Parece un juego ridículo, pero en realidad es un mundo abierto brillante. Después de dos años burlándome de él, Baby Steps me ha callado la boca 3d Juegos

Parece un juego ridículo, pero en realidad es un mundo abierto brillante. Después de dos años burlándome de él, Baby Steps me ha callado la boca . Noticias en tiempo real 23 de Septiembre, 2025 10:11

Quince minutos después de empezar a jugar, ya me sentía culpable.
Yo era el primero que gritaba a la pantalla cuando Baby Steps aparecía en todas y cada una de las conferencias de videojuegos de los últimos años.
Mi opinión del título desde hacía tiempo hasta que lo probé fue siempre un "a ver si lo sacan ya y dejan de dar la brasa".
No me interesaba para nada lo que parecía ser solo un sucesor espiritual de Getting Over It que intentaba convertir una mecánica básica de todos los videojuegos en una tortura.
Oh dulce ironía, ahora estaría dispuesto a morir en una colina defendiendo que lo nuevo de Devolver Digital tiene uno de los mundos abiertos más interesantes que he jugado nunca.
  {"videoId":"x9ktb2i","autoplay":true,"title":"Tráiler y fecha de Baby Steps", "tag":"Baby Steps", "duration":"75"} Baby Steps es más exploración que frustraciónLo primero que llama la atención sobre Baby Steps es que su única mecánica es caminar.
Cada gatillo levanta una pierna, elevando más o menos la rodilla en función a la profundidad con la que se pulse.
Luego, con el stick, podemos mover dicha pierna hacia delante o hacia atrás para elegir la zona donde queremos pisar.
Por último, al soltar el gatillo se apoya el pie y hay que repetir el proceso con la otra pierna.
Pon un pie demasiado alante y perderás el equilibrio, confúndete pulsando un botón y también te irás al suelo.
Mi primera partida duró más de 40.
000 pasos, así que imaginate cuantas veces se puede llegar a caer.
 El equipo de desarrollo de Baby Steps lo forman Bennet Foddy, Maxi Boch y Gabe Cuzzillo.
El primero fue director y principal artífice de Getting Over It, mientras que los otros dos participaron en aquel juego y están mencionados en los créditos.
Esta situación se unió al sistema de control, tan sencillo en apariencia como impreciso y difícil de dominar en la práctica, dando lugar a comparaciones que parecían evidentes.
Sin embargo, estamos ante un juego que, en cierto modo, se esfuerza por subvertir las expectativas de los jugadores.
Hay momentos frustrantes y en ocasiones los errores se castigan al estilo Sísifo, pero me sobran los dedos de una mano para contar las zonas principales verdaderamente difíciles.
Baby Steps tiene zonas difíciles y castigadoras, pero la dificultad y la frustración no son características principales Baby Steps ha apelado mucho más a mi lado explorador que a mi lado sediento de desafíos.
Al comenzar la partida, el juego no te da instrucciones.
Sin embargo, después de avanzar por un pequeño pasillo el mundo se abre ante ti.
Ves una hoguera situada a lo lejos que, piensas, debe ser el objetivo.
El nivel de detalle y ambición es varias veces inferior al que encuentras al abrir la puerta a las Tierras Intermedias de Elden Ring o al salir del primer santuario en Zelda: Breath of the Wild, pero la filosofía de diseño es exactamente la misma.
El juego quiere mandarte un mensaje claro: hay un lugar al que llegar, pero tú eliges cómo y cuándo.
Aquí el camino importa mucho, muchísimo más que la meta.
  El juego nos premia con cinemáticas extraordinariamente divertidas y con algún que otro girito que es mejor no destripar Después de analizar la situación un par de segundos, haces lo que debes hacer en este juego y echas andar.
A los pocos pasos, mirando a la derecha, ves un sombrero que te recuerda al de Luffy de One Piece.
Vuelves a evaluar la situación, te animas a ir a por él, completas tu primer desafío de plataformeo y te lo pones.
Sigues avanzando y, sorpresa, cuando estás a punto de llegar a la hoguera ves a un vendedor ambulante y lo que parecen los restos de un parque de atracciones.
Te dan ganas de ir a echar un ojo y, si lo haces, te das cuenta de que todo en Baby Steps tiene una recompensa.
Puede que aquí no exista ni la Ríos de Sangre ni la Espada Maestra, pero el juego nos premia con cinemáticas extraordinariamente divertidas y con algún que otro girito que es mejor no destripar.
Esta sensación de descubrimiento también hace que los momentos de dificultad más elevados resulten menos frustrantes.
Caerse y perder cinco minutos de progreso duele menos si al llegar al suelo descubres una zona que no habías visto antes o te encuentras con una escena que de otro modo te hubieras perdido.
  El juego arranca con un diseño de nivel que está a la altura de los mejores En cualquier caso, no creo que nadie vaya a ser incapaz de superar los retos que el juego propone.
Esto es en parte porque casi siempre existe una ruta alternativa.
Yo estaba atascado en una zona casi al final de la aventura y, aunque acabé superándola porque yo antes me estampo durante cinco horas que reconozco una derrota, al revisar el Discord en el que estábamos muchos de los periodistas que analizamos el juego descubrí que se podía evitar tomando un camino un poco más largo.
Esto es cierto casi siempre y, de hecho, una de las sorpresas más habituales al revisar el servidor era ver cómo otros compañeros habían llegado al mismo punto que yo por caminos que, por haber, ni siquiera había visto a lo lejos.
Dominar las mecánicas lleva tiempo, pero los desarrolladores parecen haber testeado la progresión del jugador a un nivel enfermizo.
Todo el rato sentí que, cada vez que estaba demasiado cómodo con algo, se me apretaban un poquito las tuercas.
Lo que al principio era poner un pie detrás de otro se convirtió en subir escaleras improvisadas que no ofrecían margen de error, luego en convertirme en un funambulista y por último en llevar a cabo una escalada usando solo los pies que dejaría en ridículo al medallista olímpico Alberto Ginés.
Una de estas pruebas, de hecho, se ha convertido en uno de mis jefes finales favoritos de cualquier videojuego.
No me refiero a que haya literalmente un enemigo, claro, sino al desafío que supone y cómo está equilibrado.
La dificultad de Baby Steps es muy asumible, aunque el juego siempre quiere que estés incómodo Hay que decir que Baby Steps no acaba al finalizar su historia principal, que en la primera "run" puede llevar en torno a las 8 o 10 horas.
El desafío de completarlo más rápido es un argumento poderoso para volver a jugar, pero también la idea de completar todas las misiones secundarias.
En el mapa hay carteles del tipo "he perdido mi trofeo, si lo encuentras déjalo en la torre de vigilancia anti incendios" que actúan como una especie de misiones secundarias.
Encontrarlo todo en una primera partida, y sobre todo llevarlo al destino sin que se nos caiga, es casi imposible.
En este sentido, hay mucho más juego del que parece en un principio.
 Puede que Baby Steps no sea un juego perfecto, pero si aceptas su dinámica los fallos no son ni tantos ni tan graves.
A mi lo único que me ha molestado es que hay zonas en las que perderse resulta demasiado sencillo.
Entiendo que la idea es motivar la exploración, pero prefiero que los objetivos secundarios sean una decisión del jugador a que simplemente te tropieces con ellos.
Especialmente en un juego como este que sabe exactamente cuándo y qué botones tocar para llamar la atención.
Es algo que no pasa constantemente, pero que creo que empeora un par de tramos de toda esta historia.
El guion de Baby Steps siempre te saca una sonrisa Comedia de aventurasAunque no es un término habitual cuando hablamos de videojuegos, es imposible describir Baby Steps sin utilizar la palabra "comedia".
El protagonista es un hombre llamado Nate que no estudia ni trabaja y que vive en el sótano de la casa de sus padres siendo incapaz de relacionarse con el resto de las personas.
Una figura paródica que, vestido con un pijama de una sola pieza que le marca la tripa, interactúa de forma extremadamente incómoda con el resto de personajes.
Nate explora la montaña desorientado y descalzo porque cuando pudo conseguir un mapa o unos zapatos no fue capaz de aceptarlos o pedirlos apropiadamente.
El protagonista es lo que en la calle describiríamos como un tarado y toda la historia del juego parte de la base de que Nate está buiscando un cuarto de baño porque es de vejiga tímida.
Sin embargo, a través de lo ridículo de la premisa se deja ver una evidente crítica social aderezada por bromas autorreferenciales.
¿Sabes esas cosas que todos hacemos en los videojuegos porque son cosas como muy de videojuegos? Golpear una montaña de piedras o probar a ver qué pasa si llevas a cabo una acción sin sentido siempre tiene una consecuencia y siempre es divertida.
También hay bromas que, sin ser ataques frontales, se burlan de cómo diseñan sus títulos ciertas compañías.
  Los gorros desbloquean cinemáticas especiales al final de cada capítulo Hay muy pocos juegos que realmente se centren en hacernos reír y la verdad es que nunca está de más que la lista se amplíe.
En este sentido es quizá en el que Baby Steps más recuerda a Getting Over It o proyectos del estilo.
Nate murmura quejas cuando se cae desde una altura muy grande y el sonido de acompañamiento es por momentos el ruido que esperaríamos escuchar en la naturaleza y por momentos una cacofonía perfectamente compuesta que tiene la intención de hacer más ridículo el conjunto.
 Hay algo que destacar negativamente y es que el juego llega sin doblaje al español.
Esta no es una crítica gratuita exigiendo el idioma —aunque bien podría serlo— sino porque creo que a este título en concreto realmente le hubiera venido bien.
Los subtítulos hacen un buen trabajo, pero hay muchos juegos de palabras y expresiones que tendrían un mayor golpe de efecto si las escucháramos en vez de leerlas.
Dicho esto, quien entienda inglés está de enhorabuena.
La actuación original encaja perfectamente con el tono general del juego y los diálogos están muy bien escritos.
En 3D Juegos Análisis de Silent Hill f.
Llevo días tratando de decidir si es un juego imperfecto o una experiencia fascinante.
La conclusión es que son las dos cosas a la vez Los creadores de Baby Steps se dieron cuenta de que habían tenido una idea ridícula que podía funcionar de fábula, y eso es lo que han conseguido.
Este es el extraño caso de un juego que se basa en una sola mecánica y que la explora todo lo posible.
Un proyecto que no es perfecto pero sí redondo: explora todas las opciones que tenía que explorar, dura lo que tenía que durar y tiene el guion que tenía que tener.
Una rareza en una industria que este año nos ha demostrado que se mantiene en pie gracias, precisamente, a sus rarezas.
Un pasito p'alante Baby Steps Por: Bruno Ouviña Baby Steps es un caso clínico de “iba buscando cobre y terminé encontrando oro”.
Una comedia de mundo abierto con una mecánica exprimida hasta la última gota que maneja bien los tiempos.
Premia la exploración mejor que muchos juegos de gran presupuesto, sabe cuando debe frustrar, cuando ser divertido y cuándo tiene que apretarte las tuercas.
Lo hace todo con una gracias sorprendente y tiene potencial para convertirse en tu rareza favorita.
Comprar Baby Steps 5 cosas que debes saber Aunque tiene momentos frustrantes, es sobre todo un juego de exploración.
La curva de dificultad está medida al milímetro y nunca se te presentará un reto insuperable.
El sentido del humor lo impregna todo, desde las mecánicas hasta las cinemáticas.
Cada vez que nos desviamos del camino, somos recompensados.
Curiosamente, Baby Steps es uno de esos juegos que no nos trata como bebés.
Jugadores: 1 Idioma: Textos en castellano y voces en inglés Duración: 8-10 horas Ver requisitos del sistema Ver ficha de Baby Steps ¿Cómo valoramos en 3djuegos? (function() { window.
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Después de dos años burlándome de él, Baby Steps me ha callado la boca fue publicada originalmente en 3DJuegos por Bruno Ouviña .


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