienen asociadas, ya sea por experiencia propia o por convención dentro de un género o título, y son muy interesantes porque hacen prescindibles a muchos tutoriales.
Super Mario Bros.
(1985) Por supuesto, un desarrollador no puede prescindir de todos los tutoriales de una obra porque intuye que el jugador ya sepa desenvolverse, principalmente porque no tiene la certeza de ello.
De prescindir definitivamente de estos tutoriales el equipo de desarrollo estaría creando una barrera de entrada para su título.
Nadie que no tenga ya asimilados los conceptos necesarios para jugar podría hacerlo mientras se divierte, pero ser consciente de estas convenciones y diseñar un tutorial en torno a ellas es una buena práctica para evitar la intoxicación de información de juego innecesaria.
Preguntarse si la existencia de un tutorial está justificada y proceder en consecuencia es el primer paso hacia la creación de un buen tutorial.
La simple elección consecuente de qué ha de tener tutorial y que no ya hace de por sí un trabajo excelente para eliminar el tedio de los textos auto explicativos que vemos en muchos videojuegos, una parada de ritmo en mitad de la acción es nefasta, del mismo modo que la constante amenaza de un recordatorio o consejo.
Pero hasta estos son inocuos si suceden un número limitado de veces en el transcurso de un título, y un menor número de este tipo de tutoriales los hacen más susceptibles de ser consumidos por los jugadores.
En el videojuego, al igual que en el cine, es mejor "mostrar" que "contar": el gameplay es la mejor herramienta de aprendizaje Hay situaciones y videojuegos en los que la asunción de los Ofrecimientos no son suficiente para suplir un tutorial, ya sean mecánicas que necesitan ser explicadas para que los jugadores sepan cómo continuar sin frustrarse de forma innecesaria, o controles peculiares de un título que deben ser aprendidos para continuar.
Pero hasta en estos casos un desarrollador hábil podrá hacer de estos tutoriales una experiencia agradable, o directamente hacer que estos tutoriales sean invisibles.
Sucede como en el cine, donde la máxima de "es mejor mostrar que contar" impregna muchas de las historias de su medio, el uso de la imagen es el recurso más potente del cine, y en muchas ocasiones esta máxima divide las obras notables de las mediocres.
En los videojuegos esta realidad no es tan dramática, pero sin duda la mejor vía de aprendizaje en nuestro medio sin perjudicar el propio videojuego es el uso del gameplay, su recurso más potente, como herramienta de aprendizaje.
O lo que es lo mismo, usar mecánicas para enseñar nuevas mecánicas.
Para conseguir este hito los desarrolladores suelen hacer uso de dos herramientas útiles: las secciones de tutorial y los muros de habilidad.
El ejemplo de Portal: Cuando el tutorial es el propio juegoLa primera hace referencia a los entornos controlados e integrados en el gameplay que sirven como "zona segura" para que el jugador asimile un concepto de juego antes de continuar; las secciones tutorial tradicionales suelen verse separadas en zonas especiales, donde el claro objetivo de estas es transmitir al jugador un concepto, pero en diseño de nivel actual es más habitual verlas totalmente integradas en el gameplay y con duración muy diversa.
Un ejemplo relativamente moderno y muy claro lo tenemos en el primer Portal, donde el título presenta la mecánica de los portales primero sin ofrecer control al jugador sobre su colocación, mostrando su uso gracias a la distribución de la celda inicial, para poco después darnos pie a colocar nuestros propios portales, primero monocromáticos y más adelante con libertad total.
El juego de Valve suele definirse como un título donde los tutoriales son el gameplay del juego, y es que en cada sección se nos introduce una mecánica que se retuerce y explota hasta que el jugador está familiarizado con ella, momento en el que se introduce otra, o una combinación de varias anteriores, siempre con una sección inicial de introducción, una zona tutorial.
Portal (2007).
La segunda de las herramientas mencionadas, los llamados muros de habilidad, siempre han estado presentes en los videojuegos en mayor o menor medida, pues hace referencia a las secciones preparadas para que el jugador las supere usando una mecánica concreta, no dando pie a error y muchas veces haciendo uso de reintentos o pequeñas adaptaciones de accesibilidad para facilitar su concepción.
Un claro ejemplo de ello lo tenemos en el fantástico Super Meat Boy, donde los primeros niveles nos indican las mecánicas principales del juego, centrándose en las propiedades del salto de nuestro cárnico compañero, y que se aprovecha de la fisicalidad e inmediatez de sus movimientos -así como de lo rápido que nos reintroduce en la acción si morimos- para que sus jugadores asimilen rápidamente lo más importante del título: cómo se comporta nuestro avatar.
Preguntarse si la existencia de un tutorial está justificada es el primer paso hacia la creación de una gran experiencia de juego El uso medido y combinado de ambas herramientas permite integrar e introducir mecánicas de juego sin necesidad de interrumpir el ritmo de juego, dejando al jugador que absorba conocimientos de forma natural y anteponiéndose al lastre que supone la intoxicación de información.
Esto del modo que hemos ejemplificado aquí no es aplicable a todos los géneros y títulos existentes, pero sus principios pueden ser aplicados en mayor o menor medida.
Títulos que requieren de unos fuertes conocimientos por parte del jugador para ser disfrutados, como los juegos de estrategia, también hacen uso de entornos controlados y muros de habilidad, aunque necesiten apoyar sus enseñanzas con enciclopedias de juego para cubrir sus vasto gameplay.
Si os interesa más de este tema, os recomendamos encarecidamente que echéis un vistazo a la conferencia ofrecida por Nicolae Berbece en la GDC de 2016, por haber inspirado este texto, así como la lectura de Ralph Koster: "Theory of Fun for Game Design", que ha servido como base para algunas de las ideas expuestas.
Hablando ahora a título personal, espero que este texto os haya resultado tan interesante como divertido me ha resultado a mi redactarlo.
En 3DJuegos | Querían una obra maestra, y la solución fue Daredevil.
Por estos 10 minutos de gloria mereció la pena rehacer parte de un juego terminadoEn 3DJuegos | "Íbamos a demostrar que no tenían razón".
Del odio por Silent Hill 2 a dar el salto a las grandes ligas, lo de Bloober Team merece ser estudiado y aplaudido (function() { window.
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