Ayer, 00:03
Toda leyenda tiene un origen, incluso las de los videojuegos.
Detrás de cada saga que ha pasado a la historia y cada vendeconsolas que marcó a toda una generación, hubo mentes creativas que dieron sus primeros pasos con tÃtulos que, aunque modestos en apariencia, contenÃan ya la semilla de la innovación o la humildad de quien explora un terreno no conquistado.
Hablar de los primeros éxitos de figuras como Shigeru Miyamoto, Hideo Kojima o Shinji Mikami es recorrer la génesis de un medio que hoy mueve millones y emociona a millones más.
Y es que el mundo del videojuego no se construyó de la noche a la mañana y estas óperas primas fueron pruebas de talento y, en según que caso, laboratorios de ideas: en algunos se gestaron mecánicas, narrativas y estilos que más tarde se convertirÃan en referentes.
Otros simplemente fueron un primer paso antes de alcanzar el estatus de estrella.
Desde los arcades anteriores a los años 80 hasta las consolas domésticas de los 90 y 2000, cada creador dejó su impronta en un debut que, visto en retrospectiva, resulta casi profético.
Por ello, en VidaExtra vamos repasar los videojuegos en los que debutaron nueve iconos de la industria, describiendo cómo nacieron, qué aportaron y en qué plataformas se lanzaron.
Es un viaje que nos lleva desde cowboys hechos con pÃxeles rudimentarios hasta la revolución de Gordon Freeman, y que abarca desde paseos con pingüinos a combates de robotazos Made in Japan.
Como verás, pasos previos a clásicos que definieron géneros enteros.
Shigeru Miyamoto empezó con Sheriff Año 1979, en ArcadesEl primer exitazo de Shigeru Miyamoto fue con Donkey Kong, un juego que sorprendió por su estructura de niveles y narrativa mÃnima: rescatar a la dama en apuros.
Fue un éxito inmediato en recreativas y cimentó el futuro de Nintendo.
Sin embargo, antes del fenómeno de Nintendo, el toque mágico de Miyamoto se pudo ver en Sheriff.
Ahora bien, aquà toca hacer matices.
Sabemos que Miyamoto entró a trabajar en Nintendo en 1977, cuando todavÃa era una compañÃa principalmente juguetera, de modo que su primera contribución a los videojuegos fue ayudando a crear el arte del juego arcade Sheriff.
Además, posteriormente participó en el desarrollo de Radar Scope en 1980 dentro del departamento de arte.
¿Dibuja bien? La única firma en el Museo de Nintendo es la suyo, e hizo la icónica portada de Super Mario Bros.
Pero es que hacer juegos se le da mucho mejor.
Hideo Kojima dio sus primeros pasos con Penguin Adventure Año 1986, en MSX2Cuando escuchas el nombre de Kojima tiendes a pensar en que debutó con el Metal Gear original, un tÃtulo que introdujo el concepto de infiltración como núcleo jugable.
En lugar de disparar sin descanso, el jugador debÃa evitar ser detectado, algo revolucionario en la época.
La otra realidad es que su debut fue un juego de pingüinos que caminaban por el ártico: Penguin Adventure.
¿Un Death Stranding para niños? Dependiendo de cómo lo mires.
Kojima se unió Konami en 1986 y, pese a que deseaba hacer juegos para la Famicom, sus primeros juegos fueron para la más restrictiva paleta de 16 colores de la MSX.
Con todo, su primer encargo era modesto en contenido, pero también una oportunidad de oro: fue el director asistente de Penguin Adventure, la secuela de Antarctic Adventure.
Su segundo juego, por cierto, fue cancelado cuando se descubrió que era demasiado complejo para ejecutarse en MSX.
Hidetaka Miyazaki hizo Heavy Metal con Armored Core: Last Raven Año 2005, en PS2Antes de que dar ese rotundo golpe sobre la mesa que hizo que todo lo comparásemos con Dark Souls, Hidetaka Miyazaki redefinió la dificultad y la exploración con Demon"s Souls.
Sin embargo, su debut en los videojuegos y la propia Fromsoftware no fue a través de la fantasÃa oscura, sino de la ciencia ficción con robotazos.
Un juego al que se unió cuando su desarrollo ya estaba empezado: Armored Core: Last Raven.
Miyazaki comenzó a trabajar en calidad de planificador, con 29 años y sin experiencia previa en esta industria, pero no tardó en despuntar: más tarde dirigió Armored Core 4 y su secuela directa, Armored Core: For Answer.
Luego serÃa asignado a un RPG para PS3 que acabará dirigiendo y, bueno, dejó claro que la frustración podÃa transformarse en satisfacción, que los videojuegos podÃan ser experiencias de superación personal.
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y el resto es historia.
En Vida Extra Mark Hamill estaba juguetón en 1977, asà que coló su número de teléfono en Star Wars y lo has escuchado decenas de veces Yu Suzuki golpeó duro con Champion Boxing Año 1984, en SG-1000Yu Suzuki era el la superestrella de la mejor SEGA.
La que estaba a la vanguardia del entretenimiento.
Juegos como Virtua Fighter o el alucinante mueble arcade con motos incluidas de Hang-On llevan su firma y su visión, pero es que las conversiones domésticas de sus ideas eran auténticos vendeconsolas.
Ahora bien, antes de que nos subiésemos en sus mini-Ferraris nos dejó K.
O.
con Champion Boxing.
Y también a su compañÃa.
Según el propio Suzuki, fue ascendido a lÃder de proyecto con aquel juego de boxeo mientras aún estaba en su primer año en la empresa, pero es que el equipo ejecutivo de SEGA quedó tan impresionado con el juego que lo lanzaron en las salas arcade tal cual, simplemente instalando una SG-1000 (la hermana mayor de la Master System) en una máquina recreativa.
¡Qué tiempos aquellos!Sid Meier empezó a conquistar el mundo con Formula 1 Racing Año 1982, en Atari 800 Antes de obsesionarnos jugando siempre el penúltimo turno con Civilization, Sid Meier debutó a lo grande con Acorn Software Products llevando la categorÃa reina del automovilismo a la Atari 800.
Con todo, ya te adelanto que aquel Formula 1 Racing de 1982 tenÃa poco que ver con el realismo de la saga de conducción de Codemasters.
Siendo sinceros, técnicamente Formula 1 Racing no era su primer videojuego, sino su debut profesional.
Sabemos que un año antes elaboró versiones clónicas de Pac-Man y Space Invaders, e incluso hizo un sencillo jueguecito de banca con un cerdito a modo de alcancÃa.
Dicho esto, ese mismo 1982 fundará MicroProse desarrollando entre dos y cuatro juegos al año hasta conquistar la estrategia en 1991.
John Romero se sacó de la chistera Jumpster Año 1983-1987, en Apple IIComo ya comentamos en VidaExtra, los comienzos de John Romero y John Carmack en la industria del videojuego fueron una historia en sà misma: ambos se dedicaban a crear software para Gamers Edge, un servicio de suscripción que enviaba mensualmente y por correo un disquete con videojuegos o cualquier tipo de contenido.
Ahora bien, antes de dedicarse a programar en sus ratos libres mientras pasaban el dÃa haciendo cosas serias como viciarse a la NES y escuchar rock, hay dos juegos que podemos considerar el debut de Romero: Más allá de proyectos personales y clones de éxito, su primer juego publicado bajo el nombre de Capitol Ideas Software fue Scout Search para la inCider, una revista dedicada al Apple II (como se deduce de su nombre) en el número de junio de 1984.
Con todo, y teniendo en cuenta que hubo al menos una docena de juegos que pudimos ver antes publicados, el primer juego que Romero desarrolló fue Jumpster, el cual fue lanzado ver en la revista UpTime Disk Monthly en 1987.
¿Lo curioso? El juego estaba hecho desde 1983.
El éxito no tardará en llamar a su puerta: la buena acogida de Commander Keen por parte de John Carmack y Tom Hall, permitió la fundación de id Software y abrió el camino a lo que luego serán Wolfenstein 3D, DOOM y Quake, siendo los pilares del género FPS y lo más parecido a "jugar Heavy Metal" en los 90s.
Gabe Newell revolucionó los videojuegos con Half-Life {"videoId":"x8pq0f4","autoplay":true,"title":"Half-Life - Documental de los 25 años", "tag":"", "duration":"3905"} Año 1998, en PCLa historia de origen de Gabe Newell parece sacada de una plantilla: su primer trabajo como repartidor de periódicos y más tarde como mensajero de telegramas para Western Union.
Ya en 1980, Newell se matriculó en Harvard para estudiar programación y lo dejó porque un tipo de Microsoft, un tal Steve Ballmer nada menos, le sugirió que dejase la universidad y entrase a trabajar con ellos.
13 años después decidió dejar ese trabajo por una visión mayor.
Pese a que Newell participó adaptando DOOM a Windows, liderando el desarrollo de este port en 1995, en verano del año siguiente fundó Valve con el también trabajador de Microsoft Mike Harrington.
Y ojo con su primer juego propio: Half-Life.
Un revolucionario FPS con narrativa integrada y un protagonista silencioso.
El éxito de aquel juego será la piedra de toque no solo de Steam sino el pilar de los videojuegos en PC a partir del cambio de milenio.
Shinji Mikami empezó su leyenda con un modesto Capcom Quiz: Hatena? Año 1990, en Game BoyLo creas o no, los inicios del padre de Resident Evil o The Evil Within pasan por esa Capcom que llevaba la magia de Disney a las consolas de Nintendo: antes de desatar la pandemia zombi por los videojuegos y cimentar el género del Survival Horror, sus primeros proyectos eran las adaptaciones de juegos como ¿Quién engañó a Roger Rabbit? para Game Boy y Aladdin y Goof Troop para SNES.
Lo mejor de todo, en realidad hizo esos juegos porque querÃa comer sin pagar.
Como él mismo contó, un amigo suyo le dió un panfleto sobre una feria de empleo que Capcom organizaba en el Hotel Hilton con buffet.
Su idea era aprovechar que habrÃa comida gratis, y como también le gustaban los videojuegos acabó echando una solicitud en Capcom y en Nintendo, decantándose por la primera.
En 1990 Shinji Mikami empezó como diseñador de juegos júnior pensando ideas junto con otros jóvenes talentos para juegos, tres meses después se unió a un equipo y al medio año desde que entró por la puerta ya habÃa lanzado su promer proyecto: el juego de preguntas Capcom Quiz: Hatena? no Daiboken.
Dicho asà suena muy fácil.
¿No? Supongo que el talento acabó marcando la diferencia.
Todd Howard entró en Bethesda con The Terminator: Future Shock Año 1995, en PCLa obsesión de Todd Howard por la fantasÃa y los RPGs viene de muy atrás, y su entrada en la industria es un ejemplo de perseverancia en bruto: de niño convenció a sus padres para que le comprasen un Apple II porque asà mejorarÃa sus notas, pero querÃa hacer juegos.
Con apenas 18 años, en el año 1988 y tras hacerse con una copia de Wayne Gretzky Hockey, decidió que iba a entrar en Bethesda.
No lo logró y le pidieron que completase sus estudios.
Tras una segunda petición, diploma en mano, que fue rechazada por no haber vacantes en la compañÃa en ese momento, y con una pequeña trayectoria en una pequeña compañÃa del sector de los videojuegos en Virginia, la llamada que esperaba por parte de Bethesda le llegó en el año 1994 para ejercer de productor y diseñador para The Terminator: Future Shock, siendo el trampolÃn para que en 1996 lanzase Skynet y su entrada en The Elder Scrolls II.
Desde entonces, el rol y la fantasÃa en los videojuegos no volvieron a ser iguales.
En VidaExtra | 40 años de Super Mario Bros.
a través de 40 datos y curiosidades (function() { window.
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La publicación británica identificó una serie de producciones que abordan temas como el horror y la resiliencia, anticipando debates y tendencias en la industria audiovisual internacional
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