El primer juego hecho al 100% por IA en Steam es más un aviso que una revolución: he jugado a Codex Mortis y esto es lo que me ha parecido Vida Extra

El primer juego hecho al 100% por IA en Steam es más un aviso que una revolución: he jugado a Codex Mortis y esto es lo que me ha parecido. Noticias en tiempo real Ayer, 01:06

El que avisa no es traidor: en paralelo a la discusión de ponerle o no una etiqueta de "hecho con IA" a los juegos de las tiendas digitales, los creadores de Codex Mortis presumen de que estamos ante el primer juego de Steam creado íntegramente con inteligencia artificial.
¿Se trata de un hito? Tras jugar a la demo, la conclusión a la que llego es clara: si pretenden liderar una revolución y ponerse a la altura de equipos humanos, que no sea con un videojuego decepcionante y fácilmente olvidable.
Sobra decir que, pese a que veo Codex Mortis con los ojos de alguien que lleva prácticamente 40 años jugando videojuegos, toca ponerse debidamente en contexto: Grolaf, la persona que figura como desarrollador en la ficha de la demo en Steam, es la cabeza visible de The Codex Mortis Team, y el desarrollo del proyecto como tal requerirá más tiempo del que tarda Nano Banana en hacer una imagen.
Es más la versión final ni siquiera tiene fecha definitiva.
Con todo, que un juego así haya despertado un interés que ya quisieran otros indies se debe una razón muy concreta, y no es su propuesta jugable: pese a que la inteligencia artificial ya está integrada en la industria del videojuego, según sus creadores, todo el contenido, desde el código al arte, pasando por la música y los textos, ha sido generado por IA en apenas tres meses, utilizando modelos como Claude Code Opus y ChatGPT, con un ensamblaje final en TypeScript y PIXI.
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{"videoId":"x9vpryc","autoplay":true,"title":"Codex Mortis - Official Demo Trailer", "tag":"", "duration":"44"} En Vida Extra Es el personaje más insufrible de la historia, pero Nintendo inventó a Rese T.
Ado para que no nos pasásemos de listos Sobre el papel, la propuesta es algo que no pasa desapercibido: Codex Mortis sirve como avanzadilla a la hora de mostrar hasta dónde puede llegar la automatización creativa.
Un nuevo paso a la hora de democratizar la creación de videojuegos.
La otra realidad es que esta misma etiqueta de "100% hecho con IA" que el equipo que firma el juego promueve ha generado dudas verdaderamente razonables.
¿Es realmente posible diseñar un juego sin intervención humana significativa? ¿Qué valor tiene un producto que se promociona más por su proceso de creación que por su calidad jugable? Polémica o no, el tema en cuestión y las inquietudes y esperanzas que orbitan en torno al mismo están oficialmente sobre la mesa, y pese a que Codex Mortis se convierte en un caso de estudio sobre los límites y riesgos de la IA en el entretenimiento, la otra realidad es que su demo es una decepción total.
Codex Mortis: un clon insulso de Vampire SurvivorsMás allá del marketing, lo que encontramos al jugar Codex Mortis es un roguelite de supervivencia necromántico que recuerda demasiado a Vampire Survivors, el fenómeno indie de 2022.
El juego propone mezclar cinco escuelas de magia oscura (necromancia, invocación, sangre, almas y maldiciones) para crear sinergias y enfrentarse a oleadas infinitas de enemigos todo envuelto en un estilo retro y presentado a vista de pájaro.
Dicho así, suena a apuesta segura: la fórmula de Poncle es muy fácilmente replicable y terriblemente adictiva.
Acabo de mirar mi tiempo de juego y me pone que he invertido 32,2 días en Vampire Survivors (algo más 770 horas).
En la práctica, Codex Mortis es un clon insípido:La jugabilidad carece de ritmo propio, con combates repetitivos y una progresión poco o nada estimulante.
El apartado visual y sonoro es genérico, fruto de assets generados sin cohesión artística.
La dificultad y el diseño de niveles no sorprenden ni enriquecen, limitándose a reciclar fórmulas ya vistas.
Lo que en Vampire Survivors era adictivo y minimalista, aquí se siente como una copia sin alma.
La IA ha replicado la superficie del género, pero no ha capturado su esencia.
Y pasear a los personajes entre oleadas enemigos sin elementos como el riesgo implícito o el cambio de paradigma al elegir poderes mientras se intensifica el ataque enemigo hace que, por mucho que se colapse la pantalla, me canse pronto de lo que hay.
Me aburra.
Y ojo, que en una sola partida desbloqueé 15 de los 56 logros de la Demo.
Me explico mejor: el problema central de Codex Mortis no es que sea injugable, sino que es olvidable.
La IA ha demostrado ser capaz de producir un juego funcional, pero no ha logrado aportar visión creativa ni identidad propia.
Y eso, en un medio donde la originalidad y el diseño intencional son claves, el resultado se percibe como un experimento más que como una obra con aspiraciones reales.
¿Puede la IA crear juegos memorables sin dirección humana? En la demo de Codex Mortis ya te digo que no.
Pero incluso si se extrapola a otros casos nos topamos con una realidad: la tecnología puede acelerar procesos y generar prototipos, pero la chispa creativa sigue siendo a día de hoy patrimonio de los diseñadores, artistas y narradores humanos.
Y este juego de The Codex Mortis Team, o aperitivo de juego, es la mejor manifestación de ello.
El panorama que nos dibuja Codex MortisAunque decepcionante, y pese a quien le pese, la otra realidad es que Codex Mortis marca un precedente.
Es el primer título jugable en Steam que se anuncia como 100% IA, y eso lo convierte en un hito, sea negativo para unos y positivo para otros.
De modo que su existencia plantea un futuro donde veremos más proyectos similares: algunos serán experimentos fallidos, otros quizá encuentren fórmulas más inspiradas.
Lo que podemos esperar tras esta iniciativa es un boom de juegos generados por IA, y si echamos la vista a los tiempos de la Atari lo esperable es que muchos de ellos sean clones muy descarados de éxitos previos.
El reto estará en distinguir entre lo que es simple automatización y lo que realmente aporta algo nuevo al medio.
Porque, como dijeron los creadores de Baldur"s Gate 3 y quedó patente en el éxito de Clair Obscur: Expedition 33: si los desarrolladores no disfrutaban de su propio juego, nadie lo iba a disfrutar.
¿La clave para que un videojuego sea bueno pasa por cerrarle las puertas completamente al uso de la IA? La cosa no es tan sencilla, y hay juegos malos elaborados por gente de carne, hueso y sin talento.
Dicho de otro modo: si los desarrolladores humanos logran combinar la potencia de la IA con dirección creativa, podríamos llegar a ver avances significativos.
Si no, el riesgo es inundar el mercado con productos mediocres y olvidables.
Por mucho que llenes la pantalla de monstruos y explosiones.
Por lo pronto, y salvo que la Demo no represente el resultado final, me temo que Codex Mortis no pasará a la historia por su jugabilidad, pero sí por la polémica que encarna.
Como un recordatorio de que la IA puede generar código y assets, pero no sustituye la visión artística ni el diseño consciente.
¿Un paso en falso? Lo que te puedo decir, lo que quiero pensar, es que el futuro de los videojuegos con IA dependerá de cómo se integre esta herramienta en procesos creativos humanos, no de reemplazarlos.
En definitiva, Codex Mortis hoy es más un aviso que una revolución: un clon insulso que nos recuerda que la dificultad no está en programar un juego y que no hay que contentarse con que el resultado sea mínimamente entretenido.
Para colmar esas pretensiones ya tenemos el papel de burbujas.
En VidaExtra | Hasta qué punto le importa al gran público que se use la IA en los videojuegosEn VidaExtra | De Metropolis a Detroit: Become Human: la evolución de la Inteligencia Artificial a través de la ciencia ficción (function() { window.
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