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En un tren japonés había un hombre aburrido.
En aquella época apenas existían teléfonos móviles, el juego de la serpiente o las consolas portátiles.
Todo lo que tenía para matar el rato después de leer el periódico era una calculadora que llevaba a su trabajo.
Empezó a juguetear con ella como todos los niños hemos hecho en alguna clase de matemáticas particularmente aburrida.
Lo que no sabía es que, haciéndolo, estaba cambiando los videojuegos para siempre.
En el mismo tren que él, viajaba un empleado de Nintendo que, de nuevo sin una buena forma de divertirse, analizaba lo que pasaba a su alrededor.
Veía problemas y, sobre todo, planteaba soluciones.
En términos de entretenimiento, algo podremos hacer mejor que una calculadora; debió pensar.
La semilla de lo que hoy llamamos "filosofía Nintendo"La historia es conocida por buena parte del público, porque ver a aquel hombre aburrido le dio a Gunpei Yokoi la idea de crear la Game & Watch.
Podemos decir que esta fue la primera consola portátil de la historia y, en esencia, no tenía mucha más tecnología que una calculadora.
La idea tuvo mérito y también sorprende el hecho de que Nintendo apenas tardase una semana en darle luz verde al desarrollo después de la primera reunión.
Sin embargo, lo que más llama la atención cuando vemos estas consolas es el genial diseño que tenían sus videojuegos.
Debían adaptarse a tantas limitaciones tecnológicas que, visto desde la perspectiva de los jugadores que comenzaron a jugar durante la década de los 2000, parece imposible que haya algo que merezca la pena.
"Si la mecánica de juego no era lo bastante sencilla o adictiva, el juego fracasaba" Nintendo inventó muchas cosas con este dispositivo.
El nombre de Game & Watch se puede traducir al español como "Juego y Reloj", por lo que no debe sorprender que sus funciones fueran exactamente esas dos: matar el rato y marcar la hora para que no tengas que echar mano a otro dispositivo.
Era una forma de justificar su compra más allá de ser "un juguete para niños".
Esto es algo que, con tecnologías más avanzadas, han copiado todas las compañías de videojuegos.
El caso más ejemplar es el de Sony.
Si naciste en torno a los 90 y eras "de plei", seguramente hayas intentado convencer a tus padres de que te comprasen la PlayStation 2 diciéndoles que también servía para reproducir DVD.
Un muñeco con seis posiciones prefijadas y tres pelotas con una trayectoria marcada.
Así fue el primer y adictivo juego de Game & Watch (Vía YouTube, @ Dejando de lado el asunto de marketing, el elemento principal de las Game & Watch eran los videojuegos.
Cada consola podía mover un único título.
Hay que tener en cuenta que las pantallas LCD utilizadas por Nintendo no eran muy diferentes a las de relojes y calculadoras.
Las limitaciones tecnológicas, además de ser fruto de la época en la que llegaron las primeras máquinas (1980) también se debían a un presupuesto ajustado.
Los modelos de Game & Watch debían estar disponibles desde precios relativamente reducidos y adaptarse a todos los bolsillos.
Un anuncio publicitario de 1983 muestra que algunos de ellos costaban entre 15 y 20 libras (equivalente a unas 50 o 60 actuales ajustando la inflación).
La existencia y el éxito de las Game & Watch fue la semilla de la filosofía de Nintendo Un interesante artículo de The Boar incluye declaraciones de la periodista Lara Crigger: "Había poco margen para meter la pata en el diseño.
Si la mecánica de juego no era lo bastante sencilla o adictiva, el juego fracasaba.
No podía esconderse detrás de espectaculares imágenes o intrincadas historias.
Había un jugador, una mecánica y punto".
En este sentido, la creación de juegos era una buena prueba de ingenio y se ejemplifica en el que llegó con el primer modelo de Game & Watch: Ball.
Básicamente, era un muñeco que hacía malabares con dos pelotas.
Las lanzaba al aire desde un lado de la pantalla y debía recogerlas en el otro.
Así repetido hasta el infinito, con una dificultad que aumentaba al estilo Tetris: a mayor puntuación, más rápido iba todo.
Publicidad de la Game & Watch en 1983.
Señalado el modelo Donkey Kong.
Las Game & Watch basaban la diversión en el "pique" de los jugadores.
Una tarea simple que se complica y que invita a establecer un objetivo de puntuación cada vez más alto.
Aunque se ha vuelto más complejo (y ya existía antes de esta máquina de Nintendo) no deja de ser un bucle idéntico al que hoy en día proponen juegos competitivos como League of Legends o Counter-Strike.
Además, las Game & Watch traían dos modos de juego "Game A", una versión sencilla para comenzar, y "Game B", una opción más compleja donde las partidas arrancaban en una dificultad más alta.
En el "Game B" de Ball, por ejemplo, hacíamos malabares con tres pelotas (en lugar de dos) que se movían algo más rápido.
Era el equivalente al "Game A" después de hacer 280 puntos.
Estas máquinas fueron evolucionando a lo largo de los más de diez años que estuvieron disponibles, ofreciendo experiencias cada vez más complejas y modificando su modelo.
Lanzaron cosas tan extrañas como consolas de doble pantalla.
Algunas en formato libro (una a la izquierda y otra a la derecha) y otras en formato Nintendo DS (una arriba y otra abajo).
En general, fueron una genialidad de diseño y un recuerdo de que, a veces, los videojuegos son poco más que el arte de divertirnos a través de muy pocas opciones.
Sin embargo, lo más destacado de las Game & Watch es que cambió la historia de los videojuegos.
Esta se suele usar a la ligera, pero aquí no estamos exagerando ni un poquito.
La inspiración de Nintendo DS en Game & Watch modelo Donkey Kong es evidente.
La existencia y el éxito de las Game & Watch fue la semilla de la filosofía de Nintendo como empresa más centrada en la innovación que puntera en lo tecnológico.
Lo mismo ocurre cuando pensamos en cómo la compañía ha conseguido llevar los videojuegos a un público que históricamente no estaba relacionado con el medio.
Cuando lo pensamos seriamentre, todo nació aquí.
Este era un producto que se ajustaba a los jóvenes apasionados en la tecnología, los empresarios que se aburrían en el tren o los padres que querían tener a sus hijos entretenidos en un viaje en coche.
Es algo que generalmente se ignora, poniendo el foco en Wii, Nintendo Switch o Nintendo DS.
Sin embargo, es tremendamente injusto no tenerlo en cuenta.
Nintendo DS se inspiró en la Game & Watch de dos pantallas, modelo Donkey Kong De hecho, dos de los mayores triunfos en la historia de Nintendo (y hasta tres si me apuras) bebieron directamente de la Game & Watch.
El nacimiento de Game Boy es el ejemplo más evidente, pues la máquina actuaba como una suerte de "supergamewatch" a la que se le podían poner varios videojuegos.
También pasa algo parecido con la Nintendo DS.
La que es la segunda consola más vendida de la historia vio la luz inspirada en la Game & Watch de dos pantallas modelo Donkey Kong.
Lo cuenta a la perfección Eric en su canal Leyendas y Videojuegos.
Hiroshi Yamauhci, presidente de Nintendo que había dejado el cargo, estaba preocupado por la llegada de una portátil de Sony (PSP) y sugirió a sus antiguos subordinados un enfoque diferente al saber que serían derrotados en la carrera por la potencia bruta.
En 3D Juegos Que McGonagall fichara a Harry Potter para el equipo de Gryffindor no fue casualidad: fue una estupenda jugadora de quidditch Game & Watch ya es solo un recuerdo en el museo del videojuego retro, pero eso no le quita mérito como dispositivo de videojuegos.
Con ella comenzó un efecto mariposa cuyas ramificaciones han sido indiscutibles, afectando a todas las compañías proveedoras de "hardware" y cambiando para siempre nuestro entretenimiento favorito.
En 3DJuegos | Es uno de los mejores juegos de estrategia de todos los tiempos y lo más increíble es que casi 20 años después, pocos RTS igualan su nivel de destrucción masivaEn 3DJuegos | Aunque es una de las historias más populares de Lovecraft, no hay suerte a la hora de adaptar En las Montañas de la Locura.
Algo de culpa tienen Ridley Scott y Prometheus (function() { window.
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Sin saberlo estaba cambiando los videojuegos para siempre fue publicada originalmente en 3DJuegos por Bruno Ouviña .
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