La industria del videojuego vive una crisis de identidad que prefiere no reconocer.
Cada año se lanzan decenas de juegos que se presentan como "blockbusters", se venden al precio de los antiguos AAA y reciben el marketing de las grandes producciones, pero la realidad es más compleja y, en cierta medida, más esperanzadora: la mayoría de los mejores juegos de los últimos años han sido desarrollados por equipos de entre veinte y cien personas, con presupuestos que hace una década habrían sido considerados "mid-tier".
A Plague Tale: Requiem (70 desarrolladores, 25 millones de presupuesto), Helldivers 2 (de 20 personas al inicio a 105 en el lanzamiento), Hi-Fi Rush, Pizza Tower, Lies of P.
Todos ellos presentados con la fanfarria de los grandes lanzamientos, pero desarrollados con una escala humana que los verdaderos AAA han perdido completamente.
Son tan grandes que han perdido la capacidad de ser creativos, tan caros que no pueden arriesgar Mientras tanto, los auténticos blockbusters —esos proyectos faraónicos de 500 millones de dólares y más de cinco años de desarrollo— se pueden contar con los dedos de una mano cada año, y algunos de ellos ni siquiera funcionan como deberían.
Es en ese momento cuando he entendido que llevamos años viviendo una confusión bien intencionada, pero reveladora: seguimos hablando de "juegos AAA" como si el término significara algo, cuando en realidad la inmensa mayoría de lo que consideramos AAA son, honestamente, juegos AA que han encontrado su lugar natural en el ecosistema.
Y no es algo de lo que avergonzarse; al contrario, es algo que celebrar.
A Plague Tale: Requiem Para entender cómo llegamos aquí, merece la pena recordar lo que significaba "AAA" en su época dorada, digamos entre 2007 y 2015.
Un AAA era un proyecto de 50 a 100 millones de dólares en desarrollo, con equipos de 200 a 500 personas trabajando durante tres o cuatro años, tecnología que empujaba las consolas al límite de sus capacidades, y una campaña de marketing equivalente al presupuesto de desarrollo completo.
Podían permitirse esos números porque el mercado era más previsible, los costes de desarrollo más contenidos, y porque aún existía un término medio sostenible entre el AAA masivo y el indie artesanal.
Salían decenas cada año: Call of Duty, Assassin"s Creed, Gears of War, Dead Space, BioShock, Mass Effect.
No todos eran obras maestras, pero sí eran genuinamente AAA en términos de escala, ambición y recursos.
En 3D Juegos GTA 6 no sería el juego más esperado de todos los tiempos sin el ping-pong y 68 millones de Electronic Arts Hoy, esos números son una quimera para la mayoría de la industria.
Un AAA real requiere presupuestos de 200 a 600 millones de dólares (desarrollo más marketing), equipos de 1.
000 personas o más trabajando durante cinco a ocho años, y la necesidad de vender diez millones de copias para ser rentables.
Son proyectos tan arriesgados que solo los pueden acometer los grandes estudios, tan caros que no pueden permitirse experimentar, tan complejos que tienden a colapsar bajo su propio peso.
Grand Theft Auto VI lleva más de una década en desarrollo; Cyberpunk 2077 casi arruina la reputación de CD Projekt Red; Anthem costó cientos de millones y fue cancelado después de años de desarrollo caótico.
La paradoja de los AAA actuales es que son tan grandes que han perdido la capacidad de ser creativos, tan caros que no pueden arriesgar, tan inflados que raramente funcionan como deberían.
Clair Obscur: Expedition 33 Los AA no son un plan B: son el plan A que no sabíamos que necesitábamosMientras tanto, los AA están ocupando con naturalidad el espacio que antes era territorio exclusivo de los blockbusters, y lo hacen con una confianza que resulta refrescante.
Asobo Studio no se esconde de desarrollar A Plague Tale: Requiem con 70 personas y 25 millones de dólares; al contrario, lo promociona abiertamente como "Creando personajes AAA con un presupuesto AA".
Es una declaración de principios: podemos hacer esto mejor, más eficientemente, con más libertad creativa.
Clair Obscur: Expedition 33, desarrollado por un equipo de unas 40 personas, tiene ambiciones visuales y narrativas que habrían sido impensables para un proyecto de su escala hace una década, pero que hoy resultan imposibles para un AAA real porque ningún comité corporativo aprobaría ese nivel de experimentación en un proyecto de trescientos millones.
Lo que estamos presenciando es comparable con lo que ocurrió en la industria cinematográfica con el streaming y las series de presupuesto medio El caso de Helldivers 2 es particularmente ilustrativo de esta nueva realidad.
Arrowhead Game Studios empezó el proyecto con 20 personas en 2016 y creció hasta más de 100 en el lanzamiento de 2024.
Sony dobló el presupuesto durante el desarrollo (probablemente llegando a los cincuenta-ochenta millones con marketing), pero, aun así, es una fracción de lo que cuesta un AAA real.
Su éxito no surge de la escala de su producción sino de la cohesión de su visión: un equipo que podía experimentar con mecánicas de cooperación que ningún ejecutivo habría aprobado, porque son demasiado arriesgadas, demasiado específicas, demasiado dependientes de que todo funcione exactamente como estaba previsto.
Silksong Hay algo profundamente esperanzador en el hecho de que algunos de los mejores "blockbusters" de los últimos años hayan sido creados por equipos que podrían organizarse en un par de plantas de oficina.
Hi-Fi Rush, originalmente concebido como un AAA de Tango Gameworks, fue reconvertido en un AA durante el desarrollo y se convirtió en uno de los mejores juegos del año, precisamente porque las limitaciones presupuestarias obligaron al equipo a centrarse en lo esencial: el gameplay, la personalidad, la coherencia artística.
Y luego está Team Cherry con Silksong, que encarna perfectamente esta nueva realidad: tres personas liderando un equipo pequeño, haciendo lo que equipos de quinientas no consiguen, no porque sean superhéroes sino porque pueden permitirse una libertad creativa que los proyectos masivos han perdido completamente.
Su presupuesto es ridículo comparado con cualquier cosa que se considere AAA, pero su ambición y su calidad están a la altura de cualquier blockbuster.
Es la demostración perfecta de que el tamaño del equipo y el presupuesto no determinan la calidad del resultado final; a menudo, es precisamente lo contrario.
Los AA tienen ventajas estructurales que los AAA han perdido por el camino, y cada vez más desarrolladores lo entienden así Los AA tienen ventajas estructurales que los AAA han perdido por el camino, y cada vez más desarrolladores lo entienden así.
Los equipos son lo suficientemente pequeños como para que todos se conozcan, para que la visión creativa no se diluya en comités y focus groups.
Los presupuestos son lo suficientemente manejables como para que el dinero vaya realmente al desarrollo del juego, no a mantener una infraestructura burocrática masiva.
Tienen capacidad de pivotar cuando algo no funciona, de experimentar porque no necesitan vender quince millones de copias para ser rentables, de tomar decisiones arriesgadas porque el riesgo económico es manejable.
Pero lo más importante es que han encontrado su propia identidad.
No son AAA frustrados o AAA en proceso de crecimiento; son AA por elección, por convicción, porque entienden que esa escala les permite hacer cosas que los verdaderos blockbusters no pueden permitirse.
Cuando Asobo promociona abiertamente su presupuesto AA como una ventaja competitiva, está articulando algo que la industria lleva años descubriendo: que la limitación consciente puede ser más liberadora que los recursos ilimitados.
Hell is Us Dentro de diez años hablaremos de la era dorada de los AA, no de los AAALa industria, en gran medida, ya ha aceptado esta realidad.
Los desarrolladores hablan abiertamente de sus presupuestos AA, los medios especializados reconocen la categoría sin condescendencia, las plataformas promocionan estos juegos con el mismo entusiasmo que los blockbusters.
Los consumidores, por su parte, han demostrado repetidamente que están dispuestos a apoyar experiencias AA excepcionales.
La transición ha sido orgánica, natural, casi imperceptible; pero ya está hecha.
Lo que estamos presenciando es comparable con lo que ocurrió en la industria cinematográfica con el streaming y las series de presupuesto medio.
Durante décadas, existió un término medio próspero entre las superproducciones y el cine independiente: películas de veinte a cincuenta millones de dólares que podían permitirse estrellas conocidas, valores de producción altos y distribución amplia sin necesitar ser blockbusters globales.
La concentración de la industria y la obsesión con los "tentpoles" mató gradualmente esa categoría, hasta que solo quedaron dos opciones: blockbusters de doscientos millones o películas independientes de cinco millones.
Lo que vemos ahora es plataformas como Netflix, HBO o Apple TV resucitando esa categoría intermedia, con producciones que pueden permitirse ambiciones de "presupuesto medio" sin la presión de competir con Marvel en taquilla.
Los AA están ocupando el espacio que dejaron los AAA, y lo están haciendo mejor de lo que los AAA lo hacían en sus últimos años Los videojuegos están atravesando una transición similar, pero en sentido contrario: los AA están ocupando el espacio que dejaron los AAA, y lo están haciendo mejor de lo que los AAA lo hacían en sus últimos años.
La diferencia es que esta transición se ha hecho sin traumas, sin declaraciones grandilocuentes, sin manifestos industriales.
Simplemente, ha ocurrido, porque era la evolución natural de una industria que estaba creciendo sin rumbo y con alma de trituradora.
A lo que voy es que los mejores juegos de los próximos años van a ser AA: proyectos de equipos cohesionados, con presupuestos enfocados, que pueden permitirse experimentar porque no necesitan ser blockbusters para justificar su existencia.
Clair Obscur: Expedition 33 va a ser recordado mucho después de que nos hayamos olvidado del último Call of Duty.
Hell is Us va a marcar tendencias que los verdaderos AAA tardarán años en imitar, si es que pueden permitirse imitarlas.
Split Fiction va a hacer cosas imposibles para un proyecto de quinientos millones, precisamente porque no es un proyecto de quinientos millones.
Split Fiction No se trata de nostalgia, aunque algo de eso haya.
Los AAA de la época dorada tenían virtudes que echamos de menos: la sensación de evento cultural, la capacidad de mover la conversación durante meses, el espectáculo puro de ver hasta dónde podía llegar la tecnología cuando se le daba rienda suelta.
Pero también tenían limitaciones que tendemos a olvidar: la formulaicidad, la aversión al riesgo, la tendencia a priorizar el espectáculo sobre la sustancia.
Los AA actuales han heredado las virtudes y perdido muchas de las limitaciones.
El futuro sostenible del desarrollo de videojuegos no está en resucitar los AAA de antaño, sino en reconocer y celebrar la madurez creativa de los AA actuales.
Cuando miremos hacia atrás dentro de una década, es probable que recordemos este período como una época dorada, no porque haya habido muchos AAA, sino porque los AA finalmente encontraron la confianza para ser lo que siempre habían estado destinados a ser: el corazón creativo de una industria que había aprendido que más grande no siempre significa mejor.
Solo necesitamos la honestidad para llamar a las cosas por su nombre, y la generosidad para celebrar la escala humana en un mundo obsesionado con el gigantismo.
En 3DJuegos | Los jugadores terminaron odiándolos tanto que ya casi no los vemos en ningún videojuego, pero ¿por qué llegamos a este punto con los Quick Time Events?En 3DJuegos | Tras 14 años escuchando lo misma historia, déjame decirte algo: estoy harto de los juegos difíciles.
O más bien de todos los que los han convertido en algo tóxico (function() { window.
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La era de los blockbusters en videojuegos ha muerto, y está lejos de ser una mala noticia fue publicada originalmente en 3DJuegos por Alfonso Gómez .
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