Guillaume Broche, creador de Clair Obscur Expedition 33: "Queremos que nuestro próximo juego se sienta verdadero y auténtico" 3d Juegos

Guillaume Broche, creador de Clair Obscur Expedition 33: 08 de Octubre, 2025 07:06

Es imposible mirar a Clair Obscur: Expedition 33 y no darse cuenta rápidamente de que es un juego que lo ha cambiado todo y, en ciertos aspectos, incluso más allá del RPG por turnos.
La filosofía de Sandfall Interactive, desde su concepción, es intencionalmente caótica y, precisamente por ello, han conseguido las piezas claves que no habrían encontrado por otros medios.
  {"videoId":"x9ihwp6","autoplay":true,"title":"Tráiler de lanzamiento de Clair Obscur: Expedition 33", "tag":"Clair Obscur: Expedition 33", "duration":"142"} Ahora, tras vender 5 millones de copias y anunciar que el juego tendrá una actualización con contenido adicional a modo de agradecimiento a los jugadores, en 3DJuegos hemos podido hablar en exclusiva nacional con dos de sus desarrolladores.
Guillaume Broche, director de juego y el origen de todo este fenómeno que empezó como un prototipo para aprender Unreal Engine y ahora va encaminado a convertirse en el juego del año; y François Meurisse, productor y compañero en la universidad que dejó su trabajo para seguirle en toda esta locura.
Porque la única forma de crear una obra como Clair Obscur: Expedition 33, es a través de la mezcla de genialidad y locura.
 ¿Cómo reaccionaron al ver que el juego superaba las expectativas? ¿Sabíais que tenías entre mano algo tan bueno que podía sorprender?Guillaume: No creo que nadie del equipo realmente lo esperara para nada.
Especialmente porque muchas cosas llegaron muy tarde: todas las piezas se juntaron en los últimos seis meses de la producción, que fue cuando realmente se pulió todo.
Siempre creímos que íbamos a hacer algo bueno, al menos por mi parte, cada uno es distinto, pero imaginar lo grande que llegaría a ser, no sólo en términos de ventas sino en términos, como dices tú, de resonancia emocional con los jugadores (que para mí es lo más importante), habría sido muy presuntuoso.
Realmente nos dejó completamente boquiabiertos.
Todos los mensajes que recibimos de los jugadores fueron una locura.
Para dar una anécdota: un mes antes del lanzamiento tuvimos una conversación con Nicholas, nuestro director de arte, y dijimos: "¿Te imaginas que algún día vemos un cosplay de un personaje? Sería una locura".
Y ahora tienes como miles por todas partes.
Imagino que el éxito habrá sido tal que ha llegado a cambiar los planes del estudio.
¿Cómo trastocó vuestros planes para el futuro inmediato y lo que ahora queréis hacer?François: Creo que fue un gran momento para el equipo; nos dio esperanza y confianza para el futuro.
Ya antes del lanzamiento estaba claro que, en caso de éxito, no queríamos cambiar demasiado la manera en que hacemos las cosas como estudio.
El hecho de que el juego se convirtiera en un éxito nos dio aún más confianza en nuestras fortalezas: ser un equipo pequeño, a escala humana, ágil y trabajando muy unido con gente talentosa, y sin intentar crecer demasiado.
En el futuro cercano y a medio plazo intentaremos mantener esa filosofía de taller: menos de 50 personas cuando sea posible, un juego tras otro, poniendo todo el cariño posible en cada proyecto.
Guillaume Broche, director del juego.
Ha sido un éxito de crítica, pero también de ventas.
Y eso signfica que ahora como estudio se os abren posibilidades de crecimiento exponencial.
Mi duda es cuánto queréis hacerlo.
Creo que E33 precisamente ha triunfado por ser un producto muy autoral, un riesgo calculado que no tiene por qué ir a lo seguro como una superproducción,  y me pregunto si realmente queréis enfrentaros a la odisea de convertiros en un estudio gigante de grandes presupuestos.
François: Como decía, la meta sería no superar las 50 personas, si es posible.
Haremos lo que haga falta para el siguiente proyecto y tenemos buenas ideas, y ya contamos con gente que ha demostrado que puede hacer un gran juego siendo un equipo relativamente pequeño y ágil.
 Guillaume: Sí, como dices muchas compañías triunfan y lo primero que piensan es "tenemos que crecer, hacernos más fuertes y contratar más gente".
No es lo que queremos nosotros.
Sabemos cómo hacer las cosas a nuestra manera y funciona, así que ¿para qué cambiarlo? Si contratamos, será muy limitado y para necesidades muy específicas que queramos mejorar.
Lo que sí queremos conservar es el espíritu de artesanía y proyectos muy de autor y especiales, diferentes del resto del mercado.
Eso es mucho más difícil si somos un equipo muy grande, así que permanecer pequeños, ágiles y muy enfocados en el arte es nuestra prioridad principal.
¿Cómo nació la idea de hacer un sistema de turnos más activo? ¿Fue algo que tenías muy claro o más bien al jugar a otros JRPGs que notabais que faltaba ritmo en los combates? Además las soluciones que estaban presentando algunos juegos para conseguir más ritmo es utilizar cosas como aceleradores de tiempo, lo cual es un parche.
Guillaume: La idea surgió muy pronto, cuando trabajaba en el primer prototipo prácticamente solo.
Tenía una plantilla por turnos donde podía usar skills, pero al mismo tiempo estaba jugando Sekiro y soy un gran fan de Sekiro: solía "speedrunearlo".
Estaba haciendo las dos cosas a la vez y, al volver al juego, pensé que lo que había en mi juego era bastante soso.
Empecé implementando un esquive rápido; luego el sistema fue refinado por Tom Guillermin (CTO/lead programmer).
Implementar un esquive rápido en un sistema por turnos fue sorprendente y me pregunté por qué nadie lo hacía.
Más tarde descubrí que Paper Mario ya tenía un sistema parecido (no lo conocía antes), así que la idea no venía de allí, sino de Sekiro y otros juegos de acción donde puedes hacer parry (incluso Devil May Cry 5 con el Royal Guard).
Ese giro hizo que el combate "hiciera clic" para mí: fue alucinante y realmente mejoró el juego.
En cierto modo, habéis refutado el argumento de que algunos JRPG, como Final Fantasy, tuvieron que abandonar el combate por turnos para llegar a un público más amplio.
Una de las cosas que más me sorprendió es la cantidad de gente que me dijo: «Normalmente no juego a juegos por turnos, PERO.
.
.
».
¿Crees que había algún tipo de estigma asociado a este estilo? Entonces, ¿el problema no era el combate por turnos en sí, sino el enfoque? La música también atrajo a mucha gente y eso empujó a muchos a probar el juego Guillaume: Mi análisis es bastante personal, pero creo que tuvo más que ver con el estilo artístico: los juegos por turnos tienden hoy a ser muy estilizados; en general, un estilo más fotorrealista atrae a más gente por la belleza técnica y de personajes y en el género no había tanta presencia de un apartado gráfico realista en este género, y eso atrajo a mucha gente.
En segundo lugar, la música también atrajo a mucha gente: ha explotado en streaming (cientos de millones de escuchas) y eso empujó a muchos a probar el juego.
Eso fue genial.
Finalmente, el turno reactivo con parry y dodge hace que jugadores más orientados a la acción conecten con un juego por turnos.
No es lo único, porque mucha gente que juega nuestro juego luego vuelve a jugar otros turn-based convencionales y dice "era genial siempre".
Expedition 33 tendrá contenido adicional gratuito como agradecimiento a la comunidad, y llegará en los próximos meses.
Aparte del feedback de jugadores, ¿habéis llegado a recibir comentarios o impresiones de otros estudios especializados en el JRPG? ¿Que vuestro juego les haya impresionado o inspirado para hacer cambios en los suyos propios?Guillaume: Es pronto para decir que cambiaremos cosas; no lo sabemos realmente.
Cuando hablamos con otros desarrolladores nos cuentan experiencias, pero no necesariamente "vamos a hacer esto porque hiciste eso".
Nos hemos reunido con muchos estudios muy chulos: equipos de Final Fantasy, con creadores que trabajaron en Dragon Quest y Persona.
También con Hidetaka Miyazaki.
Tuvimos una semana completa en Japón y también en Shanghái y Seúl con los desarrolladores de Lies of P.
Eso fue increíble y, como industria, es bonito ver que hicimos un juego que la gente ama y que devuelve cierta nostalgia a otros desarrolladores incluso cuando el juego es moderno en su construcción y su historia.
Por suerte, eso ha atraído la atención y el respeto de desarrolladores de la industria.
En 3D Juegos El mundo del videojuego necesita más RPG como este.
Análisis de Clair Obscur: Expedition 33 François: Estamos muy agradecidos y conmovidos de que tanta gente respetada haya jugado el juego.
Me alegra estar en una industria donde no se siente una competencia feroz entre estudios; es un entorno artístico y creativo en el que no se tiene miedo a que te roben una idea y donde se comparten experiencias, influencias.
Lo importante del final son las conclusiones que el jugador saque del juego y lo que pienses tú como ser humano.
  El juego ha gustado por muchas razones, es un extraño caso de "juego que lo hace todo bien", pero creo que lo que lo hace tan especial son los temas que trata.
¿Tenías claros los temas centrales del juego (como el duelo ante la pérdida y la idea de refugiarse en un mundo distinto para aplacar el dolor) antes de comenzar a desarrollarlo o fue evolucionando durante el desarrollo?Guillaume: La temática del duelo estuvo desde el inicio.
El primer prototipo, antes del reinicio que llevó a lo que es Expedition 33 hoy, se llamaba We Lost (eso ya dice mucho); ya hablaba de pérdida y de cómo seguir cuando todo se ha perdido.
Después el escenario cambió bastante y reescribimos la historia con Jennifer, pero el tono y el tema estaban desde el comienzo: las historias trágicas son las que más adoro y creo que son las que más escasean en la industria.
Historias valientes con temas complejos que tratan el drama de forma bastante seria.
Y sí, hay momentos también estúpidos en el juego, pero en general es bastante serio incluso a través de las partes más amables (por ejemplo, con Monoco).
Sin duda los dos finales ha sido en materia de videojuegos lo que ha protagonizado mis mayores debates sobre un juego con amigos.
Entiendo que como artistas no queréis profundizar del todo en el significado de los finales, pero sí me gustaría saber si los consideráis  ambos válidos, porque noto a veces que algunas personas tienden a considerar que hay uno bueno y uno malo.
Quizá me equivoque pero me gustan mucho los dos y los veo casi como un todo, como que no hay un final correcto.
 Guillaume: A mi también me gustan ambos finales; fue increíble hacerlos.
No quiero decir cuál prefiero, es algo muy personal y no creo que importe.
Lo importante son las conclusiones que el jugador saque del juego y lo que pienses tú como ser humano.
Es una decisión imposible tomes la que tomes y refleja cómo la vida te fuerza a tomar decisiones.
Ambos finales son igual de válidos y no hay un final bueno o malo en mi opinión; depende de la interpretación del jugador y de cómo valora las cosas el jugador.
Lo que queríamos era que la decisión fuera difícil, que generara debate y que esa decisión se quedara con los jugadores.
Estamos muy orgullosos de que así haya sido.
Queremos que el próximo proyecto se sienta verdadero y auténtico, y tomar riesgos, especialmente en la historia.
¿Qué lecciones más importantes habéis aprendido con el desarrollo de este juego que queréis aplicar a vuestros siguientes?Guillaume: Probablemente aprendí tarde que lo más importante al hacer un juego de este tipo es el aspecto emocional de cada faceta: cada encuentro, cada boss, cada nivel, cada parte debe tener interés emocional.
Si un jugador no siente nada, para mí la pieza artística falla.
Lo importante es gestionar el flujo emocional del jugador, hacerlo pasar de la alegría a la tristeza, a estar emocionado; usar buena música para enfatizarlo todo, hacer que consiga un buen finisher para luego volver a una parte triste y melancólica.
.
.
todo eso es más importante incluso que la progresión estadística; que es también importante, pero la gestión de esa emoción es algo que hay que pensar desde muy temprano en el diseño.
Yo lo trabajé un poco tarde, pero al final funcionó y estoy contento.
Incluso sin contar el éxito que ha tenido el juego, creo que hay muchísimas posibilidades de cómo proceder a partir de aquí.
Siempre se puede hacer algo nuevo, se puede usar la marca Clair Obscur como Final Fantasy, siendo cualquier tipo de mundo, y se puede seguir en el mundo de Expedition 33 de dos formas: continuando, de alguna manera, aunque no es fácil, la historia de los personajes o expandiendo el worldbuilding con otros gremios como el de los escritores.
Así que, ¿cómo veis el futuro?Guillaume: No tengo anuncios concretos sobre el siguiente juego.
Nuestra intención es ser honestos con los jugadores y mantener la pureza de por qué hacemos juegos: lo hacemos porque queremos hacerlo.
Queremos que el próximo proyecto se sienta verdadero y auténtico, y tomar riesgos, especialmente en la historia.
Mientras tanto, seguimos trabajando en Expedition 33 y tenemos planes de lanzar contenido nuevo en el medio plazo.
François: Básicamente has abarcado la situación y todas las posibilidades que tenemos para el futuro.
Es también una parte emocionante el averiguar qué vamos a hacer.
Pero por el momento solo podemos desvelar una actualización en la que estamos trabajando ahora y que llegará en los próximos meses: mejoras de sistema, características adicionales y contenido extra, con un nuevo entorno jugable y batallas nuevas.
 ¿También algo de contenido de historia o solo enfocado en el gameplay?Guillaume: Será un poco de ambos.
Queríamos hacer algo también a modo de celebración para dar las gracias a la comunidad porque gracias a ellos estamos en una posición tan cómoda y hemos recibido su apoyo y amor incondicional y, por tanto, queremos dar algo a cambio.
Suena a cliché, pero así es como lo veo.
François: No es una expansión o contenido descargable de pago, sino más bien una actualización gratuita de agradecimiento que estará disponible cuando esté lista.
En 3D Juegos "No hay un final correcto".
Una de las grandes dudas de los jugadores de Expedition 33 ha sido resuelta por la guionista principal del juego Desde fuera, parece increíble encontrar en Reddit o SoundCloud a personas clave que hayan marcado una diferencia tan grande en el juego, tanto en la historia como en la música.
¿Cómo fue este proceso?Guillaume: Empezó en mi habitación, trabajando en el prototipo porque quería aprender Unreal Engine y la mejor forma de aprender es con un proyecto concreto.
Hice un JRPG por turnos como punto de partida.
El primer que se unió fue Tom Guillermin; trabajábamos juntos en Ubisoft en Suecia.
Y como dices, encontramos a Jennifer (la escritora) en Reddit: originalmente era actriz de doblaje, no escritora, y así acabó como autora.
A Lorien Testard lo encontré en un foro indie muy oscuro donde posteaba sus canciones que creo que ya ni existe.
Le mandé un mail y se unió.
Luego se incorporó François (Meurisse), que es un viejo amigo de la universidad: le llamé y le propuse crear la compañía juntos, dijo "¡Joder, sí!" y dejó su trabajo de inmediato.
Cuando volví a París, empezamos a formar la compañía en serio.
Nicholas (Maxson-Francombe) también apareció en ArtStation y dijo que sí al instante; así se fue formando el núcleo del equipo.
Luego empezó la primera remesa de contrataciones: mucha gente muy joven, casi todos junior, en su primer trabajo, y absolutamente increíblemente talentosos.
Eso ayudó muchísimo: al final el juego es culpa de quién lo hizo, así que nos sentimos afortunados y creo que tuvimos buen ojo para contratar.
François: Seis de nosotros (Tom, Jennifer, Lorien, Nicholas y yo) ya estábamos colaborando a mediados de 2020.
Desde entonces decidimos cofundar la compañía y pasamos casi un año buscando recursos, abriendo el estudio en Montpellier, y haciendo la primera contratación; algo más de un año después producimos la vertical slice y empezaron a llegar propuestas de editoras.
Fue entonces cuando decidimos colaborar estrechamente con Kepler Interactive y planear la producción de tres años.
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