27 de Septiembre, 2025 01:37
Este 2025 está siendo un año para recordar dentro del mundo de los videojuegos y, aún con todos los juegazos que ya hemos disfrutado, aún faltan algunos de los más esperados por llegar.
La próxima semana se lanza Ghost of Yotei, la secuela del exitoso Ghost of Tsushima, y como te hemos contado en el análisis de Ghost of Yotei, el juego es espectacular.
Aprovechando su lanzamiento, hemos podido entrevistar junto a otros medios a Jason Connell, director creativo de Sucker Punch y del título que nos ocupa.
La conversación comenzó, como no podía ser de otra forma, preguntando acerca de Atsu y sus diferencias con Jin Sakai.
{"videoId":"x9r54em","autoplay":true,"title":"La MEJOR MANERA de HACER una SECUELA - ANÁLISIS de GHOST OF YOTEI", "tag":"webedia-prod", "duration":"822"} "Jin y Atsu son muy diferentes a la hora de abordar las luchas porque son dos personas diferentes".
Esta respuesta, que podría parecer hasta demasiado lógica, realmente esconde algo más profundo, y es que las motivaciones y los contextos de ambos son fundamentales a la hora de formarse como guerreros, y eso se refleja en el propio gameplay.
"Jin surge del legado de combate de los samuráis, y lo interesante de esa historia fue romper eso y transformarlo en algo más.
Sin embargo, Atsu no se ha entrenado de la misma forma, ni está atada a esos mismos sistemas y códigos de honor, elementos que le fuerzan a afrontar las luchas de cierta manera.
El trauma que ella ha pasado la pone en una posición en la que hará lo que sea para sobrevivir".
En 3D Juegos Análisis de Ghost of Yotei.
Puede que su mundo abierto te sorprenda menos, pero el nuevo exclusivo de PS5 da una clase magistral sobre cómo diseñar una secuela La historia de venganza de Atsu, que puede recordarnos en ciertos elementos (tanto argumentales como tonales) a la mítica saga Kill Bill de Quentin Tarantino, también fue algo que tuvieron claro desde el principio.
Esta clase de premisas suelen enganchar al espectador rápidamente, pero querían ver qué podían hacer con ello a partir de ahí, y teniendo a su disposición un grupo de seis enemigos.
Creando un mundo abierto espectacularLas claves estéticas de Ghost of Yotei también se pusieron en contraposición con las de Ghost of Tsuhsima, siendo ambos títulos con una dirección artística muy particular (de la cual fue responsable el propio Jason como director de arte de la serie).
Estaban encantados con lo conseguido a nivel visual en Ghost of Tsushima y, de cara a la secuela, tuvieron que elegir con qué se quedaban y qué desechaban para que se sintiera algo nuevo y diferente, pero sin renunciar a ese aspecto tan especial.
La respuesta la encontraron en la nueva localización: Ezo, la isla que ahora se conoce como Hokkaido.
Los viajes al pasado son una gran herramienta narrativa que no podríamos haber utilizado en PS4 "Ezo tiene paisajes que se sienten infinitos, e incluso las montañas son increíblemente grandes en algunas zonas.
(…) ¿Cómo podíamos hacer que la línea de visión fuera más allá, aumentar la resolución de las grandes distancias y capturar sus pequeños detalles? (…) Queríamos que los jugadores tuvieran la sensación de estar perdidos en esa inmensidad.
A nadie le importa lo grande que sea, sino lo grande que se siente.
Esa es la gran diferencia entre Tsushima y Ezo, el cómo hemos capturado esa inmensidad".
"La historias legendarias basadas en mitos son mis partes favoritas del juego, también lo eran en Tsushima, y me alegra de que las hayamos trasladado a Yotei".
Al respecto de las misiones que nos llevaban a explorar leyendas del folclore japonés, Jason habló sobre cómo algunas de ellas tenían conexiones con historias conocidas, como la de Musashi, mientras que otras vienen dadas por la localización, pero ninguna de ellas son reales.
Otro de los aspectos más celebrados del primer juego, el Modo Kurosawa, tiene su réplica en Yotei con la incorporación de los Modos Miike y Watanabe.
El primero, intenta captar la cámara cercana, la suciedad y la crudeza de los combates del cine de Takashi Miike, con la película 13 Asesinos como una de las principales inspiraciones de ambos juegos de la saga.
El Modo Watanabe, por su parte, incluye una banda sonora lo-fi compuesta por el mítico director de Samurai Champloo.
Quisimos preguntar a Jason acerca de cómo fue el proceso de contar con estos creativos, y cómo se decidió su papel en el juego.
"Para esta ocasión, quizás no se trataba tanto de encontrar un homenaje a otro gran director de cine, sino de celebrar la obra de aquellos que han contribuido al género".
De esta forma, fue la propia Sucker Punch quien se puso en contacto con estos dos directores para buscar una posible colaboración, deshaciéndose en elogios ante la actitud de ambos creativos.
Además, cada uno de ellos se centra en un apartado diferente, abarcando lo visual y lo sonoro.
"Puedes incluso poner los tres modos al mismo tiempo (Kurosawa, Miike, y Watanabe)".
A nivel técnico, en la entrevista se remarcó el hecho de que Ghost of Tsushima pertenece a la anterior generación de máquinas, por lo que Ghost of Yotei debía aprovechar las capacidades de PS5 para marcar una diferencia.
Lo consigue mediante los viajes al pasado, una característica que hemos podido ver en los trailers.
"Tuvimos que crear un sistema que permitiera al jugador hacer ese viaje al pasado pulsando un botón, cuando él quisiera.
Tarda un solo segundo en cambiar toda la escena a un lugar totalmente distinto, con diferente climatología.
Para mí, es algo chocante; me impactó mucho sentir la tristeza de Atsu la primera vez que hice uno de estos viajes y volví al presente.
Es una gran herramienta narrativa que no podríamos haber utilizado antes".
Jason también mencionó la cantidad de esfuerzo que han puesto en imprimir realismo y más efectos sobre los rostros y los escenarios, así como en la iluminación.
Nuestra filosofía no es hacer el juego para un solo grupo de personas, sino que queremos que lo disfrute el mayor número posible de jugadores Si nos fijamos en cuestiones de accesibilidad, Ghost of Tsushima incluía muchas funciones muy interesantes al respecto, y es algo que han querido potenciar en Ghost of Yotei.
"En Sucker Punch, todo el mundo tiene su propio estilo de juego, y somos una muestra muy pequeña con respecto a todos los jugadores del mundo.
Y todos jugamos de diferente forma.
Uno de mis juegos favoritos es Bloodborne.
Me gustan los juegos difíciles y su exigencia.
Pero hay gente que solo quiere jugar la historia, no quiere ese desafío.
(…) Queremos que la gente pueda centrarse en la venganza de Atsu, y que no se preocupen de la dificultad".
"Queremos que todos los jugadores se lo pasen bien con el juego, así que tenemos opciones también para hacer más fáciles la navegación por menús o el combate.
Nuestra filosofía no es hacer el juego para un solo grupo de personas, sino que queremos que lo disfrute el mayor número posible de jugadores".
También mencionó la existencia de modos más inmersivos, quitando el HUD, o incluso modos de mayor dificultad para hacer más intensos diferentes aspectos del combate, para aquellos que busquen un mayor desafío.
El lobo en Ghost of YoteiPreguntamos a Jason por el peludo compañero de Atsu, el lobo, y sobre qué les había inspirado para incluirlo en la trama y en la jugabilidad de una forma tan importante.
"Siempre que hacemos un juego en un lugar concreto, nos gusta empaparnos de su historia y su geografía para ver si hay algo que nos inspire.
En este caso, en Hokkaido existía el Lobo de Ezo, una especie que, desafortunadamente, ahora está extinta, y pensamos en cómo podíamos rendirle homenaje".
Por supuesto, también aparecieron las referencias a La Princesa Mononoke, de Studio Ghibli, una de las películas favoritas de todos los tiempos para el director, y en la que también hay referencias a este lobo japonés.
"En la franquicia Ghost, encontramos maneras de usar la naturaleza como un accesorio o una guía para ayudarte (…) Encontramos un equilibrio en el juego entre la violencia que mostramos, y la celebración de la belleza y la naturaleza de este mundo".
En 3D Juegos Análisis de Hades 2.
No es una revolución, es la búsqueda de la perfección.
Y en esa difícil misión, este roguelike se marca un triunfo histórico También, para los amantes de las teorías, el creativo mencionó que pensaban en el lobo como el animal espiritual de Atsu, una especie de guía, que además es un reflejo de ella; hay más detalles que la unen al lobo, como las siluetas de dos lobos en su espada.
Al ser preguntado por posibles localizaciones para futuras entregas, Jason comentaba que era muy difícil, porque Japón está lleno de lugares bellos, y Ezo ya les había costado elegirlo.
Sin embargo, admitió que para él Kioto era un santuario de belleza, con muchísimos templos tradicionales.
"No hay muchos productos que representen estas regiones de una forma tan grande, con un equipo de personas dedicadas a recrearla durante cinco años.
Hay algunas películas, pero no es algo común.
Al igual que en Tsushima, nos motivaba ir donde nadie más lo había hecho.
Y Hokkaido, especialmente cuando aún era conocida como Ezo, es algo inexplorado".
Por último, Jason declaró que una de las principales metas era saber apelar emocionalmente a los jugadores, conectar con ellos.
"Buscas siempre algo con lo que la gente pueda conectar.
(.
.
.
) En el caso de Atsu, al verla tan sola, con tanta ira y ansias de venganza, te da la sensación de ser una persona rota.
Y eso da una oportunidad al jugador para repararla.
Como narradores, podemos elegir cómo queremos lograrlo".
En unos pocos días, comprobaremos si la historia de Atsu que propone Ghost of Yotei consigue conectar con el público, cuando se lance el próximo día 2 de octubre en PS5.
En 3DJuegos | Análisis de Ghost of Yotei.
Puede que su mundo abierto te sorprenda menos, pero el nuevo exclusivo de PS5 da una clase magistral sobre cómo diseñar una secuelaEn 3DJuegos | Análisis de Hades 2.
No es una revolución, es la búsqueda de la perfección.
Y en esa difícil misión, este roguelike se marca un triunfo histórico (function() { window.
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Hablamos con Sucker Punch sobre Ghost of Yotei fue publicada originalmente en 3DJuegos por Alejandro Morillas .
Esquivel es comunicólogo y promotor cultural, con una trayectoria vinculada al ámbito teatral y a la gestión cultural en el interior del estado
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