30 de Octubre, 2025 10:07
Supongo que es natural tras muchos años en esta profesión que ya no tenga esas cosquillas internas por un nuevo videojuego, algo que era tan habitual durante mi niñez y adolescencia.
Pero Football Manager 26 era especial, porque después de más de 3000 horas jugadas a la franquicia en toda mi vida, y la cancelación de la edición del pasado año para dar más tiempo a Sports Interactive para implementar cosas tan rupturistas en la saga como el motor Unity, el fútbol femenino y la nueva interfaz.
Por eso, la semana previa y el momento en el que instalé la beta, me puse hasta nervioso.
{"videoId":"x9q1s3e","autoplay":true,"title":"Primer vistazo a Football Manager 26 y su nuevo motor gráfico", "tag":"Football Manager 26", "duration":"73"} Hoy, ya después de una semana jugando y una cantidad indecente de horas puestas en el título, convendremos tanto la comunidad, como yo mismo e incluso Sports Interactive que el suflé se ha bajado en cierta medida.
El plan era ambiciosísimo, e incluso dos años para cambiar el motor gráfico después de décadas usando uno propio y además aprovechar para renovar multitud de apartados del título, no es un plazo tan dilatado como podríamos pensar.
Aunque aún no están abiertas las reseñas de Steam, basta echar un vistazo a redes sociales, creadores de contenido o foros como el subreddit de Football Manager para comprobar que hay una mayoría muy vocal con muchas quejas sobre FM 26.
Desde una cantidad enorme de bugs, pasando por una interfaz de usuario que no convence y la falta de características hasta ahora habituales como entrenar a selecciones, todo ello ha creado un caldo de cultivo muy negativo para el juego.
Un objetivo ambicioso y un resultado por mejorarEn cuanto a los bugs, Sports Interactive ha añadido parches casi de forma diaria al título desde el lanzamiento de la beta el pasado jueves, y el simple paso del tiempo añadido a que estamos aún en una versión previa, hace pensar que se acabarán solucionando.
De igual forma, funciones como el fútbol de selecciones se añadirán en una actualización posterior y además contarán con licencia de la FIFA de cara al Mundial 2026 de Estados Unidos.
La subida gráfica es notoria con el motor Unity.
Eso nos deja con el tema de la UI como gran queja y más complicada de solucionar.
Precisamente con la interfaz de usuario se han juntado el hambre y las ganas de comer.
Por un lado está lo entendible que puede llegar a ser encontrarse errores cuando realizas cambios tan notorios, por mucho que sean tan bien intencionados como estos que buscan ofrecer unos menús más visuales y eliminando las zonas muertas en pantalla que tanto se repetían en ediciones anteriores de Football Manager, por otro que hay funciones que antes eran más accesibles y que ahora están sepultadas tras dos o tres clicks adicionales, y finalmente que el público de FM es uno muy reaccionario.
Cuando llevas jugando desde Championship Manager en los primeros dosmiles, el esquema de los menús es prácticamente idéntico desde 2011 y te ofrecen prácticamente lo mismo pero cambiándolo de forma y de sitio, es normal que exista fricción.
Yo mismo he ido aprendiendo a ver dónde está cada cosa y ahora mi experiencia ya no es tan miserable como en las primeras cinco horas.
Pero eso no quita para que carezca de sentido que en la pestaña economía no puedas cambiar los presupuestos entre fichajes y salarios, que no se pueda cambiar entre equipos principales y filiales al vuelo o que la búsqueda de jugadores mediante filtros sea menos ágil y certera que antaño.
Cuando tu público tiene de los tiempos medios jugados más altos de Steam, te expones a que en una única semana de beta, aparezcan más errores de los que creías que tenías.
El asunto no son siquiera los bugs, son cosas como que las zonas en las que hay que hacer clicks consecutivos no se mantienen en el sitio y te obligan a desplazamientos del ratón extra, que mensajes como el de "Equipos liberan jóvenes" ahora no tengan el botón "ojear a todos" o que tras 50 horas no haya encontrado una sola ventana donde me digan que fichajes tengo ya cerrados para futuros mercados.
Lo peor que podría pasar, eso sí, es que Sports Interactive no hiciera caso del feedback y nos obligase a pasar por el aro, con una psyops que nos diga que esto es el futuro y que tenemos que acostumbrarnos.
Pero la realidad es que los desarrolladores hicieron pública su necesidad de mejorar el juego de la forma más obvia posible: con una oferta de trabajo para un ingeniero de software que se ocupe de la interfaz.
El estudio necesitaba sacar el juego tras un ejercicio de responsabilidad enorme al no lanzar la pasada entrega anual y decir no a sus lucrativos beneficios económicos, mientras el público tiene razones para quejarse del producto que ha llegado a sus manos por mucho que mejore de aquí al próximo 4 de noviembre, su fecha de lanzamiento.
Quizás habría tenido más sentido contar con un acceso anticipado más largo dado lo radical de los cambios, y lo más seguro es que el punto medio de entendimiento entre desarrolladores y usuarios llegue con la actualización navideña que a buen seguro aporte estabilidad.
Por todo ello, no tenía mucho sentido salir con un análisis definitivo, por mucho que haya dedicado una ingente cantidad de horas al título.
La táctica es un salto claro hacia adelanteMás allá de comentar esos puntos a mejorar y el contexto en el que está Football Manager, sí que me gustaría usar este texto para comentar mis impresiones de forma previa al análisis que eventualmente acabará llegando a 3DJuegos.
Por ponernos en una nota más positiva, merece la pena detenerse un rato en las nuevas tácticas con y sin balón.
El fútbol ha cambiado, o al menos su léxico ha evolucionado hacia permear hasta el público general con términos como bloque bajo, activación tras pérdida y transiciones.
Si Football Manager captó a la perfección los cambios en los roles de jugador que nacieron especialmente tras el desembarco en nuestras vidas del falso 9, ahora (y aunque para nada es nuevo) es el momento de los dibujos tácticos diferentes entre las fases defensivas y ofensivas.
Un ejemplo muy claro es el Villareal del pasado año, donde Marcelino García Toral dibujaba su clásico 4-4-2 en defensa con dos líneas muy juntas, y pasaba a otro esquema distinto en ataque al mover a Alex Baena al centro de la acción desde la banda izquierda.
Pues a esto ha llegado a FM 26.
Ahora es posible cambiar la pizarra entre las dos fases del juego, permitiendo tanto una mayor fidelidad como una mayor agencia del usuario a la hora de controlar lo que pasa sobre el césped.
Cuestiones complejas como el uso de John Stones como centrocampista en ataque y lateral en defensa por parte de Pep Guardiola, ya se podían hacer en Football Manager 2024.
Sin embargo, sólo podíamos decirle cómo iba a atacar y no tanto influir en su desempeño defensivo.
Ahora sí existe la posibilidad de pedir a tu lateral que ayude a construir el ataque moviéndose al pivote, pero de igual forma instarle a que en defensa juegue a una altura determinada y con unas prioridades bien definidas.
Y todo ello gracias a las posiciones y roles diferentes entre el ataque y la defensa.
De esa forma, podemos hacer cosas muy simples y efectivas como dar más recorrido a los extremos en fases ofensivas, pero también partir de esquemas defensivos muy razonables como un 4-1-4-1 y que en fase ofensiva pase a ser un 3-2-2-3 al estilo de la W-M del Arsenal de Chapman que tanto estamos viendo en tiempos recientes.
De igual manera, la IA del juego es más inteligente que nunca, y sabrá leer cómo armas el juego para ponerte una presión con dos puntas si construyes con una pareja de centrales, o distribuir a los laterales si optas por hacer tú esa triquiñuela.
Eso ya estaría genial, pero gracias al visualizador de instrucciones de equipo, todo este galimatías para el común de los mortales es algo mucho más digerible.
Podemos elegir entre con posesión y sin ella, hacer click entre las distintas zonas del campo, y comprobar una distribución hipotética de cómo estarían dispuestos los futbolistas en el terreno de juego.
Con solo cambiar un rol en una de las dos fases su comportamiento puede rehacerse por completo, y pasa a ser visible en décimas de segundo.
El informe sobre el rival es ahora una verdadera biblia sobre la preparación del partido, permitiéndote planificar tu encuentro de una forma más profunda desde el plano táctico.
De hecho, el contar con jugadores polivalentes es ahora algo más necesario a poco que quieras sumergirte en este pozo de horas en el que se ha convertido la estrategia de Football Manager.
No busques más, el verdadero salto de calidad en estos dos años de espera es este.
En 3D Juegos Ideas de equipos, partidas y retos para jugar a Football Manager 26 Tendremos tiempo en la review definitiva de comentar otros aspectos como la llegada del fútbol femenino y la sensación de frescura que tiene su base de datos, o la actualización gráfica que ha supuesto el uso del motor Unity a la experiencia de partido.
Por el momento, Football Manager es un videojuego en evolución, que tiene mucho trabajo por delante y que ya está atajando varios de sus problemas, pero con novedades que pretenden ser el andamiaje donde sustentar la franquicia durante los próximos años.
En 3DJuegos | Los mejores wonderkids y jóvenes promesas de Football Manager 26 por posiciónEn 3DJuegos | Mejores jugadores libres y sin contrato en Football Manager 26 (function() { window.
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async = true; instagramScript.
defer = true; headElement.
appendChild(instagramScript); } })(); - La noticia Después de dos años de espera y 50 horas jugadas, ¿está Football Manager 26 a la altura de lo prometido? fue publicada originalmente en 3DJuegos por José A.
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