09 de Octubre, 2025 11:42
Han pasado varios años desde su última aventura, pero Nathan Drake sigue siendo a día de hoy uno de los grandes buques insignia de PlayStation.
Uncharted se ha establecido como un icono en lo que respecta a experiencias de acción y aventura, ha vendido más de 50 millones de unidades con sus múltiples entregas y ha ganado un sinfín de galardones.
Por ello, no sorprende saber que, a lo largo de la década de 2010, las empresas de videojuegos soñaban con tener una IP propia que estuviera a la altura de la leyenda forjada por el cazador de tesoros.
Xbox también tenía dicho deseo y hasta estuvo trabajando para hacerlo realidad a través de una propuesta denominada internamente como Project Ranger, pero su historia, como se ha desvelado recientemente, tuvo un final agridulce.
Teaser de Project Ranger (E3 2013).
Los detalles detrás de este proyecto han salido a la luz gracias a la investigación de Liam Robertson para el canal DidYouKnowGaming en YouTube.
Tras hablar con múltiples desarrolladores relacionados con la producción del juego, ha formado una interesante historia que tiene como protagonista a Black Tusk Studios; nombre de la compañía que ahora conocemos como The Coalition.
Porque este equipo tenía el encargo de hacer la próxima gran IP de Xbox.
Y la idea era hacer un título capaz de competir con PlayStation y su titán Uncharted.
En 3D Juegos No es otro RPG soulslike; mezcla BioShock, fantasía oscura y el combate de Dishonored.
Con 40 minutos, Valor Mortis me ha ganado La mezcla de Misión Imposible y UnchartedEvidentemente, Black Tusk Studios no podía hacer una aventura calcada con un cazatesoros que explora regiones históricas y que no teme en enfrentarse a sus enemigos con armas de fuego.
En su lugar, el equipo optó por apoyarse más en el género del espionaje al estilo Misión Imposible, dando lugar así un conjunto de ideas entre las que se incluyen el uso de dos agentes protagonistas (Cole y Jenna) que participarían en diferentes misiones, gadgets de última generación, objetivos de riesgo y hasta un personaje que asistiría al jugador a lo largo de su partida.
Hasta se estuvo valorando un modo multijugador que enfrentaría a dos equipos de usuarios; idea que se descartó para apostar únicamente por una experiencia single-player.
"Diría que nadie parecía saber lo que estaba haciendo.
Y cuando digo nadie, es absolutamente nadie".
Inspirándose en el comportamiento de Nathan Drake, Cole sería un super espía estadounidense tan carismático y encantador como letal.
Y el equipo estaba echando toda la carne en el asador con el apartado técnico, pues quería hacer uso de la potencia de Xbox One para hacer escenas tales como una misión en una ciudad de Honolulu inundada por un tsunami; momento en el que habría una destrucción que se renderizaría en tiempo real y agua que reaccionaría a la caída de escombros.
"Era una locura casi total, pero una tecnología realmente interesante – la forma que manipulábamos los datos de animación y los tiempos de ejecución", comenta un desarrollador.
Y no hablamos de un mero concepto.
Black Tusk Studios llegó a desarrollar una demo jugable, preparó vídeos con detalles sobre los gadgets que usarían los jugadores, presentó un espectacular avance de 30 segundos en el E3 de 2013 y cerró acuerdos para contratar a actores como Liam McIntyre (quien interpretaría a Cole; ahora trabaja con Insomniac Games para dar vida a Lobezno en su nuevo juego) y Aleks Paunovic.
Sin embargo, los desarrolladores con los que ha hablado Robertson aseguran que no había cohesión alguna en la visión general de la experiencia, lo que provocaba modificaciones continuas y la necesidad de tirar a la basura contenido ya preparado.
"Diría que nadie parecía saber lo que estaba haciendo.
Y cuando digo nadie, es absolutamente nadie (y me incluiría a mí mismo en esa descripción)", comenta una de las fuentes.
"Todo cambiaba constantemente porque todo se basaba en nada".
Uno de los gadgets de Project Ranger.
De forzar mecánicas para Kinect a convertir Black Tusk Studios en el estudio de Gears of WarBlack Tusk Studios tuvo que cambiar de rumbo en más de una ocasión.
Para empezar, la idea original incluía la implementación de mecánicas que justificaran el uso del dispositivo Kinect; una idea que se descartó a lo largo de la producción.
"Era casi como si al equipo de desarrollo le hubieran dado el requisito por parte de Microsoft de encontrar una forma de incorporar Kinect, y ellos tuvieron que diseñar al revés", comenta un desarrollador.
"En lugar de idear un hardware para solucionar un problema de diseño, estábamos ideando diseños para resolver un problema de "el hardware no está vendiendo lo suficiente"".
Por si esto fuera poco, el equipo también descartó parte de la experiencia de espionaje para centrarse más en las mecánicas de disparo.
Y cualquiera pensaría que esto supondría un cambio significativo en los cimientos de Project Ranger, pero uno de los involucrados en la producción cree que "los líderes creativos nunca tuvieron una visión cohesiva para el juego.
Creo que lo cambiaron principalmente porque sintieron que su gameplay de disparos/combate era el más robusto, así que quisieron apoyarse en eso".
Porque el objetivo principal alrededor de todo el proyecto era hacer una versión propia de Uncharted.
De hecho, los desarrolladores aseguran a Robertson que tenían un juego interno de contar cuántas veces se mencionaba el término "Uncharted" en las reuniones de Project Ranger.
Y no eran precisamente pocas.
Mientras Project Ranger intentaba tener una forma clara, Microsoft negoció con Epic Games para hacerse con los derechos de la IP de Gears of War.
Y Black Tusk Studios era la desarrolladora perfecta para hacer una nueva entrega de la saga: sus empleados tenían experiencia en los títulos AAA y ya estaban haciendo un proyecto de acción.
Por lo tanto, Ranger quedó dentro de un cajón, Black Tusk Studios cambió de nombre a The Coalition y el equipo se puso manos a la obra con Gears of War 4.
Y el resto, como suele decirse, es historia.
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