28 de Noviembre, 2025 13:25 En los años ochenta, antes de que "el internet" llegase a todos los hogares y bolsillos, había un modo casi, casi infalible de comprobar cuando un éxito había alcanzado oficialmente el estatus de fenómeno: su aparición en kioscos y puntos de venta de libros y revistas.
Aquello era una cosa infalible.
No era el único sensor que teníamos, que conste, pero Hollywood tardaba un poquito más en reaccionar.
De modo que la llegada de Dungeons & Dragons a los cómics era completamente inevitable.
Lo inesperado es que se hiciesen por primera vez en España.
Me explico un poco mejor: a diferencia de las modas promovidas por multinacionales jugueteras y cadenas de televisión, aquello de tener cómics de Dungeons & Dragons tenía un valor especial.
El fenómeno se expandió desde las mesas de enamorados de la fantasía narrativa que se divertían con fotocopias, dados y mapas improvisados en libretas.
Dicho esto, y para ser justos, la manera en la que el juego de rol más importante del mundo llegó a los hogares españoles fue a través de la tele.
Y ahí la editorial Forum estuvo más rápida que ninguna.
¿El primer cómic oficial de Dungeons & Dragons? Bueno, sí de la franquicia.
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Pero no si la base de la que partimos es del juego de rol.
A todos los efectos se trataba de la confirmación de que los jugadores estaban ante algo mucho más grande que un fenómeno enriquecido con las novelas.
O los primeros videojuegos basados en el juego de rol.
La verdad por delante.
Lo cual nos lleva a la pregunta que, con toda probabilidad, te estarás haciendo: ¿eran buenos cómics? {"videoId":"x9neeag","autoplay":true,"title":"Stranger Things Welcome to the Hellfire Club - Dungeons & Dragons", "tag":"", "duration":"27"} El resultado, a todos los efectos, se puede dividir en tres comienzos.
El primero se basa en la serie animada, el segundo fue una obra que trasladó la épica de las novelas y campañas imaginadas por los jugadores a las páginas ilustradas, abriendo un nuevo camino para la franquicia.
El tercero, la consagración de las siglas del juego de rol más importante del mundo bajo el ala editorial de DC Comics.
¡Nada menos! Eso sí, antes de adelantarnos demasiado en esta aventura, lo mejor es que empecemos por el que contó con la licencia directa de TSR, quienes a todos los efectos eran los licenciatarios del juego de rol.
En Vida Extra Si pausas El Señor de los Anillos: El retorno del rey en el minuto 43:03, verás a todo un Tolkien luchar contra los orcos ¿Cuánto de Dungeons & Dragons había en el primer cómic basado en el juego de rol?El primer cómic vinculado directamente al juego de rol Dungeons & Dragons de TSR apareció en el año 1987 con la adaptación de la saga Dragonlance, escrita por Roy Thomas y basada en las novelas de Margaret Weis y Tracy Hickman.
La historia seguía a los Héroes de la Lanza en su lucha contra las fuerzas de Takhisis, la Reina de la Oscuridad, en un relato que mezclaba épica, camaradería y tragedia.
Las primeras novelas gráficas publicadas por la propia TSR en 1987 Técnicamente no te da la impresión de que fuese una campaña que estuviese jugada al pie de la letra, pero sí se captura el espíritu del rol: un grupo de personajes de diferentes orígenes enfrentaban retos imposibles gracias a la cooperación y la imaginación.
La narrativa se apoyaba en los arquetipos clásicos de la edición del juego de rol (el mago, el guerrero, el ladrón, el clérigo.
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) y los trasladaba a un formato secuencial que, en el proceso, permitía mostrar las batallas espectaculares y esos diálogos cargados de tensión gracias a la expresividad de los rostros de los protagonistas.
A todos los efectos la premisa es que fuese era como abrir un módulo de campaña y ver cómo éste cobraba vida en viñetas.
TSR, la compañía original de Dungeons & Dragons antes de Wizards of the Coast, buscaba expandir su marca más allá de los manuales y suplementos.
De modo que, tras el éxito de Dragonlance en literatura, decidió apostar todavía más por el cómic como medio de difusión.
La alianza con DC Comics entre 1988 y 1991 permitió que guionistas como Dan Mishkin y Jeff Grubb desarrollaran series ambientadas en Los Reinos Olvidados, Dragonlance y Spelljammer.
Portadas de los cómics de Advanced Dungeons & Dragons de DC Comics, publicados a partir de 1988 Y ojo, que el proceso creativo fue un reto: estamos hablando de la idea de adaptar un juego de rol, que depende de la improvisación y la interacción de los jugadores, a un medio narrativo lineal.
¿La solución? Los guionistas optaron por centrarse en personajes icónicos y campañas ya conocidas, mientras que los artistas se inspiraron en las ilustraciones de los manuales y en la estética de la fantasía clásica para ser lo más fieles a lo que se esperaba de Dungeons & Dragons.
En ambos casos no solo se ofrecían aventuras fantásticas con dragones, magos y guerreros, sino que también funcionaba como una puerta de entrada para quienes nunca habían lanzado un dado de veinte caras.
De modo que ambas iniciativas pasaron a ser un puente entre el juego y la narrativa gráfica, consolidando la idea de que Dungeons & Dragons podía ser contado y disfrutado más allá de la mesas como otras obras de fantasía.
Ahora bien.
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los primeros cómics de "Dragones y Mazmorras" se hicieron en EspañaSobra decir que, para los amantes de los cómics y los más fans del rol de fantasía, esos primeros números son piezas de coleccionista.
Y no por un valor no solo radica en lo económico, sino en lo histórico: representan el momento en que Dungeons & Dragons dejó de ser un nicho de jugadores y se convirtió en un fenómeno que ampliaba sus horizontes.
Sin embargo, como te comenté, hubo unos pioneros a la hora de llevarnos a la franquicia desde el cómic.
Como ya he comentado en más de una ocasión, una de las grandes puertas de entrada a Dungeons & Dragons que tuvo mi generación fue la serie animada, de modo que fórum, como ya se había hecho con las serializaciones de los Droids de Star Wars, Mazinger Z y otros éxitos que se emitían en TVE, se lanzaron los cómics españoles que seguían desde el papel las aventuras de Hank, Sheila, Diana, Presto y compañía vistos en Dragones y Mazmorras, la serie de 1983.
O Calabozos y Dragones si viste la serie en América.
La serialización cuenta con un total de 27 números, y cada cómic costaba apenas 125 ptas, publicándose entre los años 1985 y 1986.
Es decir, dos años antes de que TSR lanzara la novela gráfica de la Saga Dragonlance, aunque con el copyright de los propietarios de la franquicia.
Las historias contaron con guión de Efepé y dibujos de Eloy Garrijo Casajuana y, por cierto, cada número (de unas 36 páginas) incluía una pequeña sinopsis en la que los jóvenes lectores se ponían al día de quienes eran los aventureros y dónde estaban.
¿Estos cómics forman parte del lore de la franquicia? Bueno, lo cierto es que extendían las aventuras de los personajes que veíamos en la tele.
Lo cual no es poca cosa.
Aunque, si somos justos, la serie animada en formato cómic tuvo una barbaridad de adaptaciones en todo el planeta, y las sigue teniendo en la actualidad.
En cualquier caso, y si nos ponemos tiquismiquis, las ediciones originales de DC Comics, especialmente las de Advanced Dungeons & Dragons y Dragonlance, parten con la ventaja de apegarse más a la esencia del rol.
Y eso, en cierto modo, las hace algo más buscadas por fans y coleccionistas como testimonio de una época en la que la fantasía épica empezaba a conquistar nuevos territorios.
Lo cual no quita que para muchos lectores, los cómics de forum fueron la primera puerta de entrada al universo de D&D, incluso antes de sentarse a jugar la primera partida.
Tanto los españoles como los producidos por DC Comics y los que adaptaron la saga Dragonlance pueden presumir de ser los primeros cómics de Dungeons & Dragons, y en conjunto son mucho más que una curiosidad editorial: a través de ellos se consolidó la idea de que D&D es un universo narrativo capaz de mutar y crecer.
Se corroboró que aquellas aventuras que surgían de la tele o en las partidas que echabamos con amigos se habían convertido en algo más que una moda: en algo llamado a perdurar generaciones.
En el legado de la franquicia, estos cómics representan la voluntad de llevar la fantasía a nuevos públicos.
Son la prueba de que esto va más allá de las historias protagonizadas por brujos, caballeros y bárbaros: es una forma de contar historias que puede vivir en cualquier medio.
Y en ese sentido, los primeros cómics de Dungeons & Dragons sigue siendo "campañas imperfectas", pero también aventuras que valió la pena descubrir.
En VidaExtra | Cinco videojuegos que capturan la auténtica esencia de jugar a Dungeons & DragonsEn VidaExtra | La Noche de los Susurros, una sencilla campaña de Dungeons & Dragons para que juegues en Halloween (function() { window.
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