Cada vez tengo más claro que lo que se le consiente a los souls y su dificultad extrema, no se tolera igual en otros juegos. Y es bastante injusto

Cada vez tengo más claro que lo que se le consiente a los souls y su dificultad extrema, no se tolera igual en otros juegos. Y es bastante injusto . Noticias en tiempo real 18 de Octubre, 2025 22:04

Hace un año y medio, más o menos, escribí en  sobre la carrera armamentística de los juegos de From Software y cómo había llegado al paroxismo con el jefe final de la expansión de Elden Ring, Shadow of the Erdtree.
El artículo quedó un tanto desactualizado a los pocos meses cuando el estudio japonés reconoció de manera sutil sus excesos y acometió el que probablemente sea el mayor nerfeo que se recuerda.
Personalmente, no volví para comprobarlo.
Conseguí vencer al consorte resucitado un par de veces antes del parche con dos personajes diferentes (la segunda, he de reconocer, gracias a un bug extrañísimo que hizo desaparecer al jefe cuando se alejó demasiado del campo de batalla) y tuve más que suficiente.
Sin embargo, el consenso es que el duelo es muchísimo más sencillo aunque solo sea por la legibilidad de la segunda fase gracias a la reducción de los pilares de luz cegadora con los que el parásito de Miquella gusta regalarnos.
Estándares diferentesEspero que esta asunción de responsabilidades, aunque tardía (me imagino que, como yo, muchos ya habíamos superado el trance a esas alturas), sea indicativo de una reflexión más profunda en el cuartel general de From Software y un reconocimiento de lo absurdo que es seguir por ese tortuoso camino.
También espero que el resto de actores en el género relajen la tensión y asuman que hemos llegado a un límite.
Uno de mis juegos del año, por lo menos antes del lamentable espectáculo de extorsión que padecieron y cómo cedieron a continuación, es Wuchang: Fallen Fathers.
Creo que el juego lo apostó casi todo a un diseño de niveles prodigioso y una exploración fascinante.
Desde luego, reúne una colección de jefes duros de roer, algunos realmente complicados, pero una vez superamos a Honglan en el estanque de loto, nada en el juego nos va a llevar a un punto de desesperación.
  Wuchang: Fallen Feathers El caso es que este tipo de dificultad elevada se ha convertido en una característica de estos juegos hasta el punto de que se obvian otras muchas que, en mi opinión, realmente destacan todos sus méritos.
Cuando abordamos un souls, esperamos un verdadero desafío, que nos fuercen a interiorizar sus mecánicas particulares (ya sea el parry en Sekiro o el ki pulse en Nioh) y que sus jefes actúen como skill checks que sometan nuestros conocimientos a examen.
Sin embargo, creo que, en líneas generales, somos mucho menos proclives a extender la misma cortesía a juegos de otros géneros, de los que esperemos un entretenimiento más inmediato, sin tantas exigencias.
Es como si esa glotonería para la tortura que aúnan los souls nos hubiera vaciado los ánimos y la paciencia para otro tipo de juegos que no se circunscriben a sus parámetros.
Hemos devenido en un escenario donde parece que solo a un género se le permite imponer sus reglas.
El resto, si exhibe cualquier atisbo de personalidad, o incluso terquedad, es duramente castigado por semejante atrevimiento.
  Estoy firmemente convencido de que hay un siniestro juego psicológico en todo esto Estoy firmemente convencido de que hay un siniestro juego psicológico en todo esto.
Tanta machaconería con el GID GUD y con esa mentira zombi (una mentira que se niega a morir a pesar de que se haya demostrado mil veces su falsedad) de que los críticos de videojuegos son malísimos y una panda de periodistas frustrados a los que les gustaría hacer cualquier otra cosa, han hecho que muchos prefieran curarse en salud y pasen de criticar posibles desequilibrios en la dificultad de los souls para ahorrarse las recriminaciones agotadoras de la turbamulta.
Pero al mismo tiempo, sí se permiten ser más duros con juegos de otros géneros, precisamente porque no existe el mismo elitismo a su alrededor.
Es lo que creo que ha pasado, en cierta medida, con el notabilísimo Cronos: The New Dawn.
Wuchang: Fallen Feathers Nuevo equilibrioAcabo de terminar mi segunda partida en New Game Plus y, a falta de un esquivo bronce que te exige terminar el juego con una combinación concreta en la filacteria, tengo el platino.
Para nada suelo hacer esto.
Es tal la avalancha de lanzamientos que muy pocas veces me permito ahondar de esta manera en un juego una vez lo he superado y tengo lo que necesito para escribir la crítica correspondiente.
Sin embargo, la jugabilidad cotidiana de Cronos me ha resultado tan satisfactoria que me he dado el lujo de explotarlo al máximo.
Y por eso me ha sorprendido tanto leer algunas críticas, tanto de prensa como de jugadores, que consideran que el combate está roto o que es extremadamente, e injustamente, difícil.
Antes de nada, quiero recalcar que no considero que el juego esté más allá de cualquier reproche.
No es la propuesta más original ni la narrativa termina de elevarse más allá de su premisa básica a pesar de una atmósfera increíble.
Pero el combate, precisamente el combate, creo que está muy, muy conseguido.
Creo que el medio en general, y la crítica en particular, se beneficiaría de un reajuste.
De un restablecimiento del equilibrio en cuanto a expectativas de dificultad Cronos es un survival horror de los de antes.
O lo que es lo mismo, es un survival horror que se toma en serio su identidad y nos quiere poner contra las cuerdas.
Nuestro personaje se mueve con la lentitud y la agilidad de un tanque, pero luego es bastante frágil.
La munición es escasa, el espacio en el inventario también.
Las mejoras tardan un tiempo en hacerse patentes.
Los enemigos son fuertes, y si absorben a sus congéneres se convierten en mamotretos acorazados.
Si queremos ser efectivos contra ellos, tenemos que dominar el disparo recargado.
No es una opción más, sino una obligación específica, como el anteriormente mencionado parry en Sekiro o el ki pulse en Nioh.
Es una acción que puede resultar contraintuitiva, porque los espacios tienden a ser reducidos y se acercan a toda velocidad hacia nosotros.
Pero es la clave para triunfar.
Hay que tener el control de la distancia, casi como en un juego de lucha.
Dominar los tiempos.
Aprender a disparar casi antes de apuntar.
Controlar los nervios cuando se abalanzan sobre ti agitando los tentáculos como posesos.
Es exigente.
Y es brillante.
Es un juego que tiene sus reglas, pero no considero que sea especialmente difícil.
Tiene un par de emboscadas peliagudas (en el cementerio, en la morgue del hospital) y un jefe bastante pobre y peñazo: Mother Eliza.
Pero ningún lance me ha llevado más de tres o cuatro intentos.
El juego te da herramientas de sobra para sobrevivir.
Solo hay que interiorizar sus reglas, peinar bien los escenarios para recolectar todos sus recursos y, sobre todo, tomar las decisiones correctas en cada momento de las fases de combate.
Una dificultad ajustada es clave para poner en valor los méritos de un bucle jugable.
Es como la sal en un plato A lo que quiero llegar con toda esta exposición es sencillo.
Creo que el medio en general, y la crítica en particular, se beneficiaría de un reajuste.
De un restablecimiento del equilibrio en cuanto a expectativas de dificultad a través de los diferentes géneros.
Quizá ganaríamos si fuéramos más críticos de los exabruptos que tradicionalmente se han permitido los souls gracias a esa perversa psicología colectiva por la cual nadie quiere exponerse a que lo tilden de incapaz, y a la vez fuéramos más comprensivos con los juegos que quieren diseñar sus propios marcos en los que operar.
Una dificultad ajustada es clave para poner en valor los méritos de un bucle jugable.
Es como la sal en un plato.
Hay una cantidad apropiada, precisa.
Puede abonarse al gusto, pero entonces corremos el riesgo de opacar la intencionalidad del chef.
Por eso soy un firme defensor de los niveles únicos de dificultad.
No porque sea un masoquista, sino porque confío en el chef, que conoce los ingredientes de su plato mejor que nadie después de probarlo durante años, para sacarle el máximo esplendor.
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Y es bastante injusto fue publicada originalmente en 3DJuegos por Borja Vaz .


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