12 de Noviembre, 2025 10:27 En enero de 2022, Sony anunció públicamente su decisión de comprar Bungie.
Han pasado más de tres años desde entonces, y ahora sabemos que al gigante nipón no le está saliendo del todo bien su titánica inversión de 3600 millones de dólares: "el nivel de ventas y de participación de los usuarios no ha alcanzado las expectativas que teníamos en el momento de la adquisición de Bungie" reconocía esta semana Lin Tao, directora financiera de la compañía, mientras hablaba de los resultados del último ciclo fiscal.
En concreto, Sony habla de una "pérdida por deterioro" de 31 500 millones de yenes —unos 204,2 millones de dólares al cambio.
¿Qué significa eso? Significa que la compañía ha estimado cuánto valor (no precio) tiene la totalidad de cosas que adquirieron con la compra de Bungie, incluyendo IPs, empleados y otros muchos recursos del estilo; y anotando que el valor actual es inferior a la cantidad de dinero que gastaron en el momento de efectuar la compra.
Imagen: Randy Shropshire vía GettyImages Valor y precio no es lo mismo: la compra se hace pensando en un potencial que se llama goodwill o "buena voluntad", y ese valor ha disminuido conforme el estudio perdía empleados, los juegos como servicio tocan techo y los juegos se cancelan.
Al final del día, el mensaje es que Sony ve en Bungie un potencial más bajo que el precio real que pagaron por él; un fenómeno que en términos fiscales se registra como pérdidas para el comprador.
Mucho se ha hablado del tema en redes, pero ahí va un matiz importante: esto tiene un poco menos que ver con lo bien o mal que le esté yendo al estudio norteamericano ahora mismo, y un poco más con las realidades que la industria lleva unos años atravesando.
En el momento de hacer la compra, esto tenía bastante sentido en comparación con el panorama actual.
En 3D Juegos PlayStation lo repite una vez más para que nadie se confunda.
Sí, ha tenido "muchos problemas", pero no ha cambiado de idea con los juegos como servicio Alrededor del 2020, prácticamente todos los estudios grandes en la industria del videojuego tenían una proyección sensacional; razón por la que se efectuaban tantas compras de estudios en general.
Por ejemplo, en 2021 Xbox se hizo con ZeniMax y sus estudios e IP (p.
ej.
Fallout, The Elder Scrolls, Doom) por 7500 millones de dólares; y 68 700 por Activision Blizzard dos años más tarde.
La razón por la que Bungie salía comparativamente más cara es que estaba más asentada en el mundillo de los juegos como servicio, y de hecho llevaban años trabajando para convertirse en una compañía multi-IP similar a Blizzard o Riot Games.
El valor de Bungie es inferior porque tiene menos juegos, activos y la industria está estancada Ni que decir tiene que las inversiones salieron mal para todos, porque la burbuja de los videojuegos y la tecnología en general explotó durante la era post-COVID y cualquier compra del estilo efectuada entre 2020-23 se enfrenta a la misma realidad: tenían precios inflados y rinden por debajo de las expectativas.
Y luego hay otra particularidad que quizá muchos no tengan en cuenta a la hora de valorar la compra, que es que Bungie era una compañía privada.
Eso significa que sus acciones estaban repartidas solo entre miembros clave del estudio, incluyendo la cúpula directiva y probablemente algunos desarrolladores veteranos.
Sony no solo destinó aquellos 3600 millones de dólares a comprar acciones, sino también a retener talentos: para evitar que esos mismos creativos se marchasen de la compañía por otra que les ofreciera un salario mejor, reservaron incentivos para mantener a los empleados.
O sea, dicho en un ejemplo hipotético: "¿te han ofrecido un puesto de trabajo en Riot, y te pagan mejor? bueno, si te quedas con nosotros al menos un año más, te daremos un generoso bonus".
Es una táctica que de alguna manera infla unos costes que ya de por sí eran desproporcionados en su momento, pero que también tenía sentido en contexto porque era una manera de evitar la fuga de talentos y ganar tiempo para entrenar nuevos reclutas en el proceso, o asegurar la continuidad del estudio que acaban de comprar.
¿Qué está pasando con Bungie y Destiny?Desde la adquisición por parte de Sony y el estallido de la burbuja de la industria triple-A, Bungie ha cambiado considerablemente en varias áreas como sus juegos e IP en incubación o el volumen de empleados operativos.
"Payback" pudo haber sido una buena respuesta a Warframe, de Digital Extremes.
Perdieron juegos.
Antes de la compra de PlayStation, Bungie ya había cancelado un spin-off de Destiny en clave de multijugador cooperativo en tercera persona (similar a Warframe o Genshin Impact) con el nombre en clave Payback; así como un Matter del que se había empezado a hablar tras una inversión de NetEase en 2018.
Un juego de fantasía prometedor que estaba también en desarrollo, apodado Gummy Bears, terminó desvinculándose de la compañía y pasando a manos de un nuevo estudio first-party de Sony para continuar el proyecto.
Perdieron empleados.
El caso de Gummy Bears ocurrió durante la primera oleada de 200+ despidos de la que informaba Jason Schreier a través de Bloomberg en verano del año pasado.
Despedir empleados en masa es en realidad un movimiento relacionado con la compra por parte de PlayStation: como bien dice el forero Hollywood_Zro en el subreddit r/DestinyTheGame, es muy probable que Sony hubiese pagado solo el 50% de aquellos 3600 millones de dólares, y usado recursos de la propia Bungie para pedir un préstamo que financiase la otra mitad; dejando al estudio con una deuda que debe compensar con intereses.
La reestructuración (despidos en masa) es una manera de compensar esa deuda, deshaciéndose de gastos no indispensables para mitigarla en la medida de lo posible; como también es probable que veamos intentos más agresivos de monetizar sus juegos e IP en el futuro próximo —algo que, de nuevo, pasa en todas las compras similares por la misma razón.
Destiny 2 no pasa por su mejor momento.
En las últimas semanas, se han registrado mínimos de actividad históricos para el MMO espacial; lo cual se puede entender mejor aportando algo de contexto.
La saga principal de Destiny, titulada "Light & Dark saga" terminó con el lanzamiento de la expansión The Final Shape en verano de 2024.
En la actualidad, el juego está explorando un arco nuevo que aún no arranca.
Las expansiones de D2 han vendido progresivamente menos cada año, exceptuando solo Lightfall (2023) que atrajo a muchos curiosos.
El modelo de negocio ha cambiado como consecuencia, y ahora tenemos dos expansiones "medianas" en lugar de una grande: hay menos que hacer entre medias.
El juego se lanzó originalmente en 2017, y en estos ocho años de antigüedad se mezclan el efecto de quemazón normal con una serie de polémicas que han azotado la percepción de los entusiastas (p.
ej.
retirar contenido viejo).
La expansión mediana más reciente, The Edge of Fate, trajo consigo un nuevo sistema de progresión y una dinámica para lanzar actividades que no ha cuajado en absoluto: aunque se diseñó para incentivar las sesiones casuales, en la práctica es un engorro.
Sus autores deben anunciar cambios.
¿Y qué pasa con Marathon? La mítica trilogía recibirá pronto un reinicio en clave de shooter de extracción, pero su anuncio tuvo una recepción de lo más tibia entre los fans y como consecuencia de esto, se retrasó indefinidamente.
Durante estos meses, Bungie ha organizado varias betas cerradas sujetas a acuerdos de confidencialidad; y si bien quienes se saltaban el NDA anticipan que el juego se está quedando mucho mejor que antes, está por ver si será capaz de asentarse en el mercado teniendo un rival tan exitoso como ARC Raiders.
En 3DJuegos | Arc Raiders tiene la "culpa" de que vayas a seguir molesto con el mundo de los videojuegos unos cuantos años másEn 3DJuegos | La verdad oculta de por qué cada vez hay más remakes o remasters.
La trampa de la nostalgia es un negocio redondo (function() { window.
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appendChild(instagramScript); } })(); - La noticia Te cuento por qué Sony pagó de más por los padres de Destiny, y qué significan en realidad esas pérdidas de las que están hablando fue publicada originalmente en 3DJuegos por Mario Gómez .
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