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La industria de los videojuegos ha crecido de forma exponencial durante los últimos años y el mercado se ha saturado con una amalgama de títulos de pequeño y gran presupuesto; una situación en la que tienden a destacar los juegos AAA de escenarios espectaculares, mundos abiertos y combates memorables.
Sin embargo, hay un reducto de experiencias que se alejan de tales ambiciones para apostar por estéticas retro y aventuras que beben de los clásicos del sector.
Y este es el caso de Dinopunk: the Cacops adventure, una simpática peripecia protagonizada por un dinosaurio anfibio que ya ha captado la atención de los que crecieron en los 80 y 90.
{"videoId":"x9uj1h2","autoplay":true,"title":"Dinopunk - Tráiler de lanzamiento", "tag":"Dinopunk", "duration":"77"} Dinopunk no es un proyecto de grandes pretensiones.
Inspirándose en experiencias míticas como Alex Kidd o Wonder Boy, esta obra de plataformas con Meridiem como editora invita a los jugadores a ponerse en la piel de un dinosaurio con el poder del agua que debe recuperar el huevo que le robaron unos malvados ninjas.
Esta premisa da pie a una aventura de plataformas y disparos con estética pixel-art en la que no faltan las habilidades especiales, los minijuegos típicos de las recreativas de los salones arcade y un sinfín de guiños que sólo entenderán los que crecieron a finales del milenio pasado.
En 3D Juegos Alberto Nadal, director comercial en la edad dorada de PC Fútbol desvela datos inéditos: "La primera vez que entré en Dinamic se me cayó el alma a los pies" Sin embargo, y como hemos mencionado al principio del artículo, el mercado de videojuegos está saturado con una cantidad abrumadora de títulos digitales y son muchos los estudios que descartan la producción de aventuras retro para apostar por propuestas que garanticen una rentabilidad mayor.
Por lo tanto, ¿qué llevaría a un desarrollador a zambullirse en un proyecto así? En 3DJuegos hemos hablado con Javi de The Dude Games para descubrir su experiencia como desarrollador indie y lo que le impulsó a embarcarse en una propuesta de tales características.
Y todo puede resumirse en una sola palabra: pasión.
Un juego repleto de guiños a la cultura popDinopunk no se diferencia de los juegos de antaño con su estilo de plataformeo old-school, enemigos cartoon y tiros; todo ello, controlando a un simpático y colorido personaje con la capacidad de atacar con poderes de agua.
De hecho, una de las mecánicas clave del juego de Javi es la posibilidad de recargar disparos usando diferentes fuentes acuáticas; un concepto que encajaba de maravilla con el héroe de la peripecia.
"La idea era tener el agua como un elemento importante, además que le venía bien a la personalidad del personaje.
Con su estilo hawaiano… No sé, el agua encajaba muy bien", comenta el desarrollador.
Sin embargo, y más allá de su estilo retro, sus desafíos típicos de las máquinas arcade de los 80 y sus disparos, uno de los aspectos más destacados de Dinopunk son los guiños a productos de entretenimiento y firmas referentes de finales del milenio pasado.
"Mi idea, más que emular o insertar referencias de los juegos clásicos, también era meter cosas de lo que era la cultura pop en general".
"Mi idea, más que emular o insertar referencias de los juegos clásicos, aparte de eso, también era meter cosas de lo que era la cultura pop en general", señala Javi.
Porque hay muchas cosas de Star Wars, de Regreso al Futuro, del Equipo A… Cosas así que están por ahí esparcidas.
Algunas son más evidentes, otras son más sutiles, pero era un poco mi [intención] porque es lo que vivimos en esa época".
Sólo hay que ver el tráiler de Dinopunk para entender el enfoque del creador: en poco más de un minuto de vídeo, el juego enseña guiños tales como los Stormtroopers de Star Wars, carteles de "Dino-Cola", el Coche Fantástico y más.
En 3D Juegos El último batacazo de Xbox debería hacer reflexionar a más de uno, y el cine de animación puede tener la respuesta "La de los DinoTroopers me hizo mucha gracia porque me sirven también como enemigo jugable.
O sea, que funciona a nivel jugable y es como una parodia de Star Wars con dinosaurios.
Me hacía mucha gracia", comenta Javi.
Algunos de sus guiños favoritos están en "ciertas zonas secretas que no puedo decir" y el desarrollador admite que quería combinar dos escenas de Indiana Jones (el puente colgante y la "batalla" que Indy termina de un disparo).
"Era una referencia muy chula que quería meter y al final, por tiempo y por cómo está montado el juego, habría requerido un esfuerzo porque era más cinemático que jugar, entonces lo tuve que recortar".
Sea como fuere, Javi está muy contento con todo lo que ha logrado implementar en Dinopunk.
Sin embargo, y como sucede en el desarrollo de cualquier videojuego, el creador experimentó un buen puñado de dificultades a lo largo de la producción; a fin de cuentas, hablamos de un proyecto que ha salido adelante prácticamente con el esfuerzo de una sola persona.
La experiencia de ser "solo-dev"Dinopunk ha estado cociéndose a fuego lento durante mucho tiempo.
Bien es cierto que Javi ha estado trabajando a tiempo completo en el juego durante los dos últimos años, pero la idea inicial viene desde los tiempos de la pandemia.
El desarrollador empezó sus andanzas con Game Maker, pero vio las limitaciones de dicha plataforma y decidió pasarse a uno de los motores más populares del momento con todas las dificultades que eso conllevaba.
"En lugar de seguir con Game Maker [.
.
.
] dije, "voy a probar Unity, que todo el mundo me lo ha recomendado"", recuerda el creador.
"Y bueno, empezar con Unity no es nada fácil.
Es muy abrumador porque venía de Game Maker que era muy sencillito, la interfaz y todo; mientras que Unity tiene 3D, iluminación… tienes de todo".
Desarrollar un videojuego en solitario es "como una montaña rusa" Y Dinopunk no es el primer videojuego que salió de este viaje.
Aparte de hacer varias pruebas para entender el funcionamiento de Unity, Javi lanzó el juego Zeus Begins en Steam allá por 2019; una experiencia beat "em up en la que el dios Zeus debe abrirse paso hasta el Olimpo a base de tortas y habilidades poderosas.
Por lo tanto, el desarrollador cree que es difícil de calcular el tiempo total que ha invertido en su nueva aventura de plataformas.
"Hice los primeros pasos del juego, pero luego lo dejé e hice otra cosa; luego lo retomé y lo cambié todo entero", recuerda.
Porque, al final, ser solo-dev es un largo y arduo viaje en el que no faltan los momentos inspirados y los días terriblemente malos.
"Empiezas con mucha motivación, sobre todo los primeros meses, con todas las ideas frescas, "voy a meter esto y tal", vas haciendo cosas y va funcionando todo.
Y cuando ya llevas… No sé decirte cuántos meses, pero cuando llevas un tiempo ya largo con el mismo proyecto, es como que ya estás cansado de tu juego; no tienes ganas de seguir ahí, hay cosas que no salen", explica.
"Es como una montaña rusa de "ahora me encanta.
Ahora lo odio.
Ahora me vuelve a encantar porque he metido algo que funciona muy bien.
O también lo odio porque he encontrado bugs" y va un poco así".
Al menos, Javi puede decir que ha conocido a gente muy buena en su periplo como desarrollador en solitario.
Y es que se ha quedado con un recuerdo de lo más positivo de sus viajes a múltiples ferias y convenciones de videojuegos indie.
"Es una pasada el ambiente que hay de compañerismo.
Porque al final somos competencia, pero también somos compañeros.
La competencia se queda como muy de lado.
Por mucho que nuestros juegos sean de los mismos géneros y tal, se nota más el tema de de compañeros, de apoyarse", comenta.
De hecho, participar en estos encuentros le ha brindado sorpresas de lo más agradables que afectan asimismo a la recepción de Dinopunk.
La apuesta por el juego retroPorque Javi es plenamente consciente de que Dinopunk se aleja de las tendencias actuales de la industria de los videojuegos y apuesta por un estilo old-school que no está hecho para gustar a todos los jugadores del mundo.
¿Y por qué alguien querría lanzarse a la piscina con una experiencia así? "Es más casi por pasión que por dinero", responde el desarrollador.
Ciertamente, hay usuarios que disfrutan con las propuestas retro y que entrarán de cabeza a Dinopunk por la nostalgia y los guiños.
Sin embargo, los fans de las experiencias de corte clásico conforman un grupo muy reducido a comparación de lo que mueven otros géneros populares como los RPG o las aventuras de gráficos modernos.
"El mejor desenlace que podría tener es que [Dinopunk] generara lo suficiente para poder seguir trabajando".
En otras palabras, Javi no ignoraba esta realidad del sector y desarrolló Dinopunk sabiendo que no se dirigía a "un público de masas, pero me gustaba la idea".
De hecho, este salto de fe en un género de nicho le ha permitido descubrir otro tipo de jugador que también está dispuesto a "darlo todo" en los título retro; unos usuarios que, para sorpresa de Javi, se han quedado encantados con Dinopunk.
"En las ferias, he descubierto a un público que también le interesa el juego: los niños.
Hasta cierta edad, a los niños les ha gustado bastante y se han picado con la demo.
[.
.
.
].
Era un público que yo no tenía en cuenta y agradezco que estén ahí y que se hayan interesado.
Eso también me dio un poquito más de alas", comenta el desarrollador.
"Y es verdad que las referencias ochenteras y esas cosas no las pillarán, pero los padres a lo mejor sí", continúa.
"Entonces, en las ferias, muchos padres decían, "hostia eso es de no sé qué, eso es de no sé cuánto".
El niño no sabe eso; al niño le hacen gracia los guiños porque son como chistes, pero al padre le hace más gracia verlo porque lo ha vivido.
Es el público extra que me llevo; al final todo ayuda".
Porque, en definitiva, cada pequeño empujón, cada jugador en ferias y cada opinión favorable ayuda a un desarrollador que quiere hacerse un hueco en el mundo de los videojuegos.
"El mejor desenlace que podría tener es que [Dinopunk] generara lo suficiente para poder seguir trabajando.
Porque, cuando entras en esto, es como que no quiero hacer otra cosa", añade el creador al hablar de su futuro ideal.
"Entonces, por muy duro que sea, a mí no me da miedo el trabajo en ese sentido.
Pero me gustaría que el juego reportara lo suficiente como para hacer otro u otros [títulos], los que se puedan a ese nivel.
Ese sería mi mejor escenario".
Por lo tanto, ¿podemos esperar una secuela? Javi no teme encarar un nuevo desarrollo, asegura que ha tenido una relación "muy cordial" con Meridiem y tiene ganas de seguir en el sector.
De hecho, ya ha pensado en "en un par de ideas, una muy diferente y otra que podría ser como una segunda parte".
Sin embargo, todo dependerá de la respuesta del público: "se puede hacer.
Yo me pongo.
Si la gente lo demanda, yo llevo adelante Dinopunk 2", concluye.
En 3DJuegos | "Intentamos no pensar demasiado en los fans porque es demasiada presión".
Hablamos con los creadores de Clair Obscur: Expedition 33En 3DJuegos | Quizás no los tienes en el radar, pero hay 7 juegos que acaban de aterrizar en Steam y pueden darte una gran alegría (function() { window.
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Cuesta menos de 8 euros y ya se ha convertido en una pequeña joya del retro fue publicada originalmente en 3DJuegos por Brenda Giacconi .
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